Indítsa el a gta 5 opciókat gyenge számítógépre. Grand Theft Auto V. Grafika. Beállítások útmutató. Teljesítményfelmérés. Részletes grafikai beállítások

A paraméter különféle speciális utófeldolgozási effektusokat vezérel a játékban, mint például: ragyogás (bloom), sebesség effektus (mozgásos elmosódás, elmosódás), napfény és káprázás, mélységélesség (DoF), HDR szimuláció egyes felületeken, napsugarak (God Rays), köd (hő, levegő torzulás), térfogati füst, köd és szél hatások. Amint látja, elég lenyűgöző lista. Azonnal le kell mondani, hogy a felsorolt ​​effektusok közül néhány, nevezetesen a "mélységélesség" és a "sebesség effektus (elmosódás)" csak akkor érhető el, ha az érték "Nagyon magas". paraméter tárgyalás alatt. Az alábbi értékeknél nem lesznek elérhetők. Meglehetősen nehéz a változtatható effektusok teljes skáláját megjeleníteni képernyőképekkel, mivel ezek többnyire véletlenszerűek, de mégis mindig látható néhány. Például izzás (virágzás) és köd (megfelelő időben.). Az effektusok változásainak vizuális megjelenítéséhez használja interaktív összehasonlításunkat:



Amint látja, minél alacsonyabb a beállítási érték, annál kevésbé sűrűnek tűnik a köd, és csökken az égbolt fénye, ráadásul a napsugarak minősége is romlik. Hogy megmutassunk néhány nagyon klassz effektust, például a napfény tükröződését és a tükröződést, még egy összehasonlítást végeztünk:



Ebben az összehasonlításban csak két beállítás került bemutatásra, mivel a képernyőképeken megjelenített effektusok csak a "Nagyon magas" értékeken érvényesülnek. és a "Legmagasabb fokozat". Más beállításoknál hiányoznak.

A paraméter jelentősen csökkenti a teljesítményt a "Legmagasabb" és a "Nagyon magas" beállításoknál. Néha az egyéni értékek közötti különbség eléri a 10-15 FPS-t (a nyugati játékosok számos értékelése szerint) közepes és gyenge gépeken. A "High" értéknél a speciális effektusok meglehetősen széles skálája megmarad, de az FPS nem csökken jelentősen. Az FPS-ben a különbség a videokártyák típusától függően nagyon eltérő lehet (a különbség a csúcsmodelleknél csökken), de ennek ellenére lentebb láthatja az általánosított értékeket.

magas
FPS különbség: csúcskategóriás számítógépeken a paraméter hatása közepes vagy alacsony lesz, de közepes és viszonylag gyenge számítógépeken a szórás sokkal nagyobb lehet.


A mozgási elmosódás mértéke

Testreszabás mindenki személyes preferenciája szerint. Akinek tetszik. Csak akkor érhető el, ha a „Szuperfinom” van kiválasztva. paraméter " Speciális effektusok beállítása". Beállítja a "sebességeffektus", ismertebb nevén Motion Blur mértékét. Minél jobban meg van töltve a skála, annál jobban elmosódik a környező világ, amikor nagy sebességgel mozogsz. Az opció optimális értéke 50% vagy alacsonyabb (megint, ahogy tetszik).

Hatás a teljesítményre: hiányzó

Mélységélesség hatás

Ha szereted a háttér elmosódását a játékban, amikor járműben mozogsz, vagy céltávcsőt használsz egy fegyveren, akkor engedélyezd ezt az opciót. Emlékeztetünk arra, hogy a Motion Blur-hoz (a mozgásos elmosódás mértéke) hasonlóan ez a hatás csak a "Nagyon magas" értékeknél érhető el. és a "Különleges hatások beállításának legmagasabb foka".
Objektív módon ennek az effektusnak a használata segít bizonyos tárgyakra vagy jelenetekre fókuszálni játék közben. Testreszabhatja az opciót ízlése szerint anélkül, hogy félne a teljesítmény elvesztésétől. A mélységélesség felvételének hatásának megtekintéséhez használja az interaktív összehasonlítást:



Hatás a teljesítményre: hiányzó

FPS különbség: 1-2 FPS az "Off" értékek között és "be" illetőleg.

