Pelit lapsille siirrettävissä. Liikkuvat pelit Kindergartenissa. Suuri kokoelma liikkuvia pelejä lastentarha lasten puutarhassa

Etsi pari itsestäsi

Materiaali. Liput (Osallistujien lukumäärän mukaan - 2 Kunkin värin lippu, yksi valintaruutu on pysyttävä ilman paria).

Aivohalvauspeli. Pelissä osallistuu pariton numero Lapset. Jokainen lapsi saa yhden valintaruudun. Signale-tutorissa (esimerkiksi Tambouriinin isku), lapset käyvät paikalla (huone). Toisella signaalilla (esimerkiksi kaksi iskua Tambouriinissa tai sanat "löytää pari") lapset, joilla on samat valintaruudut lähistöllä.

Yksi lapsi pysyy ilman paria. Hänen kääntäminen, kaikki pelaajat sanovat:

Vanya, Vanya (Masha, Olya jne.), ÄLÄ YWAW!

Valitse nopeasti pari.

Sitten vaikutuksella Tambouriinissa lapset taas hajoavat sivustolla, ja peli toistetaan.

Pelin ohjeet. Käynnissä lasten on pidettävä lippujensa nousussa.

Värilliset autot

Materiaali. Liput ovat 3 väriä tai ympyrää, renkaat (osallistujien lukumäärän ja yksi useampi kuin yksi lippu jokainen väri).

Aivohalvauspeli. Lapset sijoitetaan seinään seinään tai sivuston reunaan. Ne ovat autoja. Jokaisella pelaajalla on minkä tahansa värin lippu (valinnainen) tai värirenkki, rengas. Kouluttaja sijaitsee kasvotusten pelaamiseen huoneessa (alusta). Hänellä on samat värit kädessä liput.

Tutor herättää jonkin värin valintaruutua. Kaikki lapset, joilla on tämän värin lippu, alkavat kulkea sivuston ympärille (missä tahansa suuntaan); Siellä, he buzz, jäljittelevät autoa. Kun opettaja laskee valintaruudun, lapset pysähtyvät ja palaavat paikkaan. Sitten opettaja nostaa toisen värilipun, ja peli uusitaan.

Pelin ohjeet.Opettaja voi nostaa yhden, kaksi tai kaikki kolme lippua yhdessä, ja sitten kaikki "autot" matkustetaan sivustoon.

Jos lapset eivät näe, että valintaruutu jätetään pois, ohjaaja täydentää verbaalisten "autojen (puhelujen väri) visuaalista signaalia."

Kouluttaja voi korvata värisignaalin sanalliseksi (esimerkiksi "siniset autot lähtevät", "siniset autot palautetaan kotiin").

Raitiovaunu

Materiaali. Johto, 3 lippu keltainen, punainen ja vihreä.

Aivohalvauspeli. Lapset seisovat pitkin huoneen tai sivuston seinää pariskunnissa, pitämällä toisiaan kättä. Heillä on ilmaisia \u200b\u200bkädet johto, jonka päät ovat yhteydessä (yksi lapsi pitää oikean kädensä, toinen - vasen). Tutor on jossakin huoneen kulmissa ja siinä on kolme värivalintaruutua kädessään. Tutor herättää vihreää lippua, ja lapset kulkevat - raitiovaunu liikkuu. Opettajan puolustaminen, lapset näyttävät, onko värimalli muuttunut: Jos vihreä valintaruutu nostetaan, raitiovaunuliike jatkuu; Jos keltainen tai punainen valintaruutu ilmestyi, lapset pysähtyvät ja odottavat, kun vihreä ilmestyy.

Jos haluat pelata paljon, voit järjestää pysähdyksen, jossa lapset istuvat ja odottavat raitiovaunujen saapumista. Kun raitiovaunu ajaa pysähtymään, se hidastaa ja pysähtyy; Jotkut matkustajat tulevat ulos raitiovaunun, toiset - tulevat. Tutor herättää vihreän valintaruudun: "Mennään!"

Huomaa peliin. Jos lapset ovat tuttumpi bussilla tai vaunualueelle, voit korvata raitiovaunulla toisenlaisen kuljetuksen.

Boru ...

Pelin kulku. Yhdessä päätyalueella piirretään. Tämä on metsän reuna. Ominaisuuden takana 2-3 askelta etäisyydellä karhun paikasta. Vastakkaisella päätyalueella on ilmoitettu lasten linja.

Kouluttaja nimittää yhden pelikunnan. Loput pelaajat ovat lapsia, he ovat kotona.

Kouluttaja sanoo: "Mene kävelylle." Lapset lähetetään metsän reunaan, sienen keräämiseen, marjoihin, tekemällä asianmukaiset liikkeet (kallistus ja oikaisu tapaus) ja samanaikaisesti lausuntoja ROUM CHOIR:

Borissa Borissa

Mushrooms, marjat ottavat,

Ja karhu istuu

Ja kaataa meille.

Kun pelaajat sanovat sanaa "paats", "Bear", kun romu nousee, ja lapset kulkevat kotiin. "Bear" yrittää saada ne kiinni (kosketus). "Karhu" kiinni talossa. Lapset uudistavat sienien ja marjojen kokoelma.

Pelin säännöt. Käynnissä, kunnes tekstin loppuun ei saa eikä lapsia tai "karhu". Kun 2-3 pelaajaa on kiinni, valitse uusi karhu.

Ohjeet pelille. Kouluttajaa on korostettava, että lapset eivät pelkää karhua, että he juoksevat vain, kun hän ryntää heidän takanaan. Karhu ei myöskään välittömästi kiirehtiä kiinni: Hänen täytyy ensin katsoa heitä, käänny. Karhut valitaan vain niistä, jotka eivät ole koskaan rikkoneet sääntöjä ja jotka he eivät saaneet kiinni.

Istuu hiljainen

Pelin kulku.Lapset jaetaan 5-6 hengen ryhmiin. Ne ovat linjan takana toisessa päässä sivuston toisessa päässä. Se valitaan johtava, se istuu sivuston keskellä ja sulkee silmänsä. Ohjaajan signaalin mukaan yksi ryhmä kulkee johtamalla sivuston vastakkaiseen päähän tavanomaiseen paikkaan (ominaisuudet). Lasten tulisi olla hiljaa. Jos ajaminen kuulee vaiheiden melua, hän sanoo "Stand" ja käynnistyspysäkki. Ilman silmää avaamalla esittelijä osoittaa, missä melu kuulokkeilta. Jos hän huomautti oikein, lapset syrjään; Jos olisin väärässä, he palaavat paikkoihinsa ja juoksevat uudelleen. Joten vuorotellen kaikki lasten ryhmät.

Ryhmä, jonka bändi ei kuullut johtavaa voittoa. Kun toisto, peli muuttuu.

Huomaa peliin. On parempi pitää tämä peli huoneessa, kun lapset tossut tai muut kevyet kengät ja se on helpompaa paeta sukat. Lisäksi on vaikea paeta hiljaa sivustolla: Rustle hiekka, lehdet jne.

Hevoset

Pelin kulku. Lapset tulevat pariksi: yksi on hevonen, toinen on piikki. Sillä peli annetaan sisäänkäynnille tai lapsille, jotka pitävät hihnan yli.

Mennään, mene

Pähkinöillä, muttereilla

DEPKA: n isoiselle

Poika

Makea,

Humpback.

Tekstin loppuun mennessä lapset pääsevät edelleen samaan rytmiin opettajan "GOP, GOP ..." tunnetta tai kiire kielelle, kunnes tutori sanoo "TPR-U". Kun toisto, lapset vaihtavat rooleja.

Pelin ohjeet. Kun kaikki saa silmukkaa pelin kanssa, opettaja tarjoaa polvilleen polvilleen käynnissä.

Aloita peli seuraa yhdellä parilla, lisää asteittain osallistujien määrää jopa 3-4 paria.

Hares ja susi

Aivohalvauspeli. Yksi pelaajista valitsee susi. Loput lapset kuvaavat jänteitä.

Sivuston toisella puolella "Zaysa" järjestetty taloja (piirtää mukit). Pelin alussa "Zaysa" seisomaan taloissaan; "Wolf" - sivuston toisessa päässä (rotko).

Opettaja sanoo:

Pupu hyppää

SCOK, SCOK, SCOK,

Vihreällä niittyllä.

Kaksi ruoho, syö,

Kuuntele huolellisesti -

Ei ole susi.

"Hares" hyppää ulos taloista ja hajota sivustolla. He hyppäävät kahdella jalkaa, he istuvat, vetämällä yrttejä ja katsoa ympärillesi, onko "Wolf". Kun opettaja sanoo viimeisen sanan, "Wolf" tulee ulos rotkoista ja kulkee "Hares" takana, yrittäen saada heidät (kosketus). "Hares" ajaa pois jokaisesta talostaan. "ZaitSEV" "Wolf" antaa rotkolle.

Heti kun "susi" lähtee, kouluttaja toistaa runon tekstin ja peliä jatketaan. 2-3 "jäniksen" jälkeen valitaan toinen susi.

Huomaa peliin. On tarpeen varmistaa, että lapset eivät tee taloja liian toisistaan.

Hypätä ristin yli

Aivohalvauspeli. Verrata piirretään sivustolla, toisesta päästä on kapea ja sitten yhä laajempi (10 - 40 cm).

Lasten ryhmä tarjotaan hypätä virtojen alussa, jossa hän on kapea, niin missä se on ommeltu ja lopulta missä levein.

Opettaja juhlii niitä, jotka onnistuivat hyppäämään virtojen yli laajimmassa paikassa.

Okuchechik, Okuchechik ...

Pelin kulku. Yhdessä pääosassa - Catcher (kouluttaja), toisaalta - lapset. Kaverit lähestyvät kalastus hyppää kahdella jalkaa. Opettaja sanoo:

Okuchechik, Okuchechik,

Älä mene tähän hevonen:

Siellä hiiri elää,

Tultat spray.

Viimeisessä sanoissa lapset kulkevat paikkoihinsa, ja tutor tarttuu heille.

Kettu kanan yhteydessä

Pelin kulku. Alustan toisella puolella kana Coop (koko riippuu pelaajien määrästä). Kananopoissa putkistossa (penkit), "cours" istuvat. Sivuston vastakkaisella puolella kovettuvat kettuja. Kaikki muu on piha.

Yksi pelaajista on määrätty Fox. Opettajan signaalissa "kanat" hyppää tästä, he menevät ympärille pihalla, beolate jyvät, taput siivet. Opettajan merkki "Fox!" "Kura" ajaa kanan Coop ja kiivetä Nashet ja "Lisa" yrittää vetää pois "kana", jolla ei ollut aikaa pelastua ja ottaa sen reikään. Loput "kanojen" hyppää pois tästä, ja peli jatkuu.

Kun "Lisa" kiinni 2-3 kanaa, toinen lapsi on nimetty tähän rooliin.

Hunter ja jänis

Pelin kulku. Sivuston toisella puolella opettaja hahmotellaan "metsästäjä" paikka, jonka roolista on määrätty. Toisella puolella on "ZaitSEV" paikoissa. Jokaisessa ympyrässä on 2-3 "jänistä".

"Hunter" ohittaa sivuston, ikään kuin etsit "jänikset", palaa sitten itselleen.

Opettaja sanoo:

- juoksivat jäniksen selvitykseen.

Harjat kulkevat pois piireistään ja hypätä kaksi jalkaa, siirtymässä eteenpäin. Opettajan merkki "Hunter!" "Hares" pysähtyä, käänny "metsästäjä" selällään, ja hän menemättä paikasta, heittää heitä pallo. Että "jänis", jossa "metsästäjä" osui palloon, katsotaan olevan laukaus, ja "metsästäjä" vie hänet hänelle.

Peli toistetaan 3 kertaa. Sitten opettaja laskee korotetut jänislaskut, valitsee toisen metsästäjän, ja peli jatkuu.

Skink-rengas

Materiaali. Erilaiset luvut (elefantti kohotetulla runkolla, hanhi pitkänomaisen kaulan kanssa, pupu, jossa on nostettu käpäläinen ja vastaava.); renkaat.

Pelin kulku. Peli on kiristää renkaat eri hauskoja lukuja.

1,5-2 metrin etäisyydellä kuvasta tehdään ominaisuus - raja, jonka kanssa lapset heittävät renkaat. Opettaja osoittaa, kuinka nousta ylös, kuinka pitää rengas horisontaalisessa asennossa, miten heittää (itsestämme), jotta se pysyy horisontaalisessa asennossa ja lennon aikana (lapsilla ei ilmenee välittömästi, joten se on ennen - Anna lapsen, ohjata kätensä liikkeen).

Pallo köyden läpi (verkko)

Materiaali. Rope (Grid), pallo.

Pelin versiossa: tavoitteet kestää 2 kertaa vähemmän kuin osallistujien määrä.

Pelin kulku. Köysi tai verkko vauvan rintatasolla ulottuu puiden tai voimistelu telineiden välillä.

Köyden molemmilla puolilla (ruudukko) 1 m: n etäisyydellä suoritetaan viivoja. Lapsiiryhmät (4-6 henkilöä kummallakin puolella) tulevat viivoihin toisiaan vastaan.

Se, joka seisoo reunalla saa pallon. Opettajan merkki "alkaa!" Hän heittää pallon verkkoon läpi lapsille, joka seisoo vastapäätä. Hän, kiinni palloa, antaa hänelle seisovan lähellä jne. Kun pallo tulee viimeiseen pelaajaan, opettaja toteaa, että virhe oli samassa pelikoiralla. Kun toisto, peli aloittaa toisen ryhmän.

Vaihtoehto peli. Kaikki lapset ovat yksi ryhmistä saavat pallot ja heittävät ne vastapäätä.

Kanit

Materiaali. Hoops, tuolit (käärien määrä), suuri tuoli.

Aivohalvauspeli. Sivuston toisella puolella on vanteet - kanin solut. Tuolit asetetaan niiden eteen, jotka ovat vertikaalisesti sidottuja vanteita. Vastakkaisella puolella on puheenjohtaja - vartijan talo, opettaja istuu tällä tuolilla. Kanien talon ja solujen välillä - niitty. Lapset, joilla on pieniä ryhmiä 3-4 henkilöä, tulevat ympyrään.

"Kanit istuvat soluissa", sanoo opettaja, joka suorittaa vartijan roolin; Lapset kyykkyvät. Tutori vuorotellen lähestyy soluja ja vapauttaa "kanit" sanoilla: "Kävele, syö yrttejä." "Kanit" haitaan vanneissa ja alkaa ajaa ja hypätä.

Jonkin ajan kuluttua opettaja sanoo: "Suorita soluihin!" "Kanit" juoksevat kotiin, kaikki palaavat häkkiin, rikkoen jälleen vanteen.

"Kanit" siihen asti häkissä, kun taas vartija taas ei vapauta niitä.

Pennut ja pennut

Materiaali. Voimistelu seinä, penkit (tikkaat).

Pelin kulku. Peli voidaan suorittaa huoneessa, jossa on voimistelija tai tontti.

Toisto jakaa kahteen ryhmään. Saman ryhmän lapset kuvaavat pennut, toisen pennut. "Pennut" ovat lähellä voimistelua; "Pennut" - toisella puolella huoneen (bookkeissa penkkien takana tikkaiden takana, laita reunalle).

Kouluttaja tarjoaa "pennut" ajaa helposti, varovasti. Opettajan "pennut!" Toinen lasten ryhmä nousee penkkien kautta. Ne ovat käynnissä "Pennut" ja Na-Av-Av! ". "Pennut", Meowing, nopeasti kiivetä voimistelu-seinään. Kouluttaja on koko ajan lähellä.

"Pennut" palautetaan kodeistaan. 2-3 toistojen jälkeen lapset vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.

Metsän takia vuorten ...

Pelin kulku. Kouluttaja, ikään kuin vedät sisäänkäyntiä, kävelee, nostaen polvilleen. Lapset noudattavat opettajan vapaata ryhmää.

Metsän takia vuoret (kaikki ovat kävely.)

Rides Isoisä EGOR:

Itsensä hevosta,

Vaimo lehmä

Lapset vasikolla, (kaikki hyppäävät gallop.)

Lapsenlapset vuohissa.

GOP, GOP, GOP, GOP ...

GOP, GOP, GOP, GOP ...

Sana TPR-Y: n mukaan kaikki pysähtyvät.

Missä Ivanushka osti?

Materiaali. Pienet kivet.

Aivohalvauspeli. Lapset istuvat penkillä. Yksi niistä on määrännyt Ivanushka. Hän lähtee syrjään, loput pelaajat taitavat "kupin" kämmen ja laittaa ne polvilleen. Tutorilla palmut taittuvat yhdessä, pieni pikkukivi.

Ajaminen nousee pelaamaan takaisin.

Lasten kuoro lausua:

- Mistä Ivanushka osti?

- Valkoisen kivi.

Valkoinen kivi minulla on, minulla on,

Puhu minua, minulle ...

Valkoinen kivi minulla on, minulla on,

Puhu minua, minulle ...

Tällä hetkellä tutori koskee vuorotellen kaikkien lasten taitettuja kämmenet ja yksi niistä huomaamattomasti alentaa kiviä.

Kun lapset päättyvät lausumaan tekstiä, kaikki kämmenet on suljettava. Ivanushka kääntyy pelaamaan ja yrittää arvata, jolla on kiviä.

Jos arvata, lapsi istuu lapsen paikkaan, ja hänestä tulee Ivanushka. Jos se ei häiritse, ajaa uudelleen. Ei arvailua ja seuraavan kerran se istuu penkin päähän, ja Ivanushka valitaan uudelleen.

Kun lapset tulevat hyvin sulattamaan pelin, he järjestävät sen yksin, valitsemalla Lead ja Ivanushka käyttäen lukijoita.

Teremok (Horovodaalinen peli)

Aivohalvauspeli. Pelaaminen voi olla mikä tahansa numero, mutta vähintään 6 henkilöä. Lapset ovat sopineet, kuka on hiiri, sammakko, jänis, rantala, susi ja karhu. Hiiret, sammakot jne. Voivat olla jonkin verran, vain karhu-saalis on oltava yksi (se valitaan lukijoiden avulla). Kaikki pelaajat ottavat kädet, mene ympyrään ja sanovat tai laulaa:

Se on Teeremok, Teremok,

Se ei ole alhainen, ei korkea, ei korkea,

Täällä kentällä hiiri kulkee,

Ovi pysähtyi ja koputtaa.

Kaikki lapset-hiiret kulkevat ympyrään ja sanoa:

Joka asuu Terhemissä

Kuka asuu alhaisessa?

Kukaan ei vastaa, ja ne pysyvät ympyrässä. Loput lapset menevät ympyrään uudelleen ja jälleen he puhuvat samoja sanoja, mutta hiiren sijaan he kutsuvat sammakkoa jne.

Joka kerta, kun nimeltään lapset juoksevat ympyrässä ja kysyivät:

Joka asuu Terhemissä

Kuka asuu alhaisessa?

He vastasivat kaikki seisovat ympyrän sisällä;

Olen hiiri nomushka ...

Olen sammakko-käki ... jne.

Kuulet asianmukaista vastausta, sano: "Mene meille elää."

Yksi karhu pysyy. Hän kävelee tungosta eläimiä ja heidän kysymyksensä "ja kuka olet?" Sanoo: "Ja minä olen karhu - kaikki sieppari."

Näiden sanojen kanssa kaikki ovat käynnissä ehdolliseksi paikasta, karhu yrittää saada heidät kiinni. Räätälöityjä lapsia sanoo, kuka heistä on pelin toistoa; Jäljellä olevat roolit jakautuvat halutuksi.

Ohjeet pelille. Joka kerta kun lapset menevät ympyrään, ne muuttuvat suuntaan. Pelin osallistujat Voit käyttää sopivia maskin hatut.

"Karhu" valitaan samassa järjestyksessä, ja peli jatkuu.

Istuu, istuu pupu ...

Pelin kulku. Wall Squats istuu "Bunny". "Hunters" (10-12 henkilöä) sijaitsevat vastakkaisessa seinässä. Lapset, jotka osallistuvat peliin:

Istuu, istuu pupu, ("Bunny" kääntää päänsä sivulta toiselle ja jäätyy, kuuntelee.)

Istu harmaa harmaa istuu

Bushin alla, pensaan alla.

Metsästys ratsastaa, ("Huffs" hypätä gallopilla ympyrässä ja viivästyvät paikassa, jossa he keskustelemaan "vuoteet".)

Ride hyppää kentällä

Tyhjäksi, tyhjä.

"Sinä, huffs, lataa, (sanoo yksi" pupu ", seisoo täydellä kasvulla ja hieman taivutusjalkoja polvilla.)

Häneni-aivohalvaukseen: (tekee hypätä, toinen hyppy ja toinen hyppy, kääntymällä takaisin metsästäjille.)

"Bunny" kulkee pois. "Metsästäjät" kiinni häntä, kädet ja yrittävät ympäröi sitä. Tallenna nimeltään "Hunters" "Bunny": lla ei ole oikein, jos ympyrä suljettu - se on kiinni.

Hare on määrätty toinen lapsi, ja peli toistetaan.

Missä he koput?

Materiaali. Pieni sauva, rohkeampi (valkoinen paperi).

Pelin kulku. Lapset istuvat tuoleilla, jotka on sijoitettu ympyrään. Valitse johtava. Hän tulee keskelle ympyrää, ja hänen silmänsä sitovat häntä. Loput lapset istuvat hyvin hiljaa. Opettaja hiljaa kulkee lasten takana, pysähtyy lähellä minkä tahansa istunnon ja koputtaen kepin tuolin takaosasta ja piilottaa sitten sauvan selän takana niin, että se ei ollut näkyvissä. Sitten hän hiljaa lähentää syrjään ja sanoo: "On aika!"

Pysyvän ympyrän pitäisi arvata, missä he koputtivat ja lähestyvät sitä, joka oli piilotettu. Arvaa oikein, juoksee lapsen paikkaan, jolla oli sauva, ja hänestä tulee johtava. Jos ajetaan väärin, niin peli toistuu hänen kanssaan. Meidän on pyydettävä lapsia istua jopa hiljaisemmaksi, jotta ei häiritse häntä kuuntelemaan. Jos hän ei häiritse ja toinen kerta, toinen johtava ja peli jatkuu.

Huomaa peliin. Kamenkan alla, joka on sidottu lasten silmissä, on välttämätöntä laittaa valkoinen paperi joka kerta tai sijaan kastelu paperikorkki.

Luchinki

Materiaali. Sarja 30-40 säteet 10-15 cm pitkä, maalattu 3-4 väriä.

Pelin komplikaatio, lisää eri kokoisia säteitä - 5-15 cm, useita kappaleita jokaisesta koosta.

Pelin kulku. Lasten ryhmä (3-4 henkilöä) istuu pöydässä, ohjaaja osoittaa, mitkä mallit voidaan laittaa ulos säteistä. Lapset vievät säteiden laatikosta ja asettavat kuviot näyte. Sitten kouluttaja kutsuu lapsia itseään keksimään, että voit laskea säteiltä; Muistuttaa, mitä värisäviä on parempi käyttää.

Huomaa peliin. Kun lapset oppivat asettamaan malleja, eri kokoisten säteet lisätään olemassa olevaan sarjaan. Kouluttaja tarjoaa lapsia ja yksinkertaisia \u200b\u200btontteja, kuten talon aidan, puun jne.

Ray-sarjat voidaan tehdä puupalkista tai ohut vaneri. Rauchinkaan on oltava hyvin ohittanut ja maalata pysyvä maali.

Katu

Materiaali. Johdot (kelkkuut), fyysiset sauvat, renkaat jne.; vihreät ja punaiset mukit; Peli vaatii tilavaa paikkaa tai suurta salaa.

Raportin komplikaatio: kotitekoiset kirjat tai paperi - ohita ratsastaa.

Aivohalvauspeli. Leikkipaikka, jossa lapset pelaavat, kääntyvät kadulle, jotka ratsastavat hevosia sekä autoja, raitiovaunuja ja muita kaupunkiliikennettä.

Jokainen pelaaja valitsee, millaista kuljetusta kuvataan. Jotkut ottavat sisäänkäynnin (talvi - sledge) ja jäljitellä ratsastaa hevosella (mennä, korkeat kasvattavat jalat, juoksu); Toiset, ohjaavan käden, - autojen ajaminen (juoksu, jäljittelevä piippaus). Mutta paloauto on kiirehtiä (yksi lapsi otetaan fyysisten investointikuppujen tai -johtojen etupäälle, toinen - takapäät, kolmas on sijoitettu keskelle).

Maan piirretyn neliön keskellä on "poliisi" (opettaja ja tulevissa lapsissa). "Meritizer" säätelee liikettä: kääntyy yhteen, sitten muille näyttää punaisen, sitten vihreän ympyrän.

Voit ratsastaa alueen ympärillä ja ylittää sen. Jos joku rikkoo ratsastuksen sääntöjä, "poliisi" ottaa sakon (hienostunut "poliisin" kämmenellä niin monta kertaa kuin meidän on maksettava, laskemalla ääneen).

"Yöllä" liike pysähtyy: "Hevoset" päästetään vakaalle (istuvat penkit tai tuolit), "koneet" menevät autotalliin (liian istumaan), "Meritizer" lähtee velvollisuudesta.

Valitse sitten uusi "poliisi" (yksi tai kaksi), lapset muuttavat leluja ja rooleja, ja peli toistetaan.

Pelin säännöt. "Hevoset" ja "autot" pysähtyvät, kun poimitaan punaisen mukan ja alkavat liikkua, kun piristyi vihreiksi. "Fire Machine" ohitetaan pois vuorotellen. Jos "militrizer" lähtee postista, kaikki liikkuvat pysähtyvät. Tulevaisuudessa lisätään ylimääräinen sääntö - ratsastaa oikealla puolella. Tämä sääntö otetaan pääasiassa vanhempien lasten peleissä.

Pelin ohjeet. Kadut on merkitty kahdella rinnakkaisella linjalla 8 - 10 metrin etäisyydellä toisesta toisesta. Jos sivusto on suuri, voit tehdä kaksi risteytystä ja laittaa kaksi poliisia. Autojen ja hevosten lisäksi voit järjestää raitiovaunuja. Tätä varten tarvitset kaksi johtoa, josta kaksi lasta otetaan kaksi lasta. Hänen rintaansa on kaksi väriä mukeja, jotka ilmaisevat raitiovaunuvalot.

Talvella voit olla kelkka. Joitakin kelkkareita, väri-ikkunoista, nimeää ratsastusta hevoselle reki; Köysin yhdistävät kaksi kelkaa - raitiovaunu perävaunulla (kaksi "matkustajaa" voi mennä välittömästi, "autokaupat" on etukäteen, ja "kapellimestari" työntää ne taakse).

Pelin roolit muuttuvat aika ajoin. Jos sinun on laajennettava loput, voit tarkastaa kaikki autot ja hevoset, liikkeeseenlasku oikeaan ratsastaa (kotitekoinen kirjat tai paperi) jne.

Peli voidaan pitää kävelemällä keskellä ja vanhemmilla ryhmillä yhdessä.

Juna

Materiaali. Punaiset ja vihreät liput, korkki, ympyrät lyhdyt.

Pelin kulku. Lapsista valitaan: veturi, kuljettaja, johtaja, pääasema, arroges. Loput lapset kuvaavat vaunuja ja tulevat "veturi" (kädessä, jotka he antavat piireistä lyhtyjä) ja "moottori", asettamalla kätensä olkapäille seisovan edessä.

"Arroges" punaiset ja vihreät liput sijaitsevat junan reitillä, vuorotellen. Ilmoitettuja asemia, ne ovat nimiä.

"Aseman pää" laittaa korkki, hän lähettää junan (nostaa kätensä). "Kuljettaja" antaa piippauksen (buzzing "U-U-Y"), veturi on käynnissä Steam - "Chsh-SH", ja sen jälkeen juna alkaa. Kaikki lapset rytmisesti toistuvat höyryveturin takana: "Hän käveli, hän käveli." Sitten nopeuttaa liikkua: "Menimme, menimme, meni". "Kahva" valvoo, onko juna hyvin, onko vaunuja "(jos vaunut hajosi," kapellimestari "antaa signaalin ja pysäyttää junan).

Junan polussa voit laittaa silta - lapset, jotka seisovat pareittain, yhdistää kädet ylhäällä, muodostavat sillan kaaret. Sillan mukaan lapset menevät sukkia, toistuvat lyöntiin: "Sillan, sillan, sillan päällä." Sillan kulkeminen, juna kiihdyttää siirtoa, "perävaunut" lause: "Me ajoimme, ajoi."

Tunnelia voidaan myös edustaa kulkemalla, jonka kautta lapset lause: "Ti-kaula, Ti-kaula, Ti-kaula. Tunnelin jälkeen juna nopeuttaa uudelleen: "Me ajoimme, ajoi, ajoi."

Lähestää asemaa, "veturi" huutaa: "Juoda haluat, että haluat u-y!" "Perävaunut" reagoi, hidastuminen: "Voi väsynyt, oh, väsynyt, oh, väsynyt!" "Station Head" täyttää junan, juna pysähtyy.

Pelin säännöt. Suorita liikkeet johdonmukaisesti ja sanojen mukaisesti. Älä häiritse kytkintä "vaunujen" ja "veturin" välillä. Tarkkailla signaaleja.

Pelin ohjeet. Opettaja soittaa lasten kanssa, suorittaa auton roolin useimmiten. Tämä rooli on kätevästi säännellä lasten liikkeitä ja tulevat hänen tukeensa, jos he pakotetaan sanoja.

Peli toteutetaan ilmassa ja tilavassa huoneessa.

Rajalla

Materiaali. Toy kiväärit (2 vähemmän lasta), johto.

Aivohalvauspeli. Lapset kuvaavat rajavartijoita, kaksi kaveria määräävät sentry koiran kanssa. "Rajat vartijat" lepäävät esimerkiksi soittimia (kuvaavat pelin liikkeistä ja laulaa), he keräävät kourun kokkareille (he voivat hajallaan etukäteen sivustolla), ne lämmetä tulipaloista (istuvat squatting tai missä tahansa pienissä ryhmissä) jne. Sivuston toisessa päässä on kivääriä.

"Hour" pitää "koira" solmiossa (johto pään pään kädessä, joka kuvaa koiran muuta - rajan vartijan kädessä) ja kävelee pitkin linjaa, jota kuvitteellinen raja osoittaa kuvitteellinen raja . Yhtäkkiä "koira" vetää johdon. "Kello" huutaa: "Ahdistus!" Tämän signaalin korostaminen kaikki "rajavartijat" on nopeasti otettava kivääri ja rakentaa kuvitteellisen rajan varrella. Kaksi lasta, jotka turvautuvat ominaisuuden, ennen kuin kaikki ovat kellokoira seuraavassa pelissä.

Pelin säännöt. "Rajat vartijat" on oltava kaukana kivääristä. Rikkomä ei ole sallittua etukäteen. Jokainen, joka on raja, joka kuvaa rajaa, on tunnin ja valvojan.

Ohjeet pelille. Kiväärit on hajotettava suoraan maahan peräkkäin lyhyellä etäisyydellä toisesta toisesta. Se, että rajavartijat lomalla käsitellään, ne neuvotellaan etukäteen.

Kun toisto, peli on muutettava rajavartijoilla. Esimerkiksi ensimmäistä kertaa he voivat soittaa soittimia, toinen kerta - lämmetä tuleen, kolmas kerta - kerätä kartioita, neljäs - harjoittaa liikuntaa jne.

Voit pelata huoneessa ja ilmassa.

Fox ja hanhet (Fairy Tale Brothers Grimm)

Aivohalvauspeli. Derote kaksi taloa: kettuja ja hanhia varten. Vastapäätä hanhialan talon leikkipaikka, - niitty, jossa hanhet laiduntavat. Kaikki lapset tulevat peräkkäin - nämä ovat hanhia niityllä. "Fox" (Tutor) sanoo: "Hanhat, hanhia, syön sinua!"

Hanhia

Odota, Lisa, älä syö,

Laulumme kuuntele,

GA-GA-Ha, GA-GA-Ha,

Ga-Ga-Ha, Ga-Ga!

Oletko kyllästynyt kuuntelemaan sinua

Kaikki syö nyt!

"Geese" Fly Home, "Fox" kiinni heidät. Kiinni kotisi. Kun "Lisa" kiinni 3 "hanhia", valitse uusi "kettu".

Pelin säännöt. Jotta "Fox" ja kiinni "hanhet" vain sanojen jälkeen "Syö nyt!". Saalis hanhia ei voi.

Ohjeet pelille. "Hano" pitäisi laidalla mealla, ts. Tasalla etäisyys kotiisi ja kettu talo. Jos "kettu" ei voi tarttua "hanhiin" pitkään aikaan, hänen "hanhien" pyytämä on avustaja. Voit myös tehdä tilin kiinni "hanhen" viivyttämättä heitä kettu taloon, mutta jätän välittömästi tahtoa.

Näki pois susi.

Materiaali. Ruotsin seinä (aita).

Pelin kulku. Lapset tulivat metsään marjojen yli, menevät ja keräävät (aika ajoin he squint kortteja, nojaa itseään). Yhtäkkiä hän kuulee "susi" (susi on määrätty lapsiin), "susi" on esitetty, lapset nousevat nopeasti puihin (aidat, ruotsalainen Lanenka), joka on tärkeä "susi" . Kun "susi" piilottaa, lapset tulevat jälleen ja jatkavat marjoja. Peli toistetaan useita kertoja, sitten ohjaajan signaali, lapset lähtevät metsästä, valittu uusi susi, ja peli alkaa uudelleen.

Pelin säännöt.Aseta aidalle 4-5 vaihetta, ei suurempi, ja vain sen jälkeen, kun "Wolf" tulee näkyviin. "Wolf" ei saalis, mutta pelottaa vain lapsia, joilla on ääni, tarttuvat ulos logovista.

Ohjeet pelille. Joten lapset eivät putoa tikasta, pakenevat "Wolf", ei pitäisi ottaa käyttöön. "Wolf" on istutettava tikasta.

Jos peli pidetään metsässä, lapset ovat piilossa puiden "susi".

Lapset voivat suorittaa suden roolia puolestaan, ja kouluttaja soittaa loput marjojen kokoelmassa. Se auttaa lapsia kiipeilemään tikkaita.

Tämä peli on tehtävä, kun lapset ovat jo kykeneviä kiivetä, muuten joku voi pudota.

Lopuksi voit syöttää hattu metsässä, jonka aikana kertoa jotain lähellä peliä sisältöön, laulaa laulua jne.

Option peli. Kerää marjoja metsään, lapset laulavat:

Käveli Mladushenka tylsällä,

Hän otti, otti mansikan marjan.

Podcolol Scab Epic.

Hurts, snap sattuu, mutta se ei vahingoita.

Kappaleen lopussa "Wolf" ilmestyy, ja lapset kulkevat tikkaat, ikään kuin he pelastavat hänet puihin. Sitten "Wolf" on piilotettu, lapset keräävät marjoja uudelleen, ja peli toistetaan.

Kiinni

Pelin kulku. Lapset ovat aseita, menevät sileän Sheron kouluttajalle, joka istuu jonkin matkan päässä heiltä tuolilta. Kaikki sanovat:

Me, hauskoja kaverit

Rakkaus ajaa ja pelata.

No, yritä kiinni meistä.

No, yritä kiinni meistä.

Kun sanot viimeiset sanat, kaikki ovat käynnissä, ja opettaja saaliit jonkun. Kiinni istuu tuolilla, ja peli toistetaan.

Pelin säännöt. Suorita vasta viimeisen sanan jälkeen. Menossa sileä Shero, koordinoi askeleesi muiden lasten portaiden kanssa. Älä ota kiinni.

Pelin ohjeet. Peli on hyvin yksinkertainen liikkeessä, mutta vaatii tunnettuja otteita. Mitä lähempänä etäisyyttä lapsista se, joka tarttuu, vaikeampi on lasten säilyttää ei ajaa etukäteen. On pidettävä mielessä ja alkaa tällaisesta etäisyydestä, että lapset riittävät, kunnes he sanovat runoja. Vähitellen on välttämätöntä vähentää etäisyyttä - laskennassa, jotta viimeinen lause pitäisi sanoa, seisoo paikan päällä kiinni. Jos lapset pysähtyvät liian pitkälle, voit piirtää linjan 2-3 askeleen päässä pyydystä - se on raja, jossa lasten on saavutettava.

Tulevaisuudessa voit kävellä pyyhkäisee jalasta jalkaan, mutta tässä tapauksessa lapset päästävät kädet ja liikkuvat vapaasti. On erityisen tärkeää nimetä linja, jossa kaikkien pitäisi kerätä, lopettaa puhuminen teksti. Kun kalastus saaliit, lapset eivät enää hyppää, vaan ajaa.

Kulmat

Aivohalvauspeli. Pelaaminen tulee olemaan puita tai maapallolla merkittyjä piireissä. Yksi pelaajista, jotka ovat jäljellä keskellä, sopii jollekin piireistä ja sanoo: "Hiiri, hiiri, myy minulle oma kulma!" Hän kieltäytyy, niin hän menee samoilla sanoilla toiselle. Tällä hetkellä muut lapset muuttuvat paikoissa, ja keskellä pyrkivät ottamaan ympyrän yhden liikkumasta. Jos se onnistuu, hän pysyi ilman kulmaa, ja peli jatkuu samassa muodossa.

Jos seisot keskellä pitkään, ei ole mahdollista kaapata ympyrä, opettaja sanoo: "Cat on tulossa!" Kaikki samanaikaisesti loppuu ympyrän ympyrässä ympyrässä oikealle ja seisoo keskiarvossa yrittää ottaa joku muu.

Pelin säännöt. Ennen käynnissä, vakuuttunut kenen kanssa haluat muuttaa paikkoja. Älä viipyä nurkassa, muuten tuo toveri, joka pysyy ilman paikkaa.

Pelin ohjeet. Tämä peli menee hyvin suurella tontilla, jossa monet puut sijaitsevat lähellä toisiaan.

Alussa on välttämätöntä sijoittaa nurkki lähemmäksi, niin on helpompi ottaa jonkun toisen kulma keskellä. Vähitellen kulmien välinen etäisyys kasvaa.

Tislaus

Materiaali. Liput (värijohto, tapit).

Aivohalvauspeli. Jokainen valitsee pari itseäsi, jonka kanssa on naurettavaa. Pariskunnat rakennetaan toisiinsa. Se on asennettu etukäteen, jos se on välttämätöntä ajaa, ja tämä paikka on merkitty liput tai värisovittimet, jotka on laajennettu kahden tapin väliin. "Yksi kaksi kolme!" - He sanovat, että kuoro kaikki pelaavat, ja ensimmäinen pari kulkee, yrittää helposti päästä rajalla ja palata takaisin. Paluu, lapset saavat kaikki taakse, ja kulkee seuraavan höyryn jälkeen jne. Kun kaikki parit toimivat 2 kertaa, uudet parit muodostetaan pelaamisesta ja peli alkaa ensin.

Pelin säännöt. Suoritetaan vasta signaalin jälkeen. Vähittäiskauppa rajalla ja vain palaa takaisin.

Ohjeet pelille. Etäisyys, jolle lapset juoksevat, olisi laskettava heidän voimansa (noin 20-25 m).

Aluksi lapset valitsevat kumppaninsa halutuiksi, mutta toistuvat pelin, opettaja pyrkii vaikuttamaan tähän valintaan niin, että parin lasten voimat olivat suunnilleen yhtä suuret.

Tässä pelissä lapsilla on tarpeeksi aikaa rikkoutua juoksun jälkeen. Jos pelaamista on paljon, jonon odotus voi olla liian kiristetty, ja on parempi laittaa lapsia kahdessa sarakkeessa, jotta 2 paria voitaisiin käyttää. Voit ajoittain vapauttaa kaikkien tuolit kerralla - se tekee revivalin peliin.

Peli tulee mielenkiintoisemmaksi, jos lapset antavat erilaisia \u200b\u200btehtäviä, esimerkiksi: kulkea suunnitellun etäisyyden tai (merkittävästi etäisyydellä) päästäksesi partiolaisen rajalla (jalka jalkaisin). Jos pelaat sisätiloissa, voit antaa tehtävän päästä määritettyyn paikkaan hiljaisemmaksi kuin sukat tai kaikki neljä, mikä erityisesti lapsia.

Tietenkin samassa pelissä ei ole tarpeeksi tehtäviä. Ne olisi ryhmiteltävä noin kaksi, ei kuljeteta monimuotoisuudesta siten, ettei renkaiden lapsia.

Piirakka

Aivohalvauspeli. Pelissä tulee toisiaan yhdellä rivillä; Samalla kukin pahin eteenpäin seisoo keholle. Ensimmäinen peräkkäin (Tutor) on nimeltään leipomo mies, kaikki heidät seuraa uuni, lukuun ottamatta viimeistä: sitä kutsutaan kakkuksi. Ostaja nimittää yksi lapsista.

Sopiva "ostaja" ja kysyy: "Missä on minun pate?" "Bullman" vastaukset: "Hän on takana liesi." "Patty" huutaa: "ja juoksee ja juoksee!" Näiden sanojen "piirakka" lähtee yhteistä ketjua vastaan, yrittäen nousta "bull" edessä aikaisemmin kuin "ostaja" on aikaa kiinni se. "Bulkhek" ei myöskään ole paikallaan - hän yrittää siirtyä tapaamaan "piirakka".

Jos "piirakka" on aika seisoo ketjun edessä, hänestä tulee härkä, "ostaja" tulee jälleen ostamaan uudelleen, ja kakku on se, joka osoittautui ketjun takana.

Jos "piirakka" jää kiinni, hänestä tulee ostaja ja viimeinen - bullshnik. Näin ollen roolit muuttuvat jatkuvasti.

Pelin säännöt. Viivyttää millään tavoin "ostaja" ei ole sallittua. "Patty" ei voi ajaa pois "uunista" kaukana. Muodostusuunin pitäisi pitää kiinni toistensa kanssa ja "Bober".

Pelin ohjeet. Peliä voidaan pitää vain pienellä ryhmällä (8-12 henkilöä). Jos haluat pelata paljon, voit järjestää kaksi "uuni", jakamaan kaksi "ostajaa" ja kaksi "bunkkeri".

Vanhemmalla iässä voit pelata suurella määrällä osallistujia. Kouluttaja täyttää vain käynnistyksen rooli, sitten lapset itse suoritetaan onnistuneesti. Kouluttaja voi olla ostaja, kun se toimittaa lapsille, joilla on tahalliset menot, kiitos, mitkä lapset voivat kulkea nopeammin mielenkiintoisimpien roolien kautta patty ja puskuri.

Joten lapset voivat irrottaa liikkeistä, voit julistaa pelin keskellä, että uunin "romahtanut" - kaikki kulkevat piilottamaan tontin eri paikoissa, ja kokki roolissa menee etsimään. Kun olet kerännyt kaikki ja rakentaa jälleen toistensa jälkeen "kokki" ilmoittaa, että uuni on kiinteä, ja peli alkaa ensin.

Tätä peliä voi pelata ilmassa milloin tahansa vuoden aikana, edellyttäen, että kadulla ei ole liukkaita, muuten lapset ovat erityisen vaikeita pitämään ketjua ja juoksemaan sen ympärillä.

Tallenna vanne valintaruutuun

Materiaali. Suuri lippu, pienet punaiset valintaruudut (2-3 kertaa enemmän kuin osallistujat), vanteet (osallistujien määrä)

Aivohalvauspeli. Kouluttaja rakentaa lapsia maan päällä ja sanoo:

- Katsotaanpa kuka uppoaa vanne ennen tätä lippua ja koskaan pudottaa sitä tiellä.

Se tulee sivulta ja heiluttaen 3 kertaa punainen valintaruutu, antaa signaalin toiminnalle.

Räätälöinti hänen vanteensa sauvalla, lapset hierovat häntä suurelle lippulle, mikä on heidän juoksunsa lopullinen tavoite.

Kuka uppoaa vanne lippuun, älä koskaan pudota sitä matkan varrella, saa punaisen valintaruutu. Odottanut, kun kaikki kokoontuvat, kääri voi olla samassa järjestyksessä toiseen paikkaan, jossa lippu liikkuu jne.

Pelin säännöt. Hopea työntää huolellisesti, ei anna hänelle laskea. Seuraa signaalia: Jos joku etukäteen juoksee, sinun on toistettava. Voit toistaa pelin vain, kun kaikki osallistujat ovat suosittuja valintaruutuun.

Pelin ohjeet. Peli olisi toteutettava, kun lapset jo ovat jo tarpeeksi vanteita ja vie vähän haluttuja liikkeitä. Tämä peli lisää kiinnostusta vangeihin ja antaa kuuluisan sysäyksen lisää itsenäisiä pelejä.

On välttämätöntä aloittaa lyhyen matkan, lisäämällä sitä vähitellen. Kun lapset oppivat kiirettä kääremään hyvin, voit viettää pelin ", joka nopeasti aloittaa vanne lippuun." Täällä voit antaa eri väri-lippuja lapsille: Ensimmäinen saa punaisen valintaruutu, toinen on vihreä, kolmas on sininen jne.

Sivuston rajoissa pitäisi laittaa penkit niin, että lapset odottavat toisiaan istuessaan. Lapset ovat kätevämpää seisomaan toisella etäisyydellä toisesta, kun he aloittavat pelin, muuten liikkumisen aikana he häiritsevät toisiaan.

On helpompaa jakaa lapsia kahteen pieneen ryhmään. Kun vanteet rullaavat ensimmäisen ryhmän, loput näyttävät ja odota. Pelin jälkeen valintaruudut, joita jokainen saadut ryhmät lasketaan. Ryhmien jakelujen yhteydessä on tärkeää säätää lasten voimasta suunnilleen yhtä ja toisessa ryhmässä.

Pallo

Materiaali. Kevyt selluloid pallo (pallo).

Pelin vaihtoehto: Selloidiset pallot (pallot) 2 kertaa pienempi kuin osallistujien määrä.

Aivohalvauspeli. Lapset istuvat maton ympyrässä (ympyrän halkaisija on noin 2 m) jonkin matkan päässä toisistaan \u200b\u200bja pyörii ympyrän selluloidin pallon tai pallon läpi. Pysyvän lapsen keskellä yrittää siepata pallo. Jos hän onnistuu, se, joka epäonnistui valssattu pallo menee hänen sijasta keskellä.

Pelin säännöt. Vaihda pallo vain ympyrän läpi. Soita pallon lähettämän lapsen nimi.

Pelin ohjeet. Peli tarvitset hehkulamppu tai pallo niin, että se ei satuta, jos hän vahingossa harjoittaa lapsia seisoo ympyrässä.

Vaihtoehto peli. Voit istua ympyrässä, mutta toisiaan vastaan \u200b\u200b(samalla etäisyydellä). Sitten jokaisella parilla on oma pallo. On mielenkiintoisempaa pelata tätä peliä, jos pelaat vähän ja lyhyen aikaa odottaa, kunnes pallo pääsee käsiksi kaikille.

Pallot ja sarakkeet

Materiaali. Lokit (sylinterit) suuresta rakennusmateriaalista; Gymnastic tikkuja (rakennusmateriaali) linjan nimeämiseksi; 3-4 palloa.

Aivohalvauspeli. Samalla rivillä on useita lokit tai sylinterit suuresta rakennusmateriaalista, joiden välein on noin 20-30 cm. Kaikki pelaajat istuvat tuoleilla. Kouluttajan suuntaan vuorotellen on 3-4 lasta ja tulla ilmoitetuksi viivaksi (linja voidaan laittaa pois voimisteliikat tai rakennusmateriaalit). Istuu lapsia yhdessä kouluttajan tapasta 3 kertaa. Viimeinen puuvilla - signaali valssaamaan palloja. Samanaikaisesti asetetaan seuraavat tehtävät:

1) pyörivät pallon "portin" läpi (sylinterien välinen ero);

2) Hanki pallo sylinteriin tai sarakkeeseen - kolhi palloon sarakkeesta;

Pelin säännöt. Oikea pallo, seisoo nimetty raja. Odota heidän vuoronsa. Suorita tietty tehtävä.

Ohjeet pelille. On välttämätöntä aloittaa peli lyhyestä etäisyydestä, vähitellen sitä. Tehtävät ovat ensisijaisesti yksinkertaisimmat ja sitten monimutkaiset. Älä kiirehdi uusista tehtävistä, jos lapset ovat vaikeampia yksinkertaisempien liikkeiden suorittamisessa. Peli toteutetaan sisätiloissa tai terassilla.

Yksinkertainen kegli.

Materiaali. Useita suuria kakkuja; Puinen pallo.

Aivohalvauspeli. Useat suuret kegiles kootaan yhteen. Niiden edessä 3-4 askelta piirtää linja - täältä jokainen lapsi puolestaan \u200b\u200byrittää saada pallonsa keulalla. Mutta on tärkeää paitsi mennä keulaan, vaan myös pohtimaan heitä yhdellä laukauksella palloa. Se, joka onnistuu on, seuraavan kerran pallo voi rullata toisesta rivistä ja sitten kolmannella - viimeisellä. Yksi, joka kolmannella rivillä ratsastaa hänen pallonsa on niin hyvä, että kaikki Kegli lahjoittaa, pidetään voitettuna. Voittajan havaitsemisen jälkeen peli voidaan aloittaa uudelleen.

Pelin säännöt. Rullaa pallon pitäisi puolestaan. Kaikki rullaavat pallon kerran ja lähettävät sen seuraaviin. Jos KEGLI ei ammu alas, seuraavalla käännöksellä on tarpeen toistaa yritys samasta asennosta.

Ohjeet pelille. Keheli on asetettava tasaiselle paikalle ja sulje yksi toiseen. Jos lapsia on vaikea kaataa kaikki Kegli välittömästi, on mahdollista aloittaa onnistuneeksi, jossa lapsi onnistui selkeyttämään vähintään 1-2 tappaa. Tehtävällä on helpompi selviytyä, jos annetaan suurempi ja massiivinen puupallo.

Jos yli kymmenen lasta leikkiä, kaksi peliä olisi järjestettävä rinnakkain, jotta ei renkaiden lapsia pitkällä odottamassa.

Peli palloon

Materiaali. Pallot (2 kertaa vähemmän kuin osallistujien määrä).

Aivohalvauspeli. Maan päällä on 6 riviä, yhdensuuntaisesti keskenään noin 0,5 metrin etäisyydellä. 2nd 3rd kuhunkin reunaan viivojen reunasta, jotta lapset voivat laittaa toisiaan vastaan.

Jokainen pelipari saa yhden pallon. "Yksi kaksi kolme!" - Sanoo tutor, tämä on signaali siitä, että on aika aloittaa tavoitteiden siirtäminen toisiinsa. Jokaisen toistoparin tulisi siirtää toisiaan kolme kertaa peräkkäin (edestakaisin). Jos samanaikaisesti pallo ei koskaan putosi, yksi kumppaneista siirtyy seuraavaan riviin (askel taaksepäin) ja lasten välinen etäisyys kasvaa. Jos joku pari putosi pallon, siirron laskeminen on käynnistettävä uudelleen.

Jokaisen kolmen onnistuneen pallon shortsin jälkeen, toinen, toinen toisto siirtyy takaisin yhteen riviin, kunnes molemmat tulevat viimeiseen riviin. Peli alkaa sitten ensin, ja lapset voivat muuttua pareittain.

Pelin säännöt. Jos pallo putosi, sinun on ensin käynnistettävä tili. On mahdotonta siirtyä vedetystä rajasta. Ensimmäinen menee seuraavaan riviin, joka alkoi pelin, ts. Kuka heittää pallon.

Pelin ohjeet. Pelin on näytettävä lapsille, leikkii jonkun kanssa lapsista kuin kumppanin kanssa.

Sinun pitäisi järjestää pari muuta (aukot jopa 0,5 m), jotta ne eivät häiritse toisiaan kiinni. Peli on aloitettava suurilla palloilla ja sitten komplikaationa voit antaa palloja pienemmäksi. Jos lapsia on vaikea saada tällaiseen etäisyyteen, voit vähentää sitä, ja yksi rivi on hieman toiseen lähempänä.

Tätä peliä voi myös pelata yhdessä ja yksilöllisesti yksittäisten lasten kanssa.

Se on myös mielenkiintoista vanhemmille lapsille, mutta niiden on lisättävä viivojen välistä etäisyyttä ja lisää toinen linja kummallakin puolella.

Pelit vanhemman esikoulun ikäisille lapsille

Potokashi

Materiaali. Väri (Ribbon).

Pelin kulku. Lapset sijaitsevat eri paikoissa sivuston (rajat on merkitty lippujen kanssa). Kouluttajan tai lapsen valinnut, on saanut värisävyn (nauha), se muuttuu sivuston keskellä.

Opettajan allekirjoittajan jälkeen "Catch!" Kaikki lapset kulkevat sivustolla, ja paikalla pyritään kiinni jonkun pelaamasta ja koskettamasta kättään. Hän kosketti, lähtee sivulle.

Peli päättyy, kun tahra kiinni 3-4 pelaajaa.

Kun toistat peliä, valitaan uusi span.

Jos värjätty 30-40 s ei voi saada mitään pelaajaa, kouluttajan on annettava toinen johtava.

Swan Geese

Pelin kulku. Pelaajien keskuudessa valitaan susi ja paimen. Loput lapset ovat hanhia. Sivuston toisella puolella toteutetaan piirre, jonka takana on hanhia. Tämä on heidän kotinsa.

Sivusto esitetään sivusto - susi.

"Shepherd" vainecutes "hanhet" laiduntamaan niityllä. "Hano" mennä, lentää niityllä.

Paimen. Gus, hanhet!

Hanhet (pysähtyi ja vastasi chorus). Ha, ha, ha!

Paimen. Haluatko?

Hanhia Kyllä kyllä \u200b\u200bkyllä!

Paimen. Joten lentää!

Hanhia Emme voi:

Harmaa susi vuoren alla

Ei salli meille kotiin!

Paimen. Joten lentää kuin haluat!

"Geese", sijoittajat sijoittamalla siivet (venyttämällä kätensä sivuille), lentää niittyön läpi, ja "Wolf", kuulevat hanhia, kulkee pois, ylittää heidät tiellä, yrittää saada heidät (kosketa niitä käsillä).

"Gusey" "Wolf" ottaa itsensä itselleen. 3-4 sulakkeen jälkeen lasketaan pyydetty "hanhet". Sitten on valittu uusi susi ja paimen, ja peli toistetaan.

Huomaa peliin. Kun opettaja ensin pitää pelin, hän kertoo lapsille, että hanhet kävellä niityllä, vetämällä yrttejä, kun he taipuvat, vedä kaula ja kun he lentävät, levitä siivet (nostavat kädet sivuille).

Kissa ja hiiri

Pelin kulku. Pelaaminen nousta ympyrään. Valitse kissa ja hiiri. "Hiiri" tulee ympyrässä, "kissa" - ympyrä. Loput lapset, kädet, mene ympyrään ja sanoa:

Waskan whitewash

Vaskan hännän vakava

Ja juoksee - nuoli.

Silmä sulkeutuu.

Kynnet levitetään

Hampaat neulana.

Vain hiiren romut

Chute Vaska tässä on kuin täällä,

Hän kiinni kaikkiin.

Sanat "Kaikki saavat" lapset pysähtyvät, ja sovitun ympyrän sovitussa paikassa kaksi lasta nostaa kätensä, jättäen kulkua - portti. "Hiiri", joka kulkee pois "kissoista", voi juosta porttiin ja käsien seisoo ympyrässä. "Kissa", joka yrittää saada hiiren kiinni, voi juosta ympyrään vain portin läpi. Kun "kissa" tarttui "hiiren", muut lapset valitaan näille rooleille, ja peli toistetaan.

Jos "kissa" ei voi kiinni "hiiren" pitkään, kouluttaja sopii ylimääräiseen porttiin.

Vaihtoehto peli. Tuolloin, kun lapset menevät ympyrään, kissa voi olla ympyrän keskellä, ja hiiri on sen ulkopuolella. Kun lausuu toinen kytkin, kissa suorittaa liikkeitä tekstin mukaan - sulkeutuu silmänsä, suoristaa kynnet jne.

Olemme hauskoja ...

Aivohalvauspeli. Lapset seisovat sivuston toisella puolella tai huoneen seinään. Ennen niiden piirre. Sivuston vastakkaisella puolella on myös piirrettävä. Lasten puolella, kahden rivin välisestä keskelle on kalastus, joka on osoitettu kouluttajalle tai lapset valitsemaan.

Lasten kuoro Äännä Teksti:

Olemme hauskoja

Rakkaus ajaa ja pelata.

No, yritä kiinni meille:

Kerran kaksi, kolme - saalis!

Sanan jälkeen "Catch!" Lapset kulkevat sivuston toisella puolella ja kalastus tarttuvat heille. Hän, kenelle kalastus putosi ennen kuin pelaaja ylitti linjan, pidetään kiinni ja istuu alas kalastuksen lähellä.

2-3 päivän kuluttua laskenta ja uusi kalastus on valittu.

Ohjeet pelille. Uusi kalastus valitaan, vaikka edellinen ei ole kiinni ketään.

Kouluttaja varmistaa, että lapset eivät ole laulaneet tekstiä, ja he lausuivat sen ilmeikäs.

Karuselli

Materiaali. Johto.

Pelin versiossa: vanteet.

Aivohalvauspeli. Toisto muodostaa ympyrän. Kouluttaja antaa lapsille johdon, joiden päät ovat yhteydessä.

Lapset, joilla on oikea käsi johtoon, käänny vasemmalle ja sanoa runo:

Tuskin, tuskin, tuskin, tuskin

Ja sitten ympyrä, ympyrä,

Valmistunut karuselli.

Kaikki ajaa, ajaa, ajaa.

Tekstin mukaan lapset menevät ympyrään: ensin hitaasti, sitten nopeammin ja lopussa. Ajon aikana opettajan lauseita "on -ja-Lee, Be-Mes.".

Kun lapset kulkevat 2 kertaa ympyrässä, opettaja muuttaa liikkeen suuntaa, sanomalla "käänny!". Toisto kääntyy ympäri, nopeasti kääntää johto vasemmalla kädellään ja juokse toiselle puolelle.

Sitten kouluttaja jatkaa lasten kanssa:

Hiljempi, hiljaisempi, älä kiirehdi!

CAROUSEL STOP!

Kerran tai kaksi, vain kaksi!

Se päättyi pelin!

Karusteen liike muuttuu vähitellen kaikki hitaammin. Sanat "Se on peli!" Lapset jättävät johdon maahan ja poikkeavat sivustoa.

Kun lapset levittivät hieman, kouluttaja antaa kolme puhelua tai osui Tambourine kolme kertaa. Pelaa kiirettä paikkoja karuselliin, ts. Tule ympyrä, ota johto. Peli jatkaa. Minulla ei ollut aikaa ottaa paikka ennen kuin kolmas puhelu ei aja karusellia, mutta se on sen arvoista, kun on uusi lasku.

Option peli. Peli "karuselli" voidaan suorittaa vanteiden kanssa. Jokaisella on kaksi vannetta yhdellä ja toisella kädellä muodostaen suljetun ympyrän. Kaikki liikkeet tehdään samalla tavalla kuin johto.

Kun lapset lähtevät karusellosta, on varmistettava, että he asettavat vanteet lattialle huolellisesti, kun toistoa voit nopeasti ottaa ne ja muodostaa ympyrän uudelleen.

Hiirenloukku

Aivohalvauspeli. Toisto jaetaan kahteen epätasa-arvoiseen ryhmään. Pienempi ryhmä (noin kolmasosa pelaajista) muodostaa ympyrän - mousrap. Loput kuvaavat hiiriä. Ne ovat ympyrän ulkopuolella.

Lapset, jotka kuvaavat mousetrapia, ota kädet ja aloita kävellä ympyrässä vasemmalle, sitten oikealle, tuomitseminen:

Oh, miten hiiri on väsynyt,

Eniimme heidät vain intohimoisesti.

Kaikki cocked, kaikki vapisi,

Kiipeämme kaikkialla - tässä hyökkäys.

Varo, iloinen,

Me pääsemme sinulle.

Täällä laitamme mousetrap.

Frall kaikki kerrallaan!

Runon lopussa lapset pysähtyvät ja nostavat kytkin kädet ylös. "Hiiret" kulkevat hiiren ja välittömästi kaukana toiselta puolelta. Sanan mukaan "klaani!" Lapset, jotka seisoivat ympyrän alapuolella ja kyykky - mousetrap pidetään slammedina. Hiiret, joilla ei ollut aikaa loppuu ympyrästä, katsotaan kiinni. Heistä tulee myös ympyrä (mousetrian koko kasvaa). Kun suurin osa hiiristä on kiinni, lapset vaihtavat rooleja ja pelin jatkamista.

Ohjeet pelille. Opettaja valvoo lapsia ilmaisemaan jakeita nopeasti, hiljaa ja tehdä loogista stressiä muuttamatta jokaista tavua.

Lopulta sinun pitäisi huomata eniten Deft-hiiriä, jotka eivät koskaan pysynyt hiirellä.

Karasi ja hauki

Pelin kulku. Yksi lapsi valitaan pillun roolista. Loput pelaajat on jaettu kahteen ryhmään: yksi niistä - Pebbles - muodostaa ympyrän, toinen - Karasi, joka kelluu ympyrän sisällä. "Pike" on ympyrän takana.

Opettajan merkki "hauki!" Hän nopeasti juoksee ympyrään, yrittäen saada Karas. "Karasi" kiirehtiä nostaa paikka joku pelaa ja istua alas (piilossa kiviä). "Pike" saaliit ne "Karas", joilla ei ollut aikaa piilottaa. Kiinni menee ympyrään.

Peli suoritetaan 3-4 kertaa, minkä jälkeen lasketaan pyydettyjen "Karas" määrä. Valitse sitten uusi hauki. Lapset, jotka seisot ympyrässä ja sisällä, ovat muuttuvia paikkoja, ja peli toistetaan.

Hallita

Materiaali. Johto 3-4 m pitkä.

Pelin kulku.Opettaja jonkun kanssa lapsista on johto pään ja hitaasti pyörii sitä lasten juoksemiseen. Lapset yksitellen on aika ajaa johdon alla tällä hetkellä, kun se on yläkerrassa.

Kouluttaja säätää lasten liikkumista; Jokaiselle juokseelle se antaa "Run!".

Tulevaisuudessa lasten on noudatettava johdon liikkumista ja kulkevat, kun se on yläkerrassa.

Jonka linkki pikemminkin

Materiaali. Liput 3-4 väriä (pelaajien lukumäärä); 3-4 suurta lippua saman värin; tamburiini.

Aivohalvauspeli. Lapset jaetaan 3-4 ryhmään, joilla on sama määrä pelaajia: Jokaiselle ryhmälle annetaan lippuja minkä tahansa värin. Sivuston eri osissa tai toisella puolella asetetaan samanväristen seikkoihin 3-4 lippu. Jokainen ryhmä on rakennettu sarakkeella sen värin lipun edessä.

Kun pelaajat rakennetaan, opettaja osuu Tambouriiniin ja lapset alkavat kävellä, ajaa, hypätä sivustolla eri suuntiin. Siirtävät muutokset riippuen rytmistä ja tempo, jonka opettajan antama.

Signaalilla "paikkaan!" Lapset kulkevat lippuunsa ja ne on rakennettu sarakkeeseen (lippu kasvoihin). Kouluttaja toteaa, mikä ryhmä rakensi ensin.

Huomaa peliin. 2-3 toistoa jälkeen peli voi olla monimutkainen. Tuolloin, kun lapset juoksevat, hypätä, opettaja sanoo "seiso!". Tällä signaalilla kaikki pelaajat pysähtyvät ja sulkevat silmänsä. Samaan aikaan opettaja muuttaa lippujen paikkaa ja sanoo "paikkaan!". Lapset avaavat silmänsä ja kiire rakentamaan sarakkeeseen lippua vastaan. Kouluttaja toteaa, mikä sarake rakensi ensin.

Ovela kettu

Aivohalvauspeli. Pelaaminen piirissä ympyrässä yhden askeleen toisistaan. Tutor pyytää kaikkia sulkemaan silmänsä. Lapset kattavat silmänsä, ja opettaja ohittaa ympyrän (lasten takana) ja hyväksyttiin yhdelle pelaajasta, josta tulee ovela kettu. Sitten kouluttaja kutsuu lapsia avaamaan silmänsä ja huolellisesti nähdäksesi, kumpi niistä on hankala kettu, onko hän itselleen jotain.

3 kertaa kysyi Chorus (pienillä aikaväleillä) - ensin hiljaa, ja sitten kovempi: "Sunshine Lisa, missä olet?" Samaan aikaan kaikki katsovat toisiaan. Kun kaikki pelaajat (mukaan lukien hankala kettu) pyydetään kolmannen kerran: "Tricky Fox, missä olet?", "Sunshine Fox" menee nopeasti ympyrän keskelle, herättää kätensä ja sanoo: "I 'M täällä!"

Kaikki pelaajat hajoavat sivuston ympäri, ja "Fox" tarttuu heidät. Pyydetty, ts. Ne, jotka "Lisa" kosketti kättä, poistu syrjään.

Kun kettu oli kiinni 2-3 lasta, ohjaaja antaa signaalin "ympyrässä!". Lapset muodostavat jälleen kerran, ja peli toistetaan.

Kuka on pikemminkin

Materiaali. Hyppää (lasten määrä).

Aivohalvauspeli. Lapset, joilla on hyppää käsissään, tulevat sijoituspaikkaan sivuston toisella puolella, jotta ne eivät häiritse toisiaan. 15-20 askelta ne vedetään niistä. Sovitulla signaalilla kaikki lapset hyppäävät samanaikaisesti kohti linjaa. Opettaja panee merkille lapset, jotka olivat aiemmin linjassa.

Hyppää köyden läpi

Materiaali. Köysi (johto, pitkä hyppy).

Aivohalvauspeli. Kaksi lasta pitää paksu köysi, johto tai pitkä köysi: yksi - toisessa päässä, toinen on toinen. Hitaasti ja tasaisesti he alkavat kiertää häntä pysyvien lasten suuntaan, ja järjestyksessä järjestyksessä hypätä köyden läpi, yrittää olla vahingoittamatta häntä. Hän, joka muuttaa jonkin vääntömomentin köysi.

Ohjeet pelille. Pelin avulla voit antaa lapsille tiettyjä tehtäviä esimerkiksi: "Kuka ilman virheitä yli 5-10 kertaa?"

Shepherd ja karja

Materiaali. Voimistelupenkki (rautatie); Silmän sidos.

Pelin kulku.Sivuston toisella puolella käyttämällä Kuubaa, paimenia asetettua voimistelupenkillä tai kiskoilla.

Pelaajien joukosta Shepherd on valittu. Loput ovat lampaita. "Shepherd" sitoa silmänsä. Hän on lähellä Shephony ja sanoo: "Lampaat, lampaat, niin tulin."

"Lampaat" vuorotellen hypätä aidan yli, lähestymällä "paimen" ja kysy häneltä: "Shepherd, Shepherd, kuinka paljon annan askeleita?"

Joka kerta "Shepherd" kutsuu numeroa (enintään 10). "Lampaat", jolloin paimen laskee vastaavan vaiheet ja pysähtyy.

Kun kaikki "lampaat" hajottavat, "Shepherd" kysyy: "Missä on minun karja?" Kaikki "lampaat" reagoi: "Ole, olkaa, olkaa ..." - Sammuta sitten.

"Shepherd" alkaa etsiä "lampaita" - menee heidän ääneensä, ja "lampaat" seisomaan paikoissaan. Kun "Shepherd" koskettaa jotakuta, hän sanoo: "Lampaat, lampaat, kuka olet?" "Lampaat" vastaukset: "Be, Bee." "Shepherd" täytyy arvata kuka se on. Jos hän olisi väärässä, kaikki "lampaat" alkaa bleat ja joku heistä antaa "paimen" paimenelle, ja itse palaa hänen paikkansa.

"Shepherd" kysyy uudelleen: "Missä on minun karjani?" Ja peli jatkuu, kunnes hän tunnisti pyydettyä karitsan. Sitten hän poistaa siteen ja tulee lampaita ja "lampaat" on paimen.

Älä jää lattialle (maan päällä)

Materiaali. Erilaisia \u200b\u200bkohteita, joiden korkeus on 25-30 cm: portaat, joissa on portaita, levyt, jotka on asetettu korkeuksiin, alhaisiin laatikoihin, penkkeihin, kammottamalla halkaisijaltaan vähintään 25 cm; Eye-sidos (valkoinen korkki); tamburiini.

Aivohalvauspeli. Useissa paikoissa (huoneet), lähempänä rajoja, on valmistettuja. Valitsee kalastuksen. Hän laittoi kätensä pukeutumiseen. Lapset asetetaan korkeuksiin eri paikoissa sivuston.

Alalla puhaltuu Tambouriinille, lapset hypätä tai ajaa tai hypätä sivuston ympärille riippuen nopeudesta ja rytmistä, joka antaa opettajalle. Kalastus osallistuu yleiseen liikkeeseen. Opettajan merkki "Catch!" Kaikki lapset kiipeää jälleen sijoitetuille esineille (korkeudet). Saaliit saaliit, joilla ei ollut aikaa hypätä korkeuteen. Kiinni istuu alas.

Kun peli toistetaan 2-3 kertaa, lasketaan kiinni, uusi kalastus valitaan ja peli jatkuu.

Huomaa peliin. Tutor seuraa, että lapset hyppäsivät korkeuteen kahdella jalkaa ja varovasti laskeutui, taivuttamalla polvilleen ja niin että lapset estävät koko foorumin, kaukana kohteista, joihin heidän pitäisi kiivetä.

Onki

Materiaali. Johto, jonka pituus on 2 m; Sandweight Laukku 100-200 g.

Aivohalvauspeli. Pelaaminen piirissä ympyrässä kädet pitkänomainen. Ympyrän keskellä on opettaja, jolla on johto, jonka loppuun mennessä hiekka on tiukasti sidottu, on kalastusvauva. Kalastusohjain vapaa pää tekee oikean käden niin, että sen pituus on yhtä suuri kuin etäisyys ympyrän keskikohdasta pelaajien jalkoihin.

Kouluttaja pyörii johtoaan niin, että laukku liukuu lattialla. Seisoo ympyrän pomppia tällä hetkellä, kun laukku lähestyy niitä ja yrittää välttää pussin koskettamista jalkoihin. Tutori, kun johto pyörii, kääntyy hänen kanssaan tai seisoo paikan päällä, siirry se pois kädestä kädessä (edessä ja takana).

Bias pidetään häviäjänä. Peli jatkuu, kunnes johto tekee kaksi koko kierrosta.

Tutor laskee, kenen ja kuinka monta kertaa laukku on, jonka jälkeen peli jatkuu.

Pelin säännöt. Kosketa jalkojasi pussiin, joka ei ole jalka yläpuolella. Voittajat ovat niitä, jotka eivät ole koskaan rakentaneet kalastusvahjaa.

Ohjeet pelille. Ennen pelin aloittamista opettaja tarkistaa, miten lapset hyppäävät.

Johdon pituus kasvaa tai pienenee riippuen sivuston koosta ja pelaajien lukumäärästä.

Lumiset ympyrät

Materiaali. 2 vanerilevy, jonka tavoitteet on piirretty niille, joiden halkaisija on 50-60cm; Lumipalloja (6-8 kertaa enemmän kuin lasten määrä).

Aivohalvauspeli. Lapset jaetaan kahteen samanarvoiseen 4-5 hengen ryhmään. Aita kiinnitetään kaksi tavoitetta. 3 metrin etäisyydellä tavoitteista piirretään. Jokainen ryhmä on rakennettu sijoituksella sen tavoitteesta linjan takana, joka ei ole sallittua.

Kaikki pelaavat 6-8 lumipalloa.

Tutor-signaalilla "alkoi!" Jokainen ryhmä heittää lumipalloja, yrittää saada piirejä mahdollisimman pian. Jos lapsilla ei ole tarpeeksi lumipalloja, he tekevät niistä oikeassa. Voittaa ryhmän, joka aikaisemmin sulkeutuu lumipallojen ympyrän alueen.

Koulupallo

Materiaali. Pieni pallo (yksi tai useampi).

Pelin kulku.Pelille annetaan pieni pallo. Lapset pelaavat yksitellen kaksi ja pieniä bändejä. Soitin suorittaa määritetyt liikkeet järjestyksessä. Onnistuneesti selviytyminen yhdellä, hän etenee seuraavaan. Jos lapsi teki virheen, hän lähettää pallon toiseen. Kun jatkat peliä, se alkaa liikkeestä, jossa se oli väärässä.

Liikkeet:

1. Heitä pallo ylös ja kiinni se kahdella kädellä. Heitä pallo ylös ja kun se tekee lennon, isku kädet.

2. Osoita palloa maahan ja kiinni se kahdella kädellä. Hit palloa maan päällä, samanaikaisesti taputa kädet eteen ja kiinni se kahdella kädellä.

3. Tule kasvoille seinää vasten 2-3 askeleen päässä hänestä, osuma palloonsa ja kiinni se kahdella kädellä.

4. Heitä pallo seinästä, odota, kunnes hän koputtaa maahan, pomppia pois siitä ja sitten kiinni.

5. Lähettää pallo maan päällä jopa 5 kertaa mahdollisimman pian ja vasen käsi.

Skit

Materiaali. Skitit; Puinen pallo.

Pelin kulku. Kegli laitetaan riviin 3-5 cm: n etäisyydellä toisesta toisesta. 1,5-3 m: n etäisyydellä linja suoritetaan - Con. Lapset (3-4 henkilöä) Prioriteettijärjestyksessä (sen on perustettu lapset itse) menevät Konan ja pallon linjaan pallon voimalla, yrittäen kaataa kulhoon. Downled kulhot puhdistetaan. Voitettua on pidettävä se, joka pettää enemmän keinoja tavanomaisella määrällä palloja.

Pelin ohjeet. Kankaiden välinen etäisyys ja Kona-linjan välinen etäisyys kasvaa vähitellen.

Keglissa voit pelata huoneessa ja sivustolla.

Saccian palloja

Materiaali. Piirretty neliö (100x100 cm), neljä saraketta, joiden korkeus on 50-60 cm, vaihdetaan, jolloin kuppi vahvistetaan kumilla (halkaisija 15 cm), pitsi kulkee sen pohjan läpi Joten se on kätevää ottaa, pienet pallot asetetaan kupille pöytätennistä (pelaamisen määrä); SACCS (pelaamisen määrä).

Aivohalvauspeli. Tämä peli toteutetaan sivustolla. Lapset (2-4 henkilöä) nousevat saccs neliön sivuilla. Joku, jolla on voimakkaita pitsien takana, kuppi kulkee ylös ja heittää pallot. Pelaa heitä saccia ilman pois. Opettaja juhlii lapsia, jotka saivat pallot, ja peli jatkuu.

Pelin ohjeet. Jos haluat pelata - paljon, he neuvottelevat, kuinka monta kertaa yksi tiimi (2-3 kertaa) toistetaan.

Pelissä voit käyttää tavallisia SACCs, mutta tikkuja on lyhennetty jopa 20-30 cm.

Skink-rengas

Materiaali. Kohtaus tai hölynpölyä rengasrengas (2-6 kpl); Rings (3 kertaa osallistujien määrä).

Aivohalvauspeli. Vanhempissa ryhmissä käytetään sekä tonttia että ei-sileää rengasrengasta: 2-6 tappaa eri muodoissa.

Lapset heittää renkaat 1,5-2,5 m etäisyydeltä.

Peli voidaan pitää lasten kanssa (4-6 henkilöä). Lapset saavat kolme rengasta ja kääntyä heittämään heidät, yrittäen saada kaikki tag.

Tutor toteaa, jotka maalaavat suuremman määrän renkaita.

Option peli. Lapset vuorotellen heittävät renkaat, kunnes joku saa sovitun määrän pisteitä (6-10).

Kumi

Materiaali. Lumipalloja (osallistujien lukumäärän mukaan).

Aivohalvauspeli. Sivuston toisella puolella erotetaan talon rivi, 5-6 m: n etäisyydellä toinen rivi vedetään, jonka takana on toinen talo. Yhdessä osapuolten kohtisuorassa taloissa on toinen piirre.

Pelaajat on jaettu kahteen ryhmään (irtoaminen, enintään 6-8 henkilöä kussakin). Yhden joukkueen lapset pitävät minkä tahansa kodin linjaa. Toinen irrotus sijoitetaan sivulinjan varrella; Jokaisen lapsen jaloilla on kaksi lunta. Tutor-signaalin mukaan ensimmäinen irtoaminen liikkuu yhdestä talosta toiseen. Toisen joukkueen lapset ottavat yhden lumen ja heittävät ne käynnissä. Ne, jotka osuivat lumeen, poistu syrjään. Uusi signaali, lapset kulkevat vastakkaiseen suuntaan, seisomaan toisella lumipallolla juoksevalla sivurajalla. Mielesti tämä aika myös poiketa syrjään.

Tutor toteaa, kuka yhden ja toisen irtoamisen lapsista oli ketterä, rohkea, tunnustettiin. Tämän jälkeen väliaikaisesti eläkkeellä pelistä palaa heidän irtoamiseensa. Irrotukset muuttuvat paikoissa ja peli jatkuu.

Pelin ohjeet. Pelin lumipallot voidaan valmistaa etukäteen ja taittaa kourallinen, jossa lapset vievät ne, mutta voit veistää heidät välittömästi ennen peliä. Sekvenssin luominen (mikä irtoaminen ajaa ja millaisia \u200b\u200blumipalloja) voidaan käyttää lukemalla.

Kuka on pikemminkin ennen lippua

Materiaali. 4-5 liput.

Pelin komplikaatioon: telineet, joissa köysi on venytetty 60 cm: n korkeudella.

Pelin kulku. Kaikki pelissä istuvat tuoleilla. 5-6 askeleen etäisyydellä sivuston reunasta tehdään piirre, jolle 4-5 lasta tulee.

Sivuston vastakkaisella puolella 18-20 askeleen päässä linjasta jokaista vaihetta vastaan, tuoli, jonka valintaruutu asetetaan. Tuolit ovat samassa linjassa.

Tutor-signaalin (puhaltaa Tambourinea tai puuvillaa tai sanoja "kertaa, kaksi, kolme, kolme juosta!") Lapset kulkevat lippujen, ottamaan ne, nostavat sitten takaisin. Tutor toteaa, kuka lapsista aikaisemmin kuin toiset nosti valintaruutu.

Sitten kaikki fizz istuvat tuolilla, ja seuraavat 4-5 henkilöä tulevat paikalleen.

Peli päättyy, kun kaikki lapset toimivat kerran lippujen jälkeen.

Pelin ohjeet.Kun lapset ovat hyvin saaneet tämän pelin version, on suositeltavaa tehdä komplikaatio. Matkalla valintaruutuun ovat telineitä köydellä. Lapset ovat sen kohteena koskematta maapalloa (lattiaa) käsiinsä, suoristaa ja ajaa lippuun.

Squirrels metsässä

Materiaali. Voimistelu; Lazagna Kannettavat laitteet: Kaksinkertaiset tikkaat, Pyramid, jossa on hinattavat levyt ja tikkaat, penkit, levyt, laidut suuret kuutiot ja muut Lasagna-laitteet.

Aivohalvauspeli. Peli toteutetaan sivustolla tai huoneessa, jossa on voimistelija. Lisäksi Lasagnan kannettavat laitteet ratkaistaan.

Valitse johtava metsästäjä. Hän tulee talossa - ympyrä piirretty vastakkaiseen osan sivuston tai huoneen. Jäljellä olevat pelaajat ovat proteiineja, ne asetetaan tikkaat, penkit jne. - Puut.

Ohjaajan merkin mukaan "Varo!" Tai isku Tambouriinille, kaikki "proteiinit" muutetaan paikoissa: nopeasti kuori, hypätä tikkaat, penkit jne. Ja kiivetä muille. Tällä hetkellä "metsästäjä" tarttuu heidät - hän koskettaa kättään.

Tulli pidetään "proteiineja", jotka ovat käsin, kun he olivat lattialla sekä ne, jotka pysyivät entisissä paikoissa. He lähtevät metsästäjän taloon ja kulkevat yhden pelin.

Opettaja panee merkille proteiinin, joka oli rohkea ja älykäs. Peli pidetään 5-6 kertaa. Uusi metsästäjä valitaan 1-2 pelin jälkeen.

Pelin prosessissa opettaja valvoo, että lapset käyttävät erilaisia \u200b\u200blaitteita Lazaganille ja eivät räjähtäneet liikaa korkeudelta.

Palomiehet harjoituksesta

Materiaali. Voimistelu seinämä 2-3-kello nauha.

Pelin kulku. Lapset on jaettu 2-3 irtoamiseen 5-6 henkilöä ja ne on rakennettu sarakkeisiin kuntosalin seinämää vasten 4-5 m. Nämä ovat palomiehiä, heidän pitäisi pystyä nopeasti kiivetä portaita.

Voimistelu-seinän ylemmässä kiskossa jokaisen irrottamisen vastaan \u200b\u200bkellotorni.

Tutor-signaalin (sana tai rei'itys Tambourineissa), lapset, jotka seisovat ensin sarakkeessa, kulkevat voimistelu-seinään, kiivetä siihen, soita kelloon, kuori ja päästä sarakkeen loppuun. Kouluttaja antaa jälleen signaalin; Seuraava pari on käynnissä tai troika jne.

Pelin lopussa opettaja juhlii enemmän deft "palomiehiä", jotka ovat jo nopeasti kiivetä portaita. Sen jälkeen peli toistetaan.

Pelin ohjeet. Pelin prosessissa opettajan on oltava lähellä voimistelija seinää, jotta lapset eivät menetä lasagonia, eikä hän joind (hän \u200b\u200bon samaa mieltä lapsista ennen peliä).

Cystrices (Smooth Circle)

Lapset tulevat ympyrään. Yksi pelaajista nimittää tehtävän. Se on ympyrän keskellä. Lapset noudattavat opettajan ohjeita oikealle tai vasemmalle seuraavasti:

Sileä ympyrä

Toisiaan

Menemme vaiheeseen.

Pysyä paikallaan

Yhdessä yhdessä

Tehdään ... niin!

Tekstin lopussa lapset ovat tulossa pitkänomaisia \u200b\u200btoisistaan.

Monimutkainen näyttää jonkin verran liikkumista, ja kaikki chase ympyrässä toistetaan. Opettaja korvataan sitten savistolla tai clatteri valitsee jonkun itselleen, ja peli jatkuu.

Jokaisella monimutkainen itse on keksiä liikkeitä eivätkä toista niitä, jotka ovat jo osoittaneet hänelle.

Korkki ja syömäpuikko

Materiaali. Sauva; Korkki tupsemalla.

Aivohalvauspeli. Toisto muodostaa ympyrän. Se on valittu johtava, se saa sauvan ja tulee ympyrän keskellä. Opettaja laittaa hänet päähänsä kauniilla korkilla kirkas tupsu.

YMP on tulossa lapselle nenään, peittää silmänsä koskettamatta niitä. Lapset, kädet, juoksevat ympyrässä ja sanovat: "Kerran kaksi, kolme, neljä, viisi - siellä on keppi koputtamaan." Juominen tällä hetkellä, kyykysi, koputtaa kiinni lattiasta.

Viimeinen sana, lapset pysähtyvät, ja kastelu vetää kiinni lapsiin. Se, joka kulkee sauva, on otettu hänen päätään ja puhelut johtavat nimellä ja johtavat gadgetit, jotka kutsuivat häntä. Sitten peli jatkuu uudella johtajalla.

Tehdä hahmo

Pelin kulku. Pelaajien joukosta esittelijä valitaan, se on syrjään. Loput lapset juoksevat, hyppää jalkoista jalkaa koko huoneessa (alusta). Tutorin mukaan (lyö Tambourine tai sana "STOP"), kaikki pysähtyvät missä tahansa asennossa ja eivät liiku.

Lyijy ohittaa kaikki "luvut" ja valitsee sen, jonka hän pitää eniten. Tämä lapsi tulee johtavaksi arvioijaksi, ja edellinen johtava liittyy loput lapset, ja peli toistetaan.

Nopeammin paikoissa

Materiaali. Pienet esineet, kuten kuutiot (1 vähemmän kuin lasten määrä).

Pelin kulku. Lapset tulevat ympyrään kädet pitkänomaisilta käsivarsille. Jokaisen pelaajan paikka on merkitty jotkin esine, kuten kuutio, joka sijoitetaan lattialle.

Ohjaajan merkki "RUN!" Tai isku Tambouriinille, lapset tulevat ulos ympyrästä, menevät, juoksevat tai hypätä koko sivuston (huone). Tutorilla tällä välin poistaa yhden kohteen, mikä menettää yhden lapsen paikan. Kun osut Tambouriinin tai signaalin "jälkeen" paikoissa ", kaikki lapset kulkevat ympyrään ja miehittävät missä tahansa paikassa. Loput lasten kuoro sanoo:

Vanya, Vanya (Masha, Olya jne.), Älä YAWA,

Nopea paikka miehittää.

Kun peli pidetään viime kerralla, opettaja asettaa kuution takaisin, jotta kaikki lapset ovat.

Kuka kerää enemmän

Materiaali. Yhtenäiset pienikokoiset tuotteet: kartiot, kuutiot, pallot jne.; 2-3 korit (ämpäri).

Pelin komplikaatio: Eye-sidos.

Pelin kulku. Lattialla tai tasaisella alueella, yhtenäiset pienikokoiset kohteet kaadetaan.

Pelaajien joukosta 2-3 lasta valitaan, heille annetaan kori tai kauhat. Signaalin "kerran, kaksi, kolme!" Ne alkavat kerätä kartioita (pallot, kuutiot), ja sen annetaan ottaa kättä vain yksi aihe.

Signaalissa "STOP!" Kohteiden kokoelma pysähtyy. Kouluttaja laskee enemmän. Sitten muut lapset kilpailevat. Peli voi toistaa niin monta kertaa kuin ne, jotka haluavat osallistua siihen.

Jos sinulla on enemmän deft-lapsia, jotka ovat useammin voittajia, peli voi olla monimutkainen: ehdottaa esineiden keräämistä sidottujen silmien kanssa.

Kuka on pallo?

Materiaali. Pallo, jonka halkaisija on enintään 15 cm.

Aivohalvauspeli. Toisto muodostaa ympyrän. Valitse johtava. Se muuttuu ympyrän keskellä, loput asetetaan tiukasti toisiaan kohti, kaikkien selkänsä takana.

Kouluttaja antaa jollekin (halkaisija on enintään 15 cm), ja lapset takana kulkevat ympyrässä. Juominen yrittää arvata, jolla on pallo. Hän sanoo "kädet", ja se, jolle hän piirtää, pitäisi asettaa molemmat kädet kämmenten kanssa. Jos johtava arvailu, hän ottaa pallon ja tulee ympyrä, ja se, joka on löytänyt pallon alkaa ajaa.

Peli toistetaan, kunnes lapset ovat kiinnostuneita.

Rengas

Materiaali. Rengas pahvista tai vanerista, jonka halkaisija on 15 cm vanteen leveys 3-4cm, pitsi, sauva noin 30 cm.

Pelin kulku. String on sidottu renkaaseen, jonka toinen pää on kiinnitetty keppiin.

Pelaaminen vuorotellen heittää rengas, kiinni se sauvaan. Jokaisella pelaajalla on oikeus tehdä 3 yritystä peräkkäin ja katsoo, kuinka monta kertaa hän onnistui kiinni renkaan. Sitten hän lähettää sauvan renkaan vieressä. Peli päättyy, kun joku lapsista tulee määrätty määrä osumia. Pelaa voi 3-5 lasta.

Kirppu

Materiaali. Laatikko, jossa on 20 muovikerrosta (kirppu) 4 väriä, joiden halkaisija on 12-16 mm ja paksuus 1-1,5 mm; 4 bittiä eri väreistä, joiden halkaisija on 20-22 mm.

Pelin kulku. Pelaaminen (4 henkilöä - bittien määrä) Ota ympyröiden 5 laatikosta 5 ja yksi erityinen väri.

Laatikko laittaa pöydän keskelle eikä kaukana siitä, että hevosviiva suorittaa. Pöytä on peitetty jotain pehmeää (esimerkiksi pöytäliina).

Pelaaminen puolestaan \u200b\u200blaittaa lensi hevoslinjaan ja painamalla bittien reunaa kirppujen reunalla, mikä vie pois ja pudota ruutuun. Se, joka ensin ajaa hänen viisi lensi ruutuun voittoon. Eri voimalla työntää lepakoita kirppuun, voit säätää hyppyn pituutta.

Lentäjät

Materiaali. Peli pidetään tontissa, jossa on turvakoteja (pensaita, kukkulat, puut), 3 väriä potkuria (yksi vähemmän kuin osallistujien määrä); 3 Valintaruutu (yksi kerrallaan).

Aivohalvauspeli. Toukan toisella puolella - lentokenttä, johon yksi kolmas lasten ryhmä - lentäjät sijaitsevat erikseen.

Rintakehän lentäjissä on liitetty potkurit niiden värin jokaiselle ryhmälle.

Sivuston vastakkaisella puolella - paikka, jossa on turvakoteja, joissa lentokoneita lentää. "Aerodroun johtaja" nimittää, mikä ryhmä ilma-alus lentää alussa. Nimitetyn ryhmän "lentäjät" ohjaavat moottorit ja "Chief" -signaali (uida lippu) lentää ulos. Tuohon aikaan jäljellä lentokentällä "lentäjät" levätä - käännä taaksepäin. Käytä ympyrää, "lentäjät" jatkavat edelleen, ja kaikki istuvat eri paikoissa yhden tai toisen suojan alla. Tämän jälkeen "pomo" raportoi: "Hae etsimään lentokoneita!" Kaikki "lentäjät" valmistautuvat tielle: pumppaamalla bensiiniä, ajaa moottorit ja merkki "päällikön" (aalto lippu) lentää hakuun.

Suositaan "lentäjät" ensimmäisestä ryhmästä, kaikki palaa takaisin. Sitten toinen ilma-aluspaikka on nimetty lennolle jne.

Pelin säännöt. "Lentäjien" ryhmä, jonka "pää nimittää" lähtevät. Et voi PRY, jossa lentokoneita piilotetaan. Se, joka löysi, lentää lentokentällä ja odottaa kaikkia "lentäjät".

Pelin ohjeet. Lennon signaali annetaan tämän ryhmän potkurien väriä vastaava lippu. Signaalia voidaan myös antaa sanoja "tehdä sinistä ilma-alusta lentämään!" Tai "Valmista punaiset ilma-alukset lennolle!" jne.

Pelin suuremman harmonian vuoksi lapset tarvitsevat selventää, että sen jälkeen, kun signaali haun alkuun, piilotettu tulisi jo pysyä turvakotillaan, kunnes he löytävät heidät ja eivät muutu ilman päätä.

Tätä peliä ei pitäisi muuttaa tavalliseksi kilpailuksi nopeasti paluuta paikalleen tai enemmän löytää ilma-aluksen yksittäinen henkilö jne. On tärkeää luoda yhteisön tunnelma, keskinäinen avunanto lapsilla ja siirtää lentäjemme pelin ominaispiirteen kanssa rohkeutta ja huolta toisistaan.

Akula

Materiaali.Pieni korkeus on noin 40 cm, se voidaan valmistaa levyiltä tai lumesta.

Aivohalvauspeli. Lapset jaetaan kahteen epätasa-arvoiseen ryhmään: haita (2-3 osallistujaa) ja merimiehiä. Suuri alus (rakennettu levyiltä, \u200b\u200blumesta tai maan päällä) on "kapteeni". Hän katselee "merimiehiä" kelluvat meressä (lapset hyppäävät aluksesta ja juoksemaan sivuston ympärillä, levittämällä kätensä niin uimaan). "Sharks!" - huutaa kapteeni. "Merimiehet" nousevat nopeasti alukselle ja "hait" kiire. Ilman kiinni ketään tai päinvastoin ottamalla saalesi, "hait" kelluvat mereen, ja "merimiehet" hyppäävät jälleen veteen, uimaan ja sukellukseen. Joten peli toistetaan useita kertoja.

Pelin säännöt. Saita vain sanan "hait!". Aluksen "Aclaus" on mahdotonta. Kiinni ajaa syrjään, ja he kaipaavat yhtä peliä.

Ohjeet pelille. Peli on hyvin yksinkertainen sääntöjen mukaan ja sitä voidaan pitää sekaryhmän lasten kanssa.

Voit syöttää tällaisen lisäyksen rentoutua: meri nousee myrskyn, hait ovat piilossa alareunassa, ja merimiehet istuvat aluksella ja kuuntelevat tarinaa kapteenista tai joukkueesta.

Rohkeat matkailijat

Materiaali. Köysi. Peli pitäisi tehdä sivustolla aurinkoisella päivällä lumisateen jälkeen.

Aivohalvauspeli. Ennen peliä opettaja kertoo:

- Eilen luin sanomalehdessä, että useat ihmiset nousivat korkean korkealle vuorelle Elbrus. Se oli vaikea nousta ja pelotella. Mutta rohkeat matkailijat eivät pelänneet vaaraa. Joten kukaan ei putosi kuiluun, he sidottiin pitkään köyteen ja saavutti vuoren huipulle. Tule, kerätä täällä, rohkeat matkailijat! Elbrus on tämä lumen akseli. Meidän täytyy päästä sen päälle pitkään, näiden kappaleiden kautta, ohi liukumäksi tunnelin läpi (näyttää reitin sivuston mukaan). Tässä on köysi. Mutta emme sidottu, vaan vain ottaa sen siihen ja pitää tiukasti. Menen eteenpäin. Olet kaikki minulle. Yritä olla putoamatta, missä me menemme. Katsotaanpa kuka ei koskaan muutu ja ei anna mennä köyden.

Lapset, joilla on yksi käsi köysi, mene tutorin jälkeen. Pelin lopussa opettaja juhlii eniten deftia.

Pelin säännöt.Katso jalkojen alla, mene hitaasti, ei kynää. Älä vapauta köyden kädestä.

Pelin ohjeet.Valitse tällainen peli, jota tarvitset aurinkoisena päivänä lumisateen jälkeen. Kun toistat peliä, matka-reittiä voidaan muuttaa. Nousu ja laskeutumisen aikana hidastavat vaiheet, uskoen menossa lopussa. Heikompi lapset tarvitsevat lähemmäksi tutoria, koska ketjun lopussa se on vaikeampaa.

Ihana pallo

Materiaali."Ihana" pallo (pallo, joka koostuu ruuvitankoon ruuvauksista); Värilliset valintaruudut. Pelin aikana lapset lukevat runon M. ivensen.

Aivohalvauspeli. Lapset kulkevat matkustamaan ja ottamaan pallon heidän kanssaan, jotka näyttävät heidät tien. Jotkut lapset rullaavat pallon, yrittävät rullata hänen pois. Samalla kaikki sanovat:

Pallo, pallo, ei benised,

Mistä haluat, käännä!

Rullaa nopeasti, liikkuva vaihe,

Pitkin polkua, uhabamissa,

Tiepilareilla,

Ja me, pallo sinulle.

Kaikki, seisoo vielä, seurasi palloa: jos pallo alkoi mennä lapsille punaisella kasvoilla, sinun täytyy ylittää vuorten läpi (lapset indeksoivat kaikki neljällä luolilla tai mennä toisilleen, kuten kapea lauta , laita yksi jalat toiselle); Jos pallo on tullut sininen puoli lapsille, sinun täytyy uida joen läpi (sen kautta, kääntyy käsillä); Jos pallo pysähtyi nauhat eteenpäin, tie on hyvä eteenpäin ja voit mennä siihen.

Rolling in vuoret pallo eri suuntiin, lapset matkustavat koko huoneessa tai alueella.

Pelin säännöt. Suorita liikkeitä riippuen vakuuttavasta: Sininen väri - joki (täytyy juosta), punaiset luolat (sinun täytyy indeksoida tai mennä, kuten laudalla), raidat tarkoittavat miellyttävää jalankulkijan tie (sinun täytyy mennä rauhallisesti jne. On mahdollista aloittaa liikkuminen vasta sen jälkeen, miten pallo pysähtyi.

Pelin ohjeet. Jos pallo pysähtyi liian kaukana eikä näkyviä värejä, joku lähetetään älykkyyteen värillisillä lippuilla. Se herättää vastaavan värin lipun ja liike osoittaa.

Voit keksiä toisella tavalla nimitys ja muut liikkeet. Syötä esimerkiksi autojen ajaminen (juoksee pienillä askeleilla), uintipaikka (juoksee käden liikkeiden kanssa, kuten uimalla), rajat ylittävät, (hyppää jalasta jalkaisin), veneet veneitä (istuu penkillä, kallistus vartalo eteenpäin ja takaisin ja liikkuvat kädet, kuten soutu).

Matkalla voit järjestää pysähtymisen: Istu alas tuleen (ympyrä) ja laulaa laulua, makaa ruohoa (matolla) jne. Tämä on levätä liikkeistä.

Tässä pelissä on tärkeää luoda erityinen luova mieliala, kiehtoo lapsia näissä kuvissa, tehdä selkeä merkitys tästä pelistä.

Palomiehet

Materiaali. Casas ja hihnat, joissa on koporisteja pahvista tai vanerista (joukkueiden määrä), ohjauspyörä, kello, penkki.

Aivohalvauspeli. Palomiehet ovat jonkin verran. Ne koostuvat allekirjoituksesta, autonkuljettajasta ja 3-5 palontorjasta (jokainen ryhmä lapset jakelevat rooleja). Jokainen tiimi tietää hänen numeronsa hyvin tietää, kuka mennä tuleen, jos haaste on.

On haaste, "palomiehet" rentoutua klubissa (istu penkkiin tai tuoleihin tai kävellä sivuston reunalla). He voivat tehdä mitä he haluavat: pelata eri työkaluja (tee asianmukaiset liikkeet), kävele puiston läpi (kävele tuomioistuimessa), lue sanomalehtiä tai kirjoja (istu ja pidä kämmenesi edessä, ikään kuin tämä on kirja ), jne.

"Duty" (Tutor) tulee puhelimeen (leluun tai yksinkertaisesti sovelletaan yhtä nyrkkiä korvaan), selvittää, missä tulipalo (johtaa kuvitteellisen keskustelun puhelimessa), sitten ilmoittaa äänekkäästi: "Ensimmäinen joukkue! Talossa oleva tulipalo on olemassa, liukujen takana! " (Näyttää rakennuksen, puun jne.).

"Palomiehiä" ensimmäisestä joukkueesta, jossa on penkki, jossa asiat valehtelevat, nopeasti käyttävät kypärät ja hihnat, kuljettaa penkkiä tuleen paikkaan, "kuljettaja" ohjauspyörän kanssa istuu etureunalla penkillä, kaikki Loput molemmin puolin hänen selkänsä toisiinsa ja "Signaller" tulee takana penkillä ja kutsuu kelloa. "P ... p ... p ...", - Roars "Machine", "Din, Din, Din", "Signaali" -puhelut. Saavuimme.

Kaikki nopeasti kulkevat polttavaan taloon. Jotkut kääntövesi (kädet kasvot toisiinsa, sitten levittävät kädet sivuille, ne laskevat ne); Toiset puretaan katto-akseleita (osuma niiden toporisteiden kanssa lumessa tai rakentamalla polttava talo); Kolmas tulva tulta (ne kuvaavat, että heillä on palo hihat kädessään). Sitten "signaalitri" kutsuu puhelun koneeseen autoon ja samassa järjestyksessä, kuten ne saapuivat, "palomiehet" palautetaan tulesta. He nopeasti asettavat penkin paikalleen, poistavat hihnat ja kypärät, laittoivat kaiken penkkiin huolellisesti ja mene klubiin. "Duty" aiheuttaa toisen joukkueen, ja peli jatkuu, kunnes kaikki ovat tulessa 1-2 kertaa.

Pelin säännöt. Tulipalo voi olla tulipalo, jota kutsutaan. Palomiehet on muistettava määritetyssä lähtöjärjestyksessä ja palauttaa ja taittaa varovasti kaikki asiat penkillä.

Pelin ohjeet. Jos peliin tarvitaan riittävästi tarvittavia asioita, voit lähettää samanaikaisesti kaksi komentoa tuleen ja joskus jopa kolme. Jälkimmäinen on paljon monimutkaisempi ja mahdollisesti vain hyvin järjestäytyneessä ryhmässä.

Sinun pitäisi tehdä erilaisia \u200b\u200btehtäviä, jotka palomiehet ovat antaneet. Esimerkiksi sitä voidaan varoittaa, että tulipalo tapahtui monikerroksisessa rakennuksessa, ja on välttämätöntä saada suihku korkeampi (ylläpitää käsiä, kiivetä tikkaat tai tribune, jne.). Sivuston eri osissa olevat tulipalot olisi täsmennettävä. Jos lapset tuntevat numerot, voit tehdä numeroita ja ripustaa tulipalolle kutsutun tiimin seinämäärän. Jos tontti on rakennettu, voit käyttää niitä tässä pelissä.

Pelit voidaan monipuolistua esimerkiksi: virkistämisen sijasta klubissa, nukut, kuten palomiehet nukkuvat (istu, sulkemalla silmäsi), talvella - luistella, liu'uta jään raitoja ja kesällä - miten mennä polkupyöriin (Hyppää jalasta jalkaan poluilla).

Tätä peliä voi pelata myös sisätiloissa, jos on suuri, tilava huone.

Jos peli toteutetaan talvella ilmassa, voit tehdä ilman kastetta tai tehdä niistä paperille laittaa lasten hattujen päälle (jotta he eivät lennä päätä, sinun on ompele kumi).

Frogs

Materiaali.Pelin aikana lapset lukevat runon A. Barto.

Aivohalvauspeli. Maapallolla on suuri suorakulmio - tämä on joki. Molemmilta puolilta he piirtävät rannat, heille - kuoppia (ympyrät, jotka on määritelty tällaisessa etäisyydellä, niin että ei ole vaikea päästä veteen pallosta yhdellä hyppyllä, ts. Kuvattu suorakulmioon).

"Zhuravl" istuu pesässään, ja "sammakot" (muut lapset) istuvat kuoppia ja aloittavat konserttinsa:

Täällä nostettu rot

Sammakko löi veteen.

Ja hiipiä kuin läpipainopakkaus,

Aloin kyykky vedestä:

"KVA, KE, KE, KVA, KE, KE,

Joella on sade. "

Heti kun "sammakot" sanoo viimeiset sanat ", Zhuravl" lentää pois pesästä ja saaliit ne. "Sammakkoa" ei anneta, he hyppäävät veteen, jossa "Zhuravly" ei saa saada heidät kiinni.

Pyydetty "sammakko" pysyy baarissa, kunnes "nosturi" ei lentää pois ja silti ei pääse uudelleen kaikki "sammakot".

"Zhuravl" jälkeen sai useita "sammakoita" (esimerkiksi 3-4), uusi nosturi valitaan niistä lapsista, joita ei ole koskaan ollut kiinni.

Lapset kuoppia ovat kyykky, ja he voivat uida vedessä (juoksee ympyrän sisällä). Takaisin vasaralle voidaan ripustaa vain.

Pelin säännöt. Voit aloittaa siirtymisen vasta sen jälkeen, kun lapset ovat valmiita puhumaan runon. Saalis "sammakot" on sallittu vain joen ulkopuolella - barbellilla tai niiden välissä suorakulmion takana. Joka kolmas, kiinni "Zhuravlem", muuttuu hänen kanssaan.

Ohjeet pelille. Kolkut joelle noin 45-55 cm. On välttämätöntä osoittaa lapsille, että tämä etäisyys on heitettävä yhdellä hyppyllä. Nosturin pesä oli lähellä, muuten hän ei pysty saamaan sammakkoa.

On tarpeen noudattaa ensimmäisen säännön noudattamista, koska puhutaan runosta, lapset levätä hyppäämisen jälkeen. Sen pitäisi myös selventää lapsia, että "sammakot" eivät hyppää pois vedestä kuoppia, kunnes "nosturi" lentää pois. Näin peliä säännellään hyppääjä, muuten lapset ovat hyvin väsyneitä.

Nosturin kuva on piirretty lapsille niin kirkkaasti niin, että he itse näyttävät hänelle liikkeissään: kuinka hän kävelee pitkillä jaloilla pitkin rantaa, etsivät sammakoita, mikä on hänen pitkä nokka jne.

Hevoset

Materiaali. Sketch, Wand.

Pelin kulku. Lapset jaetaan kahteen epätasa-arvoiseen ryhmään: Konyukhov (1/3 lapsista) ja hevoset (muut lapset). Desinceasoiva paikka - vakaa. Stabiili on "hevoset". Ei kaukana penkillä "lainanottajat". "Senior Grains" (Tutor) tulee plankeriin, joka on asetettu penkille tai puun vihattuun puuhun ja leikkaamalla 15-18 laukausta. Tänä aikana "Kononeuhi" poistaa nopeasti parin "hevoset", hyödynnetään ja riviin joukkojen kanssa toistensa jälkeen. "Senior Klow" tarkistaa, ovatko "hevoset" hyvin hyödynnetyt. "Mutta menimme!" - Hän komentaa. Leikkipaikka on täynnä kolmea. Jokainen "Konya" ajaa hevosensa, sitten askel. "Hevoset peloissaan!" - sanoo "vanhemmat jyvät". "Hevoset" hajallaan sivustolla. He kiinni "Konya", yrittäen nopeasti löytää kaikki "hevoset" vakaan. Sitten "Kononeuhi" istua rentoutua penkillä. Lapset muuttuvat rooleja, ja peli jatkuu.

Pelin säännöt. Meillä on oltava aikaa torjumaan "hevoset" ajan kuluessa, kunnes he voittivat ohituslohkot. On tarpeen noudattaa signaaleja. Sanat "hevoset peloissaan" voidaan kiinnittää "hevonen". Vakaa hevonen ei pitäisi juosta pois.

Pelin ohjeet. Tämä peli on komplikaatio tavanomaisesta hevosta hevosilla. Tallit on suunniteltu joko haluttaessa tai lasketaan. "Senior Grand" antaa signaaleja niin, että lapsilla on tarpeeksi aikaa liikkeisiin, mutta niin että he eivät ole väsyneitä.

Lepoa pelissä voit syöttää tällaisen lisäyksen: "Kononeuhi" tarkasta hevoset, ruokkia heitä, puhdista. Pelin roolit muuttuvat jokaisen "hevosten" palauttamisen jälkeen vakaalle.

Karhu ja lapset

Materiaali. Pelissä: Kaikki kohteet, jotka kuvaavat potin hunajaa tai pesää.

Aivohalvauspeli. Yksi lapsista valitaan karhun roolista. Hän istuu burgootissa (suorakulmio tai ympyrä, piirretty sivuston reunaan). Kaikki pelaajat kuvaavat lapsia, jotka menevät metsään sienille tai marjoille (kävele sivustolla, nojaten, että he etsivät ja hankautuvat marjoja).

"Karhu on tulossa", tutor sanoo yhtäkkiä. - Eivät liiku. " "Bear" tulee ulos Berlogasta ja katselee kaikkia huolellisesti. Ne, jotka liikkuvat, hän ottaa itselleen. Jokainen menee ympäri, "Bear" menee heidän Berrgogo, ja lapset jatkavat keräämään marjoja uudelleen.

Peli päättyy, kun "karhu" tarttui lasten lukumäärän (4-6).

Pelin säännöt. "Bear" ei tule Berlogasta, ennen kuin ohjaaja annetaan signaali. Lapset pysyvät poseassa, jossa he löysivät ne. Sekoitettu "karhu" johtaa.

Pelin ohjeet. Jos peli toteutetaan huoneessa, jossa on matto, lapset, pakenevat "karhu", voi makuulle. Se on hyvä lepo liikkeiden jälkeen. Jos pelaamista on paljon, voit valita 2 karhua, jotka on siirrettävä kaikille lapsille. Tämä vaihtoehto on helpompaa.

Option peli. Kun useita lapsia pyydetään, loput lähetetään aloittamaan heidät.

Sivuston tai huoneen vastakkaisessa osassa tahansa naimattomasta lapsesta laittaa esineen, jonka pitäisi kuvata potin hunajan tai pesän kanssa (jos ei ole sopivaa, se voidaan maalata maan päällä). Menossa hunajaa, "Bear" 3 kertaa väistää potin tai pesän käpälän ja teline hunajaa (estää ulkonäköä, että hän syö, kieltää kielen ja kääntämällä käpälän ulkopuolella, sitten sisäpuolella). Jos tällä kertaa pyydettyillä lapsilla on aikaa päästä talot Burgrelsistä (merkitty kentällä vastapäätä Berlogia), he pelastuvat, ellei "karhu" kiinni heidät jälleen. Valitse sitten uusi karhu ja peli alkaa ensin.

Ohjeet pelille. Tämä vaihtoehto mahdollistaa pelin roolien vaihtaminen useammin ja tuoda keskinäisen toteutuksen. Talon välinen etäisyys, jossa lapset elävät, ja Berlogan on oltava kaksi kertaa niin paljon kuin Berls ennen pesää, niin että lapset onnistuvat "olemaan". Parempi, jos "karhu" seisoo takaisin marjasta. Voit luoda muita tapoja "auttaa" kiinni.

Hunter, jänikset ja koirat

Pelin kulku. Leikkipaikka pelit kuvaavat metsä Polyankajossa harjat elävät (lapset). Harare Minks (useat niistä) sijaitsevat selkeyden ympärillä jonkin matkan päässä toisistaan. "Hares" elää Minksissä 4-6.

"Hunter" kävelee koiriensa kanssa (muutama lapsi) ja näyttää, onko jonnekin "jänis". Ja "jänikset" istuvat mukavasti, hiljaa, kiirehtivät minkkiksissaan. "Hunter" koirien kanssa menee taloon (ilmastoitu paikka pois minkki).

"Hares" hypätä selvityshyppy, he voivat jopa kiinnittää kaikki lähellä metsästäjän taloa.

Yhtäkkiä laski ja juoksi "koiria". He julkaisivat "metsästäjän", joka ennen kuin he pitivät heidät talossa (opettaja pitää heidät käsivarsien antamaan "jänikset" aivan läheisesti). "Hares" ajaa nopeasti pois heidän minkkikseen, jossa "koirat" eivät voi saada niitä. Pyydetty "Hares" päästetään "metsästäjälle" (ja ne ohittaa yhden pelin).

Peli jatkuu, kunnes määräys "Hares" (noin 4-5) on kiinni. Sitten valitaan uusia koiria, ja peli alkaa ensin.

Pelin säännöt. "Hares" hypätä koko selvitys; Mitä lähempänä metsästystaloa he sopivat, rohkeat heitä harkitaan. "Koirat" loppuvat talosta kiinni "jänikset" vain, kun he lähettävät "metsästäjä". Metsästysrakennuksesta pyydetty "Hares" ei juokse pois. Voit tallentaa millä tahansa mink.

Pelin ohjeet. Voit syöttää erityisen lisäsääntöä: Koirat valitaan rohkeimmista ja paremmalta kuin hyppääminen (tässä pelissä koirien rooli on erityisen houkutteleva), tämä kannustaa lapsia seuraamaan itseään ja eivät anna periksi koirille. Peli voidaan suorittaa tonttilla ja sisätiloissa. Talvella jänis minkkejä voidaan tehdä lumesta, pienen lumen aidan muodossa (kolmipuolinen siementä, yksi vasemmalle sisäänkäynnille). Kesällä voit laittaa minkki pois kartioista, kiviä tai vetää sauva maan päällä.

Hunterin rooli suorittaa opettajan, koska se on vähemmän houkutteleva lapsille ja sopivimpien pelin pelaamiseen.

Kannustaa lapsia rohkeuttaan, voit piirtää puutarhan lähellä taloa "Hunter", jossa "Hares" porkkanat ja kaali turvautuvat.

Tässä pelissä jokaiselle toimivalle henkilölle on levätä: "Hares" - kun "metsästäjä" kävelee koirien kanssa metsässä, "koirilla" - kun "Hares" hypätä.

Vähitellen voit vaikeuttaa peliä, esittelee seuraavat säännöt: "Hares" voi paeta vain reikään, "koirat" kiirehtiä kiinni "jänikset" vain silloin, kun "metsästäjä" sanoo "Take!". Jälkimmäinen sääntö vaatii korkeatasoista. Lapset ovat helpompaa, kun opettaja itse on palannut ja lähettää saalis.

Tämän pelin esimerkissä voit viettää erilaisia \u200b\u200bmetsästyspelejä eri eläimillä, esittelee erilaisia \u200b\u200bliikkeitä. Esimerkiksi voit metsästää apinoita, jotka on tallennettu, kiipeää puita (lapset kiivetä tikkaat) jne.

Vuokrauspallo

Tehtävät: Opeta yksinkertaisia \u200b\u200bpelejä pallon kanssa; Kehittää huomion ja nopeuden reaktion.

Pelin kuvaus:kouluttaja istuu lapsia ympyrässä (halkaisijaltaan 3-4 m) tai puoliympyrä. Lapsi istuu lattialla, levittämällä jalkansa sivuille. Tutori istuu keskuksessa ja rullaa pallon puolestaan \u200b\u200bjokaiselle uudelleen vilkkuimelle, soittaa hänen nimensä. Lapsi tarttuu palloon ja rullaa hänet takaisin opettajalle.

Aurinko ja sade

Tehtävät: Kehittää lapsilla kyky ajaa alaspäin, ei juokse toisiaan, vastaa nopeasti signaaliin.

Pelin kuvaus:Peli voidaan pitää sekä sisätiloissa että kadulla. Talot ovat myös tuoleja tai ympyröitä maan päällä.

Opettaja kääntää lasten tuoli takaisin eteenpäin ja tarjoaa kaikille samanlaisille ulosteille. "Katso, se osoittautui talon", hän sanoo istuttamalla tuolin eteen ja kurkistaa takana, kuten ikkunassa. Lapset kutsuvat nimellä, aikuinen tarjoaa jokaisen heistä "katsomaan ikkunaan" ja aalto käsiin.

Joten alumiinipitoiset korkean ympyrän tuolit tulevat taloihin, joissa lapset elävät.

"Mikä mukava sää! - Sanoo opettaja, joka etsii ikkunaa. - Nyt tulen ulos ja soitan lapset pelaamaan! " Hän menee huoneen keskelle ja kehottaa kaikkia kävelemään. Lapset juoksevat ja kokoavat ympäri opettajan, ja hän lausua seuraavan tekstin:

Katsot aurinkoa ikkunassa,

Silmät poimitaan.

Me scible kämmenessä,

Ja käynnissä kadulle!

Lapset toistavat runoja ja sitten sanoilla "ylhäältä alkuun" ja "Clap-Clap-Clap" kaikki jalat ja taputtaa kämmen, jäljitellä tutoria.

"Ja nyt ajetaan!" - Tarjoaa opettajan ja juoksee pois. Lapset hajottavat eri suuntiin. Yhtäkkiä opettaja sanoo: "Katso, sade menee! Pikemminkin koti! " Kaikki ovat kiirettä taloillesi.

"Kuuntele, kuten rumpu sade katolla", sanoo opettaja ja napauttamalla istuimen taivutettua ulosteesta, kuvaa sateen melua. - Se tuli hyvin tylsää. Pyydämme sinua lopettamaan tippuminen. " Pedagogi lukee kansanpuhe:

Sade, sade, hauska,

Kapay, tippaa ei valitettavasti.

Vain emme ole asuntoloja,

Turhaan ikkunassa ei koputtaa!

Sateen melu on aluksi kasvaa, mutta vähitellen poistuu ja pian se pysähtyy kokonaan. "Nyt menen ulos kadulla ja katsoa, \u200b\u200bse loppui sateesta vai ei, sanoo opettaja, jättäen talonsa. Hän teeskentelee, että hän tarkastelee taivaalla ja kutsuu lapsia: "Sun paistaa! Ei sade! Mene ulos ottamaan kävely! "

Lapset ovat menossa kouluttajan ympäri ja hänen jälkeensä toistaa runon auringosta ja tehdä hauskoja liikkeitä. Voit ajaa, hypätä, maksaa, mutta kunnes opettaja sanoo uudelleen: "Voi, sade alkaa!"

Kissa ja hiiret

Tehtävät: Harjoittele lapsia aiheesta, kyky vastata signaaliin, suorittaa liikkeitä runon tekstin mukaisesti.

Pelin kuvaus: Peli toteutetaan lasten alaryhmällä (8-10) huoneessa (matolla) tai nurmikolla, peitetty pehmeällä ruoholla. Huoneen keskellä (matolla) tai reunan nurmikko laittoi voimisteluportaat tai venytä johto. Yhdellä puolella aidattu tila-house hiiren. Valitse kissa. Hän istuu tuolilla tai prenolla. Mouses istuu minkkeihin, portaiden takana, opettaja sanoo:

Kissan hiiret sopivat

Teeskentelin nukkumaan.

Mouses pääsee pois minkkeistä (ne lentävät portaiden välissä tai ovat johdon kohteena) ja juoksevat.

Jonkin ajan kuluttua opettaja sanoo:

High Mouse, älä varmista

Kissa et herää ...

Kissa pääsee tuolilta, nousee kaikkiin neljään, joka pyrkii selkäänsä, sanoo äänekkäästi: "Meow" - ja saaliit hiiret, he juoksevat heidän minkkikseensa (ei alisteisi portaita). Kissan rooli täyttää ensin kasvattaja, sitten uskottu aktiiviselle lapselle, sitten myös muut lapset ovat mukana tässä roolissa. Peli toistetaan joka kerta uuden kissan kanssa.

Jalat

Tehtävät: Oppiminen kuunnella aikuista, suorita liikkeitä tekstin mukaisesti; Kehittää mielikuvitusta.

Pelin kuvaus: Tutori viettää rivin maan päällä. "Se on meidän talomme", sanoo opettaja ", täältä, jalkasi kulkee pitkin polkua ja missä he juoksevat, nyt näytän sinulle." Tutor lähtee lapsilta 20-25 vaiheen etäisyydelle ja viettää maapallon rinnakkaislinja: "Lapset pysähtyvät tänne".

Palautetaan kavereille, hän auttaa heitä rakentamaan ensimmäiseen (alku) ominaisuus ja lausua sanat, joita he suorittavat toimia, ja ehdottaa sen toistamista.

Jalat, jalat,

Juoksi radan varrella

Pakeni

Hyppäsi kuoppien ympärille

Jump-Skok, Jump-Skok,

Turvautunut niittiin

Kadonnut saappaat.

Näissä sanoissa lapset kulkevat kohti toista linjaa, hypätä kahteen jalkaan, lähestymässä aikuista (vain neljä hyppää). Viimeinen sana pysähtyy, kyykky, käänny yhdeksi, sitten toisella puolella, ikään kuin he etsivät saappaita. "Löysin käynnistys!" - Sanoo opettaja, ja kaikki kulkevat takaisin alkuperäiseen riviin. Peli alkaa ensin.

Kupla

Tehtävät: Konsolidoi lapsiin kykyä tulla ympyrään, vähitellen laajentamaan ja kaventaa sitä; Opi koordinoimaan liikkeitä; Kehittää huomiota.

Pelin kuvaus:kutsujen rituaali pidetään pelissä: "Katenka, menkäämme pelaamaan!" Opettaja ottaa lapsen käteen, tulee hänen kanssaan seuraavaan lapseen: "Vanya, mennään pelata!" Lapsi antaa kätensä edellisen, ja nyt he jo saavat kutsua seuraavat kolme. Joten puolestaan \u200b\u200bkaikki lapset kääntyvät. Ensinnäkin on parempi lähestyä niitä oppilaita, jotka ilmaisevat halukkuutta harjoittaa peliä, ja yhteistyötä lapsia on tarkoituksenmukaisempi kutsua jälkimmäistä.

Lapset yhdessä opettajan kanssa ovat kädet, muodostavat ympyrän, alkavat "puhaltaa kupla": kallistetaan pää alas, lapset puhaltaavat kammioita, jotka on koottu toiselle, kuten tylsällä. Jokaisen täyttyminen, jokainen ottaa askeleen takaisin, ikään kuin kupla kasvatti vähän. Nämä toimet toistetaan 2-3 kertaa. Sitten kaikki ovat aseita ja laajentaa vähitellen ympyrää, siirtämällä ja lausumalla seuraavat sanat:

Bloat, kupla,

Bloat, iso,

Pysyä niin

Kyllä, älä ole varjoa.

Se osoittautuu iso venytetty ympyrä.

Opettaja sanoo: "räjähtää kupla!" Kaikki ovat kiinni kädet, sano: "Clap!" Ja juokse pois nippu (keskustaan).

Sen jälkeen peli alkaa ensin.

Voit lopettaa tämän pelin. Kun kupla purske, sano: "Pikku kuplat lensi ..." Lapset loppuvat eri suuntiin.

Karuselli

Tehtävät:opi koordinoimaan liikkumista keskenään ja tekstin rytmiin; Kehittää huomiota.

Pelin kuvaus:"Nyt ratsastamme karusellin", sanoo opettaja. "Toista sanat jälkeen ja siirry yhteen ympyrässä niin, että karuselli ei riko." Holding kädet, lapset yhdessä kouluttajan liikkua ympyrässä ja lausua seuraavat sanat:

Tuskin tuskin tuskin

Valmistunut karuselli.

Ja sitten sitten sitten

Kaikki juoksut, juosta!

Keitetyt, juoksi alas, juoksi!

Hiljaisempi, hiljaisempi, älä kiirehdi

Karuselli pysähtyy.

Kerran tai kahdesti, vain kaksi ... (tauko),

Se on peli.

Näissä sanoissa karuselli siirtyy ensin hitaasti yhteen suuntaan, sitten puheen ja liikkeiden tempo nopeutuu, karuselli muuttaa liikkeen suuntaa ja kehruuta nopeammin. Sitten liikkeiden tahti hidastuu vähitellen, ja sanat "täällä ja peli" ovat kaikki pysähdettyneet.

Saalis-Catch!

Tehtävät:harjoitus hyppyissä.

Pelin kuvaus:rivi on kiinnitetty noin puolen metrin pituiseksi voimakkaalla johdolla. Helppo-mukava kohde on kiinnitetty - pehmeä vaahtopallo, pullot jne. Ennen pelin aloittamista opettaja osoittaa tämän sauvan. Jäljittäminen ja nostaminen, hän tarjoaa joitakin lapsia kiinni kengän kohteeksi. Aikuiset keräävät kaverit, jotka ovat kiinnostuneita pallon kiinnittämisestä, kutsuvat heidät nousemaan ympyrään. Itsessään tulee keskellä.

"Kalastus-Catch!" - Sanoo opettaja ja tuo aiheen roikkuu kiinni yhdelle, sitten toiselle lapselle. Kun lapsi yrittää saada pallon, kiinni hieman hissit ja lapsi Jershits napata se. Kääntäminen eri suuntiin, aikuinen yrittää osallistua kaikkiin lapsiin tähän hauskoihin.

Kun olet ollut vähän tällä tavalla, voit hieman muuttaa sääntöjä. Joten, lapset puolestaan \u200b\u200bkiinni palloa, juoksevat toisiaan läpi tikku.

Dolls Dance

Tehtävät:opi suorittamaan pelin toimia vuorotellen; Syö itsenäisyys.

Pelin kuvaus: Tutor näyttää taulukon, jolla nuket sijaitsevat. "Katso, mitä nuket tuli tänään pelaamaan kanssamme!" - Sanoo opettaja, joka yrittää kiinnittää huomiota uusiin leluihin. - Tällaiset nuket, luultavasti todella haluavat maksaa, mutta he eivät osaa tanssia. Ne ovat pieniä ja tottuneet, että ne otetaan heidän käsiinsä ja tanssimaan heidän kanssaan. " Nukke, aikuinen osoittaa, miten voit tanssia sen kanssa. Sitten hän kutsuu lapsia (yhdestä kolmeen), tarjoaa kaikille valita nuken. Lapset yhdessä nuket suorittavat tanssin liikkeitä. Lapsen käsissä oleva nuken lopussa murskataan.

"Ja nyt", sanoo aikuinen ", ajattele joku siirtää nukkeesi." Lapset kulkevat nuket niille, jotka eivät ole tanssineet. Peli jatkuu, kunnes kaikki lapset kastetaan nukkeilla.

Peli voidaan pitää sekä musiikillisen säestyksen että aikuisen laulamisen alla.

Lahjoja

Tehtävät:kouluttaa ystävällisiä, ystävällisiä suhteita; Opeta jäljitellä lelun yksi tai muuta; Kehittää mielikuvitusta.

Pelin kuvaus: "Pidätkö, kun annat leluja?" - vetoaa lasten tutoriin. - Täällä olemme nyt ja teemme toisiaan lahjoja. " Aikuinen kutsuu lapsia rakennettavaksi suureksi ympyrään, kutsumalla se, joka on ensimmäinen, joka valitsee lahjan. Vauva menee ympyrän keskelle, ja lapsen opettaja johtaa tanssia seuraavien sanojen alla:

Toteutimme kaikki lahjat,

Kuka haluaa, hän ottaa

Täällä sinulla on nukke, jossa on nauha kirkas,

Hevonen, ylä- ja ilma-alukset.

Lapsen loppupuolella lapset pysähtyvät. Kouluttaja, jossa viitataan lapsen seisomaan ympyrässä, kysyy mitä listattuja lahjoja hän haluaisi saada. Jos lapsi valitsee hevosen, lapset kuvaavat hevosvoimaa, jos nukke valitaan, kaikki tanssit, kuten nukkeja, jos yläosa on kierrosta, ja jos kone on valittu, lento ja lentokone ilma-alus.

Jos lapsi valitsee hevosen, sanoilla:

"Rides Hevonen on meidän chock-cock!

Kuuli nopeimmat jalat,

Hop Hop Hop! Hop Hop Hop! "

lapset hyppäävät, korkeat kasvattavat jalat, kuten hevoset.

Kääntäminen lapsen sisällä ympyrän sisällä kouluttaja kutsuu häntä näkemään: "Mikä on hänen kauniit hevoset", ja valitse kuka hän piti eniten. Kun olet valinnut lahjan, lapsi tapahtuu tanssissa, ja hän valitsi, menee ympyrän keskelle. Lapset taas ottavat kädet ja toistavat sanat: "Totimme kaikki lahjat ..."

Jos lapsi valitsee nuken, lapset kuvaavat nukkeja tanssia paikan päällä sanoilla:

Doll, Doll, Babes

Kirkas nauhan menetys.

(Toistetut 2-3 kertaa.)

Top on kehruu paikallaan ja sitten kyydissä sanojen alla:

Näin yläosa on kehruu,

Löydetty tynnyri.

(Toistetut 2 kertaa.)

Tasoa kuvataan seuraavasti: Jokainen lapsi kääntää moottorin, jolloin pyöreät liikkeet niiden edessä. Sitten leviää kädet sivulle ja juoksee ympyrässä. Täyden ympyrän tekeminen ilmaus hidastuu liikkeen ja hitaasti laskeutuu, ts. Vauva tyttö kyykky.

Pupu

Tehtävät:

Pelin kuvaus:valitse lasten pupu ", laita se ympyrän keskelle. Lapset suorittavat liikkeitä sanojen alla:

Bunny Valkoinen istuu

Ja korvat mekaaniset

Kuten tämä, kuten tämä

Ja korvan mekaniikka!

Bunny istua kylmästi

Sinun täytyy lämmittää tassani

Claw-Clap Clas

Sinun täytyy lämmetä tassut!

Pupu stand

Tarvitsetko pupu hyppää!

Scok-Scock,

Tarvitsetko pupu hyppää!

Ensinnäkin lapset kyykyssä ja kädet kuvasivat, miten pupu tekee korvista. Sitten aivohalvaus, sitten toinen käsi, tappaa kädet. Sitten nouse ylös, pomppia kahdella jalkaa "pupu" seisomaan ympyrän sisällä, yritä lämmittää sitä, varovasti aivohalvaus, sitten palata paikkaan. "Bunny" valitsee korvauksen, ja peli alkaa ensin.

Mummo Malania

Tehtävät:opi tulemaan ympyrä, suorita liikkeitä tekstin mukaisesti, näytä.

Pelin kuvaus:lapset ottavat kädet, muodostavat ympyrän, aikuiset lausunnot sanat:

Malania, vanha nainen

Asui pienessä hutissa

Seitsemän poikaa, kaikki ilman kulmakarvat,

Täällä tällaiset silmät,

Täällä tällaiset korvat,

Täällä tällaiset nenkit,

Tällaisen pään kanssa

Tällaisen parran ...

Ei syönyt mitään

Koko päivä istui,

Hän katsoi häntä

Oliko tämä ...

Näissä sanoissa lapset ensin menivät yhteen suuntaan ympyrässä, kädessä. Sitten ne pysähtyvät ja eleiden ja kasvojen ilmaisujen avulla kuvataan, mitä sanotaan tekstissä: Sulje kulmakarvat kädet, tee "pyöreät silmät". "Big nenä", iso pää, parta jne. He kyykyssä ja laittaa leuka yhdellä kädellä. Loppujen lopuksi he toistuvat johtavan liikkeen: Tee sarvet, pese kättäsi, hypätä, syödä, palvoa, siirtyä sivulta toiselle jne.

Kuuluisin

Tehtävät: Harjoitus pussit horisontaalisena tavoitteena; Kehittää tarkkuutta.

Pelin kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä. Ympyrän keskellä 1-1,5 m pelaajista laittaa suuri kori. Guys-pusseien käsissä hiekalla. Lapset heittävät paaluja ohjaajan signaalin yli, yrittävät päästä koriin. Kouluttaja kiittää niitä, jotka osuvat koriin ja rohkaisee puuttumista. Voit vaikeuttaa peliä lisäämällä etäisyyttä koriin (lapset ottavat askeleen takaisin).

Saavuttaa

Tehtävät:kehittää lasten kyky ylläpitää tarvittavan suunnan aikana kävelyä ja juoksua ja sen muuttaminen riippuen nykytilanteen totuttaa ajaa eri suuntiin, älä satuttaa toisiaan, kiinni pallo, kehittää huomiota ja ote.

Pelin kuvaus:tutorilla on korin, jossa on palloja ja ehdottaa, että seisoo vierekkäin yhden salin sivuilta. "Ota pallo ylös", sanoo opettaja ja heittää pallot (lasten määrä) korista, yrittäen ratsastaa eri suuntiin. Lapset kulkevat pallojen ulkopuolella, vie ne, kuljeta koriin.

Missä se soi?

Tehtävät:kehitä lasten huomiota ja avaruuteen suuntautumista.

Pelin kuvaus:lapset ovat kasvot seinään, yksi lapsista piilottaa salin toisella puolella ja renkaavat kelloa. "Kuuntele huolellisesti, missä kellorenkaat, löydät sen", opettaja vetoaa lapsille. Kun he löytävät kellon nauhan, opettaja ylistää lapsia. Peli toistetaan.

Alustava navigoinnin alla

Tehtävät:harjoittele lapsia indeksoimaan kaikkiin neljään ja erimielisyyteen esteen alla, ei auttanut sitä.

Pelin kuvaus: Lapset sijaitsevat tuoleilla, jotka toimitetaan yhdessä hallin seinistä. Ennen etäisyydellä 2-3 m toimitti kaaren - solmu. Opettaja kutsuu rohkeimpia lapsia, ehdottaa häntä kaikkiin neljään solmuun, indeksoimaan niiden alle, seisomaan ja palatakseen paikalleen.

Koska harjoitukset imeytyvät, on mahdollista vaikeuttaa sitä: indeksoi kaikki neljällä ja indeksoi vanteen, tuoda 2-3 kaaren seisomaan 1 metrin etäisyydellä toisistaan.

Tehtävät: Harjoittele lapsia haastamassa valikoimaa.

Pelin kuvaus:lapset seisovat shergen toisella puolella salia. Kaikki saa hiekkapusseja ja ohjaajan signaali heittää heidät pois. Jokaisen pitäisi huomata, missä laukku laski. Tutor-signaalilla lapset kulkevat pussejaan, ottamaan ne käsiinsä ja nostavat päänsä. Tutor toteaa ne, jotka heittivät pussin edelleen.

Ay gu-gu!

Tehtävät:tutustua kansanvalssauspeleihin; Oppiminen suorittamaan liikkeitä tekstin mukaisesti.

Pelin kuvaus:aikuinen tyhjentää lapsia tuoleilla. Kääntäminen yhdestä lapsesta toiseen, hän sanoo: "Minä menen, menen, löydän ystäväni!" Sitten pysähtyy yhden lapsen edessä. "Haluatko pelata kanssani? - pyytää ohjaajaa. "Sitten mennään yhteen." Opettaja ottaa lapsen kädellä, ionia yhdessä mennä pidemmälle sanoja: "Me menemme, menemme, menemme, löydät ystävän!" Laski asteittain ketju.

Lapset yhdessä opettajan kanssa muodostavat ympyrän. Aikuinen lukee tekstiä ja pyytää toistamaan liikkeitä takana:

Ah Gu-Gu Gu-Gu Gu-Gu,

Älä ympyröi niityllä.

Niityllä,

Pää on kehruu.

Voi, vesi! Voi, vesi!

Tämä ongelma on niin vaivaa!

Skok hyppää, hypätä.

Hyppäsi, hyppää ja hyppää,

Oikealla puddle sai!

Liikkeet: Lapset johtavat tanssia yhdessä suuntaan, kun ensimmäinen Quatrainin viimeinen sana hieman kyykistyi. Siirry sitten toiselle puolelle. Tee useita hyppyjä ja viimeisen sanan kyydissä ja pysähdy: "pudota lätäkköön". Laske kätensä, käännä kasvot keskustaan, ota kätensä pään taakse ja käännä päätään.

Tutor tulee mihin tahansa lapseen, vie hänet kädet ja auttaa häntä hyppää ulos puddlesista. Pelastettu lapsi voi auttaa jollekin pelaajista hypätä pois lätäkköstä. Joten lapset yhdessä opettajan kanssa säästävät kaikki, ja peli alkaa ensin.

Borissa Borissa

Tehtävät:tutustua lasten kanssa venäläisten kansanmoittopeleihin; Opi juoksemaan signaalin ympärillä eri suuntiin, ei työntämällä toisiaan.

Pelin kuvaus:valitsee "karhun", joka istuu tuoleilla. Loput lapset menevät sen ympärille: "Kerää sieniä - marjoja" ja lause:

Borissa Borissa

Mushrooms, marjat ottavat.

Ja karhu istuu,

Ja kaataa meille.

Viimeisen sanan kanssa karhu nousee tuolilta, lapset loppuvat, "karhu" saa heidät kiinni. Valitse seuraava "Bear".

Mehiläiset ja karhut

Tehtävät: Opeta lapsia toimimaan signaalin yli; Ajaa, ei työntämällä toisiaan.

Pelin kuvaus:lapset jaetaan kahteen alaryhmään: Yksi ryhmä on mehiläisiä, toinen on karhuja. Mehiläiset lentävät salin ympärille sanoen: "Zhr." Kouluttaja sanoo sanoja:

Voi, karhut mennä,

Hunaja mehiläisissä kestää!

Beating Bears. Mehiläiset ovat siivet, buzzing, ajaa karhuja: "tyhmä" heitä koskettamalla heitä kädessään. Karhut juoksevat pois.

Kuka saavuttaa valintaruutu ennen?

Tehtävät: Opi kävelemään eteenpäin suuntautuvassa suunnassa; tuoda altistuminen.

Pelin kuvaus:kouluttaja kysyy lapsia, jotka voivat kävellä hyvin nopeasti. "Kaikki? Katsotaanpa se! " Aluksi kaksi lasta kilpailee. Ne seisovat samalla linjalla. Valintaruutu sijaitsee lattialla 15-20 vaiheen etäisyydellä. Signaalissa (puhaltaa Tambouriinia), lapset menevät lippuun. Samanaikaisesti aikuinen korostaa, että lipun tarvitsee mennä, mutta se ei saa käyttää. Loput lapset katsovat, palkinnon voittaja suosionosoituksella. Sitten valitaan uusia osallistujia ja peli jatkuu.

Ilma-alus

Tehtävät:harjoittele lapsia ajokykyyn, ei painaa toisiaan; Suorita liikenne signaalilla.

Pelin kuvaus:lapset tulevat hallin toiselle puolelle. Kouluttaja kysyy: "Lentoon valmiina?" Lapset vastaavat. Kouluttaja jatkaa: "Tuomme moottorit!". Lapset opettajan ulkonäössä tekevät pyörimisliikkeitä käsillä rintakehän edessä. Signaalin jälkeen: "Fly!" Rikkoa kädet sivuille ja hajota salin ympärille. Signaalin mukaan: "Landing!" Toisto palautetaan alkuperäiseen asentoon.

Minun iloinen soittoinen pallo

Tehtävät: Opeta lapsia juosta eri suuntiin, ei työntämällä toisiaan.

Pelin kuvaus:lapset ovat kasvokkain kouluttajalle, jolla on iso kaunis pallo kädet. Sitten opettaja näyttää lapset helposti ja hyppäämällä palloa, jos hän pilkkoi hänet lattiasta. Sitten pyytää lapsia hypätä korkealle, kuten palloja, lausutaan sanoja:

Minun iloinen, soittopallo,

Mistä sait hypätä?

Punainen, keltainen, sininen,

Älä pysy sinua!

Sitten opettaja heittää pallon sivulle sanat: "Nyt pallo kiinni sinut - juosta pois hänestä!" Lapset juoksevat pois.

Hares ja susi

Tehtävät: Tutustua lasten kanssa venäläisten kansanmoittopeleihin; Hanki lapset huolellisesti kuuntelevat kouluttajaa, suorita hyppyjä ja muita toimia tekstin mukaisesti; Opi navigoimaan avaruudessa.

Pelin kuvaus:lapset kuvaavat zaitsev, opettaja - susi. Hare-talon toisella puolella taloja tai yhtä yleistä taloa vietetään. Susi piilottaa vastakkaisella puolella - rotkossa.
Aikuiset lausunnot:

Bunks Jump Scaff, Skok, Skok
Vihreällä niittyllä
Piilota yrtit kuunteli,
Ei ole susi.

Tekstin mukaan jänikset hypätä ulos taloista, hajota sivustolla, hypätä kaksi jalkaa, ne on kiinnitetty ja kiristä ruohoa. Heti kun aikuinen lausuu sanan "susi", susi avautuu rotkosta ja kulkee jäniksen jälkeen, yrittäen saada heidät (kosketus). Harjat kulkevat talostaan, joissa susi ei voi enää kiinni. Wolf Zaitsev vie itsensä rotkoon. Tulevaisuudessa susi tekee lapsen.

Hauska tapa

Tehtävät:harjoittele lapsia käynnissä, hyppää, kehittää kätevyyttä. Ristiin itsenäisyyteen. Aiheuttaa ilon tunne yhteisestä toiminnasta aikuisten ja ikäisten kanssa.

Pelinliikenne: Opettaja sanoo, että metsässä on hauskoja pupuja, joilla on kiusattu äiti ja harmaa susi, joka haluaa saada heidät. Sitten hän ehdottaa pelata: "Olet hauska, ja olen äitisi kiusattu. Ajaa asua taloissa. " Opettaja sanoo:

Pienet talot

Metsässä paksu jalusta.

Little Bunnies

Talossa istuvat.

Lapset saavat kyykky, kädet koskevat päähän, kuvaaminen on mukana.

Mama-Zhenichikha

Buthal metsässä.

Noodle hän.

Kaikki ikkunassa kerrottiin.

Opettaja tulee jokaiseen taloon, koputtaa ja lauseita: "Tuk-Tuk, keskiarvo, mennään kävelylle. Jos susi näkyy, piilotamme uudelleen. " He juoksevat pois talostaan, hypätä, juosta, frolic kunnes susi ilmestyy (vanhemman ryhmän aikuinen tai lapsi). Hän menee selvitykseen ja sanoo: "Voi, kuinka paljon tarkoitat! Mitä he ovat hauskoja. Nyt saan heidät. " Suorita pois. Susi on murskaus: "Voi, miten ne ovat nopeasti käynnissä. En voi kiinni heidän kanssaan. "

Peli toistetaan useita kertoja.

Hevoset

Tehtävät: Hanki lapsia liikkua yhteen toisen jälkeen, koordinoi liikkeitä, älä työnnä eteenpäin eteenpäin, vaikka hän liikkuu hitaasti.

Pelin kuvaus: Lapset jakautuvat pareille: Yksi hevonen, toinen kukkari, joka valjastaa hevonen (laittaa sisäänkäynnin) ja menee salin ympärille yhdeltä puolelta toiselle ja takaisin. Siirrä alkaa lausumisen jälkeen sanat kasvattajana:

CSC! CSC! CSC! CSC!

Olen hevonen harmaa puoli.

Olen horofer

Jos haluat, pumppaaminen.

Sitten opettajan ehdotuksesta lapset vaihtavat rooleja ja peli toistetaan.

Emme pelkää kissaa

Tehtävät: Hanki lapsia kuuntelemaan tekstiä ja vastaamaan nopeasti signaaliin.

Pelin kuvaus: Tutori vie lelu-kissan, laittaa hänet tuolilleen - "kissa nukkuu." Lyijy sanoo:

Hiiret, hiiret, mene ulos,

Turkki, tauko,

Mene heti

Nukkuu satulittu kissan konna.

Mitous ympäröi kissan ja alkaa aiheuttaa sanoja:

Tra-ta, tra-ta

Emme pelkää kissaa.

Kissan herää ja saaliit hiiret (ohjaaja, jossa on lelu catchies lapset). Hiiret kulkevat pois minkkeihin (istu tuoleilla).

Pallot

Tehtävät:harjoittele tavoitteiden heittämisessä etäisyydellä.

Pelin kuvaus:pelin sinun täytyy hajota eri kokoisten pallojen lattialle: Suuri ja pieni. Kouluttaja selittää säännöt: iso pallo heittää pois molempiin käsiin ja pieni käsi. Näyttää, miten heittää pallot. Lapset seisovat toisella puolella salia, toista kouluttajan toimet. Kun kaikki pallot rikkovat lapset, jotka keräävät ne.

Kana syötettiin

Tehtävät:oppiminen kuunnella huolellisesti aikuiselle, suorita liikkeet tekstin mukaisesti.

Pelin kuvaus:lapset seisovat tutorin taakse toistensa kanssa. Kouluttaja sanoo sanoja:

Kana syötettiin,

Tuore ruohonpuristus.

Ja hänen kaverinsa takana,

Keltaiset kanat.

Ko-ko ko-ko

Älä mene pitkälle!

Haukan jalat

Katselee ympäri.

Söi paksu kuoriainen,

Sateinen

Juomavesi

Täysi liiketoiminta.

Lapset toistavat tutorin takana olevat liikkeet: kävele, nostamalla polvilleen, massat "siivet". Sanat: "Ko-ko eivät mene pitkälle!" - Uhkaa sormellasi. "Kädet harjoittavat jalkoja, he etsivät kyykkyä, etsiä jyviä. "Söi paksu kovakuoriainen" - näytä kuoriaisen paksuus, "Rainworm" - näytä madon pituus, "humalassa oleva vesi" - kallistuu eteenpäin, kädet tyhjennetään takaisin.

Juna

Tehtävät: Kehittää kykyä suorittaa liikkuminen äänisignaalille, liikuntaa kävelyä, juoksemalla toisiaan.

Pelin kuvaus:lapset on rakennettu sarakkeeseen salin seinään.

Kouluttaja on edessä, hän on "veturi", lapset - "vaunut". Lapset eivät pidä toisiaan. Opettaja antaa piippauksen, ja lapset alkavat edetä; Aluksi hitaasti, nopeammin ja lopulta mennä juoksemaan (hitaasti, lapset sanovat "Chuch-chuh-chuh"). "Juna lähestyy asemaa", opettaja sanoo. Lapset hidastavat vähitellen vauhtia ja pysähdy.

Syötä pallo

Tehtävät:opi siirtämään pallo toisiinsa; Kehittää nopeutta.

Pelin kuvaus:lapset sekä ohjaajan seisovat ympyrässä. Tutor toimittaa pallon pysyvän lapsen vieressä, hän on hänen naapurinsa. Pallo on lähetettävä nopeasti, voit musiikkiin. Kouluttaja yrittää kiinni pallon kanssa.

Vesryanka

Tehtävät: Oppiminen suorittamaan liikkeitä tekstin mukaisesti.

Pelin kuvaus: Lapset, joilla on opettaja, nouse ympyrään. Opettaja sanoo:

Aurinko, auringonpaiste,

Kultainen pohja.

Gori, Gori selvästi,

Joten ei mennä ulos.

Juoksi puutarhavirrassa,

Lensi sadagrogu

Ja ajavat sulavat, sulavat,

Ja kukat kasvavat.

Liikkeet: Lapset menevät ympyrään. Sanat "juoksi Streamin puutarhassa" - Lapset kulkevat ympyrässä ", yksi satagroba lensi" - He tekevät kädet, "sulavat ajautuvat" - he tekevät "kukkia kasvaa" - nousta sukat, venyttää.

Villakoira

Tehtävät: Oppiminen huolellisesti kuuntele tekstiä, juokse signaalin ympärille eri suuntiin.

Pelin kuvaus: Tuoli, joka sijaitsee salin keskellä, koiran lelu laittaa siihen. Lapset kävelevät koiran ympärillä sanat:

Tässä on shaggy koira

Tassani kyllästyivät nenäni.

Hiljaa, kaksinkertainen se sijaitsee

Ei unta, ei nukkumassa.

Tulevat hänet ylös, herätä.

Ja katsotaan, mikä on?!

Tällä tekstillä lapset lähestyvät PS: tä. Tekstin viimeiset sanat, he venyttelevät kätensä ja hyväksyvät shaggy koiralle. Tutor vie lelun ja kiinni lasten kanssa. Lapset kulkevat salin ympärille eri suuntiin. Sitten koira "väsynyt", jälleen menee nukkumaan.

Darling jopa ilmapallo

Tehtävät: Harjoittele lapsia hyppyissä.

Pelin kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä, opettaja menee ympyrään, jossa on ilmapallo kädessään. Lapset hyppäävät, yrittävät koskettaa palloa.

Linnut lentävät

Tehtävät: Opeta jäljitellä lintujen liikkumista, toimia signaalin yli.

Pelin kuvaus:lapset - "linnut" istuvat tuoleilla. Opettajan sanat: "Ay, linnut lensi!" Linnut lentävät koko salissa. Opettajan sanoilla: "Pesissä olevat linnut lensi!" Lapset kiirehtivät ja istuvat tuoleillaan. Opettaja kutsuu kaikkein ketterin ja nopean lintujen, että ensimmäinen lensi pesäänsä. Peli toistetaan.

Isät

Tehtävät: Kehittää ketteryyttä, nopeutta.

Pelin kuvaus: Lapset seisovat toisella puolella salia. Opettaja-Catcher seisoo keskuksessa. Lapset sanovat: "Kerran tai kaksi tai kolme, saalis!" Ja suorita salin toisella puolella. Kouluttaja sanat: "Nyt aion kiinni!" Lapsia.

Linnut ja kissa

Tehtävät: Harjoittele lapsia juoksemalla eri suuntiin.

Pelin kuvaus: Lapset - "Linnut", kouluttaja - "kissa". Opettaja kuvaa nukkuva kissaa, ja lapset kävelevät tällä hetkellä: he ovat kädet kädet, istuvat alas, peeled. Kissan herää, sanoo "Meow", yrittää saada linnut, lapset törmäävät eri suuntiin, piilottaa taloissa (istuvat tuolit).

Sun Bunnies

Tehtävät:oppiminen ajaa helposti, tarttua aurinkoongelmaan, muuttamalla liikkeen suunnan ja vauhtia Solar Bunnyn liikkumisen luonteen mukaisesti, kehittää liikkumisen nopeutta; kouluttaa kiinnostusta yhteistyöhön osallistumiseen liikkuviin peleihin; edistää lapsen hengitys- ja tuki- ja liikuntaelinten toiminnan parantamista; Säilytä positiivinen emotionaalinen asenne pelaajilta.

Pelin kuvaus:peli pidetään selkeässä aurinkoisena päivänä. Aikuinen esittää pienen peilin kadulla ja houkuttelee lapsia tarkkailemaan auringon pupu.

Sunny Bunny, Jump-Skok,
Kävellä ulos,
Hyppäsi deftly ikkunan ulkopuolella
Juoksi katolle.
Jump Kyllä Ikok Jump Kyllä I
Hyppäsi ikkunaan.
Jump Kyllä Ikok Jump Kyllä I
Ja nenästä Anthka.
- Hei, kaverit, älä herää

Ja pupu kiinni!

Aikuinen kutsuu lapsia "saalis" aurinkoinen pupu, hyppäämällä verantaa tai radalla. Hänen tehtävänsä: Nopeasti siirtää auringon säde niin, että kaverit joutuvat aktiivisesti toimimaan osan ympärille liikkeen suuntaan. Voittaa sen, joka onnistuu ensimmäisen "saalis" aurinkoisen pupu.

Mehiläiset

Tehtävät:tutustu lasten kanssa venäläisten kansanpeleihin, kehittää nopeutta ja kätevyyttä.

Pelin kuvaus: Maapallossa piirtää ympyrän, kukka asetetaan keskelle. Tutori suorittaa vartijan roolin, seisoo ympyrässä; Lapset - mehiläiset - istu alas kyykissä ympyrän ulkopuolella. Opettaja sanoo:

Mehiläinen Torry,

Kultaiset siivet,

Mitä istut

Älä lennä kentällä?

Al lähetät sade

Al sinä aurinko paistaa?

Lennä vuorille korkealle

Vihreät metsät -

Pyöreällä niittyllä

Laase kukka.

Mehiläiset yrittävät juosta ympyrään ja koskettaa kukkia, ja opettaja yrittää olla antamatta kenellekään. Kun lapset onnistuvat koskettamaan kukkia, peli päättyy sanoihin: "Kukat mehiläinen kukka!"

Puput talossa

Tehtävät:nosta lasten moottoria toimintaa, kehittää nopeutta, kätevyyttä; Opi navigoimaan avaruudessa.

Pelin kuvaus:lattiaperäpalkkeja lasten määrässä. Lapset - "Bunnies" - hypätä ja juosta salissa. Kouluttajalla on susi. Aikuisen sanat: "Harmaa Wolf!" "Wolf" menee metsästykseen, lapset juoksevat heidän "taloihinsa".

"Sukkahousut ilmapallolle."

Leikkikentällä johto venytetään 3-5 metrin etäisyydellä maasta. Pallot on sidottu siihen, jotta ne ovat lapsen pitkänomaisten käsien yläpuolella. Opettaja tarjoaa lapsille pomppia ja osui pallon käsiinsä. Sidottujen pallojen korkeus säädetään riippuen lasten kasvusta ja niiden ominaisuuksista. Aikuinen takaa, että lapset, pomppivat, koskettavat palloa kahdella kädellä (tavoitteena on yhtenäinen kuormitus olkahihnan lihaksissa).

Valmistusvaihtoehto.

Voit ripustaa kellot johtoon, perhoset (paperi) ja muut. Opettaja valvoo lapsia, pomppia, huolissaan kohteista vuorotellen ja vasemmalle.

"Toivottavasti proteiinipähkinät".

Proteiini (lelu) sijaitsee puun hyllyllä tai nartulla ja lähellä, aivan korotetun vauvan käden yläpuolella, ripustaa kori. Käsittelemään proteiinia mutterilla (laita se koriin), lapsen pitäisi hypätä hyvin. Aikuinen katselee lapsia torjumaan samanaikaisesti kahden jalan kanssa ja laskeutui varovasti. Voit ripustaa 2-3 koria, se antaa mahdollisuuden samanaikaisesti suorittaa 2-3 lasta. Lasten kasvua, koreja voidaan ripustaa eri korkeuksilla.

"Hyppää johdon läpi."

Lattialla venynä johto pituus 3-4 m. Lapset sopivat johtoon ja hyppäävät tutorin läpi sen kautta.

Voit laittaa rinnakkain 5-8 eri värejä (50 cm: n etäisyydellä).

"Hyppää vanteen."

Lattialla on vanne, jonka halkaisija on 1 m. Lapset tarjotaan lähestymään häntä lähemmäksi ja hyppäämään siihen ja hypätä sitten ulos vanasta. Harjoitus suoritetaan samanaikaisesti 3 ihmistä toistaa sen jopa 5 kertaa. Voit tarjota lapsille suorittamisen harjoittelun jälkeen ja juosta vanteen ympärillä.

"Vanasta vanne."

Litteät vanteet (3-4) asetetaan 30 cm: n etäisyydelle toisistaan. Lapset hyppäävät kaksi jalkaa toistensa kanssa vanasta vanteen siirtyessä eteenpäin.

"Virtojen kautta."

Lattialla tehty "ROUH" sininen värillinen öljykasvi, jonka leveys on 15-20 cm, pituus 2 m. Aikuinen sanoo, että virta on syvä, joten sinun täytyy hypätä eteenpäin niin, ettei jalkoja . Lapset lähestyvät virtaa ja hyppää sen päälle, työntämällä kerralla kaksi jalkaa. Opettaja kellot niin, että ne ovat vahvempia ja kevyesti lesund, taivuttavat polvet.

"Hyppää valintaruutuun."

Värilliset valintaruudut laitetaan tuoleihin tai penkkiin. 1-1,5 m: n etäisyydellä tuoleista, jotka on venytetty lattiajohtoon. Lapset sopivat johtoon ja pedagogisignaalilla hyppäävät hänestä kahdella jalkaa, siirtymässä eteenpäin lippuihin. Kun lapset ovat lippuja, heidän on otettava ne, aaltoilevat ne ja asettavat paikalleen. Takaisin tulevat takaisin.

Opettaja katselee lapsia, suorittamalla hyppyjä toistuvasti samanaikaisesti kahden jalan kanssa ja laskeutui varovasti.

"Roving-radalla."

Kappaleilla, joiden pituus on 2-3 m, lapset hyppäävät kahdella jalkaa, eteenpäin. Radan lopussa kukin ottaa pois pallosta, rullaa se samaan polkuun vastakkaiseen suuntaan ja juoksee hänen jälkeensä. Jos lapselle on vaikea suorittaa harjoitusta, sinun ei tarvitse vaatia, että se varmasti tummentaa radan loppuun asti. Seuraa varten voit käyttää värillisiä köydet, voimistelupisteet tai värillinen öljykasvi.

"Ympärillä vanne."

Lapset seisovat suurissa vanneissa 2 hengelle. Pedagogi-signaalissa he hyppäävät pois vanasta ja hypätä kaksi jalkaa sen ympärille. Jokainen lapsi muodostaa jopa 10 hyppyjä, vähitellen hyppyjen määrä kasvaa 15. Aikuisten aikuisten agele, lapset lepäävät vanteen. Harjoitus toistetaan.

"SPROGLESradalla. "

Lapset penkistä, joiden korkeus on 15 cm hypätä leivän värilliselle polulla. Penchissä ne maksavat vapaasti, häiritsemättä toisiaan. Kun hyppää, laskeutuu varovasti molemmilla jaloilla.

Valmistusvaihtoehto. Aikuinen laittaa 3 - 4 voimistelupenkkiä rinnakkain toistensa kanssa vähintään 1 m: n etäisyydellä, kukin eri värejä. Lapset koko penkit vuorotellen. Harjoitus toistetaan 3-5 kertaa riippuen lasten mahdollisuuksista.

"SPROGLESvanteen. "

Bente penkki laittaa tasaiset vanteet. Penchillä lapset nousevat vanteiden määrän mukaan ja hypätä niihin. Opettaja valvoo lapsia laskeutumaan varovasti sukat.

"Kuution kuutiosta."

Lasten avulla opettaja asettaa Kuuban ympyrän 50-60 cm: n etäisyydellä toisistaan. Harjoitus suoritetaan samanaikaisesti 2-3 lasta. Kaikki hyppäävät kuutiosta ja muuttuvat ympyrään toiseen Kuubaan, nousee siihen, hyppää uudelleen ja niin edelleen.

Kuinka noudattaa tarkkailua eläinten lapsen puolella; Kun äidit opettavat heitä istumaan väijytykseen, hypätä, ajaa ja metsästää. Sen lisäksi, että se on erittäin kiehtovaa ja mielenkiintoista, ymmärrämme, että näissä peleissä lapset saavat ensin taitoja, jotka auttavat heitä kehittämään ja käyttämään tulevaisuutta.

Lapset luonnossa ovat erittäin utelias, ja siksi ne ovat erittäin helppoja järjestää jossain pelin. Lapset ovat yleensä hyvin avoimia ja rakkausliikkeitä ja että liikkuvat pelit ovat lasten puutarha Se oli maksimaalisesti hyödyllinen, lukuun ottamatta liikuntaa, heidän on otettava hyvä henkinen ja henkinen toiminta.

Tämä on välttämätöntä lasten täydelliselle ja kattavalle kehitykselle. Jos siirrettävä oikein järjestetään, se auttaa lapsia eivät ainoastaan \u200b\u200bhankkia tiettyjä taitoja vaan myös tietää ympäri maailmaa. Tällaisten pelien pelaaminen, lapset kopioivat toisiaan ja jäljittelevät aikuisia, jotka auttavat hallitsemaan erilaisia \u200b\u200bkäyttäytymistä ja korjaamaan lapset hankkimat taidot pelin kautta.

Pääsääntöisesti Kindergartenissa se jakautuu kolmeen luokkaan: folk, hauska pelit ja urheilu. Jälkimmäiset erotetaan erityisellä liikkuvuudella, ja siksi ne toteutetaan useammin urheilutoiminnan, olympiadien tai Spartakiadin muodossa. Heidän avustaan \u200b\u200burheilun ja liikunnan rakkaus on täydellinen, terveys ja hermosto. Mutta koska nämä pelit ovat hyvin liikkuvat ja erottavat erityiskäytännöstä, on tärkeää seurata fyysistä aktiivisuutta huolellisesti koko hauskanprosessin aikana. Ne sopivat pääasiassa vanhempi lapsille. esikoulun ikä.

Isometallien satujen kanssa sukupolven tanssia ja folk-pelejä lähetetään. Kindergartenissa ne ovat erityisen tärkeitä ja nauttivat suuresta menestyksestä ja kaverit junior-konserniMutta enemmän vanhempia oppilaita. Erityisesti he rakastivat lykkääjä, koska heillä on yksinkertaisia \u200b\u200bsääntöjä, jotka ovat ymmärrettäviä kaikille iästä riippumatta. Siksi pienet fidgetit, joilla on erityinen ilo, pelaat paikkoja, jättää tai piilottaa ja etsiä, varsinkin jos aikuiset osallistuvat heihin tässä pelissä.

Horovodys pidetään useimmiten nuorimmissa ryhmissä, koska ne eivät ole niin liikkuvia urheilulajeina tai folk, mutta samalla tanssia voi olla elementtejä tanssin, jotkut rytmiset liikkeet ja jopa runollinen teksti. Tämän ansiosta pienet lapset oppivat koordinoimaan toimiaan sanojen tai musiikin kanssa ja samalla kehittävät fyysisiä ja henkisiä taitojaan.

Valitettavasti nykyaikaiset lapset liikkuvat hyvin vähän. Tämä johtuu osittain siitä, että monet niistä kasvatetaan kotona ja osittain siitä, että varhaisesta iästä suurimman osan ajasta, jonka he istuvat tietokoneessa tai ennen TV-näyttöä. Siksi vanhemmat kannattaa kiinnittää erityistä huomiota sen varmistamiseen, että lapsi siirtyy mahdollisimman paljon, ja tässä tapauksessa on välttämätön avustaja. Kindergartenin pitäisi seurata kouluttajaa. Tärkein asia tässä asiassa on pieni rakkaus, halu ja fantasia. Ja sitten se varmasti tuoda oikeat hedelmät!

Tänään haluan puhua kanssasi lasten liikkuvista peleistä Kindergartenissa. Mielestäni tämä aihe on hyvin merkityksellinen paitsi opettajille, myös vanhemmille. Haluan huomata, että kirjoitin äskettäin artikkelin aiheesta mOBILE-pelien säännöt nuoremmassa ryhmässä. Jos haluat, lue se. Hän on hyvin informatiivinen ja hyödyllinen.

Monille päiväkodille kouluttajille tärkein ja kiireellinen ongelma on, miten lapsia. Tämä on ymmärrettävää, koska pelkästään oppitunteja on yksinkertaisesti mahdotonta. Esikoululahjat kiirehtivät energiaansa suoraan. Heidän täytyy antaa sille jonnekin. Ja sitten ihanteellinen ratkaisu on mobiilipelejä. Muuten liikkuvat pelit stimuloivat täydellisesti ketteryyden, älykkyyden ja sulatuksen kehittämistä! Se osoittautuu molemmat lapset siinä tapauksessa, ja hoitajat ovat helpompaa. En puhu siitä, miten kaikki ovat hauskoja yhdessä. Tämän lähestymistavan kasvatukseen lapset ovat iloisia menemään lastentarhaan, koska siellä on pelejä!

Hienosti pelattu?

Ota koppi.

Tätä peliä tarvitset ilmapalloja ja kevyitä aikuisia. Täytä useita ilmapalloja. Anna tehtäväksi pelaajille niin, että pallot aina lensivät ja eivät kuulu lattialle. Anna heidän puhaltaa heidät tai heittää itsensä.

Isku palloon.

Toinen peli, jossa on ilmapallot. Pallojen määrä on täynnä pelaajia. Lapset tulevat linjaan ja kaikille annetaan pallo pelaajan nimi. Tehtävä on puhaltaa palloa ennen viimeistelyä. Voittaa hyvin ensin. Tämä peli on täysin kehittymässä kevyitä lapsia, joten sitä voidaan pelata niin usein kuin mahdollista ja paitsi lastentarhassa, vaan myös kotona.

Rakastettu.

Tämä on tiimipeli. Katso lapsia yhtä hyvin kahdelle joukkueelle. Laita kaksi jakkaraa yhdelle jigille ja hattu. Jokainen signaalin pelaajista on juosta tuolille ja toivoa. Pukeutunut, riisuttu ja siirtyy sivulle. Seuraavaksi seuraa seuraava soitin ja tekee saman asian. Joukkue on voitettu, jossa kaikki pelaajat ovat nopeampia. Tämä peli sopii paremmin keskisuurille ja vanhemmille ryhmille, koska lapset eivät todennäköisesti pysty käyttämään villapaita tai muita vaatteita.

Tuntui saappaat.

Kuten minusta tuntuu, tällainen mobiilipeli sopii junioriryhmille. Jälleen lapset jaetaan kahteen joukkueen. Jokainen joukkue on saatu saappaat ja tavalliset saappaat ja aikuiset. Lapset sopivat heihin oikein kengissään. Myös lapset antavat yhden lipun. Ennen kuin jokainen joukkue on tuoli noin 5 metrin etäisyydellä. Ensimmäiset pelaajat joukkueen tulisi tavoittaa tuolinsa, ohittaa se ympyrässä ja palauttaa seuraava pelaaja saadaksesi sen takaisin. Joukkueen tappio, jossa viimeinen pelaaja lopetti tämän releen.

Ota koppi.

Tämä peli on pallo käsien ketteryydellä. Sopii paremmin keski- ja vanhempaan ryhmään. Lapset pääsevät ympyrään ja heittävät pallon toisiinsa. Kaikkein hankala pelaaja, joka ei ole kiinni pallo on rangaistavaa. Rangaistus - seiso yhdellä jalalla ja kiinni pallo. Jos hän ei saa palloa, hänen rangaistuksensa kuivataan - seiso yhdellä polvilla. Seuraavassa epäonnistumisessa hänen täytyy seistä kahdella polvilla. Mutta jos lävistetty pelaaja sai pallon, kaikki aiemmat epäonnistumiset annetaan anteeksi.

OBONY.

Tämä mobiilipeli Kindergartenissa kestävyydelle. Lapset on rakennettu suoraan. Samaan aikaan heidän pitäisi istua alas ja pitää kädet sivuilla. Tehtävä - on välttämätöntä uskalla viimeistelyyn, esimerkiksi vastakkaiseen seinään. Voittaa sen, joka ensin Drarge. Ja kaikki, jotka törmäävät kilpailun aikana pelistä.

Varistimet ja varput.

Tässä pelissä lapset jaetaan kahteen joukkueen. Yksi joukkue kutsutaan varpusiksi, toinen varikset. Kouluttaja selittää jokaisen tiimin tehtävän. Esimerkiksi "varpuset" joukkue heti, kun heidät kutsutaan makaamaan lattialla, ja "varikset" joukkue nousee tuoleihin. Kaikki liikkeet suoritetaan nopeasti. Hän, joka sekoittaa, putoaa joukkueesta ja peleistä. Me voitamme ne, joilla on enemmän pelaajia joukkueessa jäljellä pelin lopussa.

Laittaa hänen hattu.

Tämä on hyvin hauska peli musiikille. Lapset nousevat ympyrään. Kouluttaja sisältää musiikkia ja antaa heille naispuolisen hatun. Lapset toimittavat sen toisilleen. Opettaja yllättäen yllättäen musiikkia ja pelaaja, jolla oli hattu, osoittautui käsissään, pitäisi nopeasti käyttää häntä päähänsä ja kävellä naispuolisen kävelyn ympyrässä. Jos hän on ollut laiska, putoaa pois pelistä. Muuten, sen sijaan, että naisten hatut, voit käyttää cowboy tai sotilaallista korkkia. Sitten täällä sinun on kuvattava cowboy tai sotilas.

Ota minut kiinni.

Lapset valitsevat kaksi kaikkein deft. Heidän tehtävänsä, muiden pelaajien saalis. Tehdä tämä, heidän pitäisi ottaa kädet saada ympyrä (rengas) ja saalis muita lapsia tämän renkaan kanssa. Pyydetty pelaaja lähtee sivuun.

Kalastus.

Pelaajat ovat ympyrässä. Ympyrän keskellä on johtava. Hänen on otettava paksu köysi tai köysi ja kierrä se pohjaan, yrittää koskettaa muiden pelaajien jalat. Pelaajat puolestaan \u200b\u200bliittyivät siihen, että köysi sauva ei vahingoita niitä. Kuka ei pääse pois pelistä.

Joulukuusi.

Tämä peli sopii lasten uudenvuoden matineelle. Opettaja sanoo: "Koristimme joulukuusi eri leluilla, ja joulukuusi kasvaa eri: laaja, matala, korkea ja ohut. Sanan "korkeat" pelaajat nostavat kädet ylös, "matala" - kyykky ja laskettu kädet, "leveä" - laajenna ympyrä, "ohut" - kapea ympyrä. Seuraavan kerran opettaja sanoo nämä sanat eivät ole kunnossa, vaan hajotus, yrittävät sekoittaa lapsia.

Beasts.

Kindergartenin liikkuvien pelien ei pitäisi olla ainoastaan \u200b\u200bketteryyttä vaan myös hoidossa. Esimerkiksi peli "Beasts". Lapset valitsevat johtajansa, joka pelaa pöllöiden roolia. Pöllön vastuut tulevat vain metsästykseen. Kaikki muut lapset ovat metsäeläimet. Opettaja sanoo "päivä". Pelaajat alkavat kulkea huoneen ympärillä ja hauskaa, mutta sanalla "yö", he jäädyttävät ja metsästys tulee metsästämään. Jokainen, joka kuori tai päästää jonkin verran ääntä, on tehty pöllöiden kaivostoiminnasta, ts. Se tulee pois pelistä.

Jäädytetty.

Lapset seisovat ympyrässä kädet venytetty eteenpäin. Pre-valitut kaksi johtavaa kulkua ympyrässä vastakkaisissa suunnassa ja yritä koskettaa osallistujien kämmenet. Ne, jotka koskettivat, jäädytetyt ja pudottavat pelistä.

Pupu.

Yksi pelaajista tulee pupu ja nousee koulutettuun kierrokseen. Lapset johtavat tanssia ja laulaa:

Zainka, vauvat,
Vakava, hioa.
Ympyrä, käännä tynnyri,
Ympyrä, käännä tynnyri!
On jänis, jossa hyppää ulos
On harmaa, mistä hypätä ulos!

Improvisoitu pupu on yritettävä hypätä pois tanssista.

Arvaa mitä eläin.

Juominen kaikille lapsille takaisin. Jokainen pelaaja puolestaan \u200b\u200btulee siihen ja tekee äänen, joka kuvaa kaikkia eläimiä, esimerkiksi lehmän. Johtava arvailu, mikä on eläin.

Arvaa kuka.

Ajaminen jälleen istumaan takaisin muihin lapsiin. Asiat sopivat hänelle ja antavat mitään sanaa. Tehtävänä on johtaa arvaamaan lausuman nimen.

Kolme.

Kaksi osallistujaa valitaan. Ennen jokaista aseta yksi symbolinen palkinnot. Esittelijä kutsuu luvut leviämään esimerkiksi 1,5,9,15,20,33,39,65. D. Heti kun numero 3 on julistettu, pelaajien on napauta palkinnonsa. Se, joka onnistui olevan ensimmäinen, on voittaa.

Ilma, vesi, maa.

Tämä peli ei ole vain mobiili, vaan myös suuntautunut lasten älykkyyteen. Pelaajat istuvat ympyrässä. Esittelijä kävelee heidän edessään ja sanoo "Maa, ilma, vesi" joka kerta, kun vaihdat sanojen sijaintia. Pysähdys jokaisen lapsen ympärillä, lyijy lausutaan sanan, esimerkiksi "Maa". Ja lapsen vastauksen pitäisi kuvata eläintä, joka kävelee maan päällä. Sana "vesi", soitin kuvaa kalaa ja sanaa "ilma" - lintu.

Felling kani.

Tiheä watman, kani vedetään veistetyllä suulla. Pelaajat tulevat peräkkäin. Ensimmäinen antaa porkkanoita ja sitoa silmänsä. Tehtävä - Laita porkkanat kanin suuhun. Jos hän ei onnistunut, hän putoaa pois pelistä. Tehtämällä tehtävä, soitin lähettää porkkanan seuraavaan.

Päästä reikään.

Pelaa tätä mobiilipeliä Kindergartenissa, jota tarvitaan kadulla kävelyn aikana. Opettaja kaivaa 3 identtisiä reikiä hiekassa 0,5 metrin etäisyydellä. Pelaaja siirtyy pois kaivoksista pari vaihetta ja heittää pienen pallon siihen. Jos sain, se siirtyy toiseen reikään ja sitten kolmanteen. Sitten kaikki toistuu, mutta päinvastaisessa järjestyksessä. Mutta jos pelaaja ei osunut ensimmäiseen reikään, hän tulee ulos pelistä.

Matka.

Useita värillisiä pienikokoinen kahva vetää asfaltin silmukkaa ja leikkaavat "polkujen" välillä. Pelaajien on valittava itsensä "polulla" ja siirtävät sen maaliin, älä koskaan tule alas etäisyydestä.

Porkkanoita.

Kouluttaja vetää ympyrän halkaisijaltaan 8 m. 10 kuutiota laittaa ympyrään. Tässä pelissä ympyrä symboloi puutarhaa, ja kuutiot ovat porkkanoita. Yksi vartija valitaan pelaajilta. Hänen tehtävänsä on suojata porkkanoita. Jäljellä olevat pelaajat tulevat jäniksiksi. Heidän täytyy yrittää varastaa nämä porkkanat ympyrän puutarhasta. Kuka kiinni "vartija", hän putoaa pelistä. Voittaja on kaikkein deft, eli se, joka varastoi porkkana ja ei ollut kiinni "vartija".

Ansa.

Peli ketteryydestä ja nopeudesta! Useat osallistujat ottavat kädet ja muodostavat ympyrän. Loput kuvaavat linnut ja hyönteiset, esimerkiksi perhoset, mehiläiset, lentävät, hyttyset, elokuvateatterit jne. Esittelijä antaa signaalin ja "ansa" avaa - lapset ympyrässä nostavat kädet ylös. Tällä hetkellä kaikki linnut ja hyönteiset voivat olla kävely, juosta ja hypätä hytissä. Seuraava signaali julkaistaan \u200b\u200bja ansa sulkeutuu. Kaikilla, joilla ei ollut aikaa loppuu "Cappon" on loukussa ja nousta ympyrään, korvaamalla muut osallistujat, ja heistä tulee lintuja. Tässä pelissä ei ole voittajia. Täällä, mikä tärkeintä, hauskaa ja naurua!

Tarjoa nämä liikkuvat pelit Kindergartenissa. Toki, opettajat ovat hyvin kiitollisia sinulle. Teen sen, koska riippumatta siitä, kuinka pyydän poikani, mitä hän teki lastentarhassa, hän aina vastaa minuun yhtä lailla - pelaaminen "merestä huolestuttaa kerran." Hän on huonosti pelattu "Sea" vain väsynyt. Ja jos näytän kouluttajien opettajat liikkuvien pelien, mielestäni niitä ei loukkaantunut, ja ainakin jotenkin monipuolinen harmaaksi poikani. Hän rakastaa pelata erilaisia \u200b\u200bpelejä minulle hyvin ja loogisessa. Pieni!