Anizotróp szűrés

Ezt a technológiát mindenki ismeri, és ahol csak lehetséges, alkalmazzák. Lehetővé teszi a textúrák élességének megőrzését, ha az utóbbit a lejátszóhoz képest különböző szögekből nézi. Például, ha egyenesen előre néz, az Ön oldalán lévő út textúrája a monitor szélei közelében nem fog elmosódni, hanem éles marad. Ahhoz, hogy jobban megértse, hogyan működik ez a lehetőség konkrétan a GTA 5-ben, használja interaktív összehasonlításunkat:



Érdemes megjegyezni, hogy ennek a technológiának a játékon belüli használata nem feltétlenül dolgozza fel teljesen a felületeket, ezért azt javasoljuk, hogy engedélyezze az anizotróp szűrést a videokártya-illesztőprogramon keresztül, hogy a textúrák még tisztábbak és élesebbek legyenek bármilyen szögben és bármilyen textúrán.

Hatás a teljesítményre: hiányzó(sőt, van, de túl jelentéktelen)

FPS különbség: 1-2 FPS az "Off" értékek között és "16x" rendre.

AO árnyékolás

Vagy Ambient Occlusion. Sokak számára ez a technológia ismertebb lesz SSAO, bár ez csak az egyik lehetőség, de ő az, akit a játékban használnak. Ez a technológia véleményem szerint lehetővé teszi, hogy bármilyen játékot jelentősen átalakítsunk, és hihetetlen szintű hitelességet adjunk a játékjeleneteknek, ha minden egyéb szempont, például a világítás és a részletezés a megfelelő szinten történik. A technológia a következőképpen működik: két objektum találkozásánál (például fal és padló), ahol a közvetlen fénysugár nem érhet el, és ahol a játékmotor által generált árnyék nem tud megjelenni, a globális árnyékoló technológia pontosan ezt az árnyékot hozza létre. . Ily módon a különféle, összetett részletességgel rendelkező objektumok életre kelnek, mivel a legkisebb hajlítások is elkezdenek árnyékot vetni, és egy tárgy vagy jelenet megbízhatósága drámaian megnő. Ez a technológia nem hoz létre valódi árnyékokat, amelyek erősen megterhelnék a rendszert, hanem rögzített árnyékokat hoz létre az illesztéseknél, amelyek dinamikus fényforrással (például autó fényszóróival vagy fegyveren lévő zseblámpával) megvilágítva eltűnnek. Ennek a technológiának több típusa is különbözik az átgondoltabb viselkedésben és az árnyékolás minőségében. A GTA 5-ben, amint már említettük, az egyik legegyszerűbb variációt használják, de ez nem akadályozza meg abban, hogy nagyon átalakítsa a képet. Az interaktív összehasonlítás segítségével megértheti a játékjelenetek minősége közötti különbséget ennek az opciónak a használatakor:


Sok nyugati játékos panaszkodott, hogy ez a lehetőség egyszerűen nem működik semmilyen értékben. Természetesen megtalálták a kiutat, ezért ha ilyen helyzetbe kerül, kövesse az alábbi lépéseket:

  1. Állítsa be a kívánt beállítási értéket "A.O. Shading"(ajánlott "Magas")
  2. Mentse el a változtatásokat
  3. Paraméter "Speciális effektusok beállítása" módosítsa "Normál"-ra
  4. Mentse el a változtatásokat
  5. Paraméter "Speciális effektusok beállítása" térjen vissza a 3. bekezdés módosítása előtt beállított értékhez.
  6. Mentse el a változtatásokat.

Az útmutató szerzője szerint ezt a beállítást minden esetben engedélyezni kell, mivel szinte nincs hatással a teljesítményre, de lenyűgöző minőségű játékjeleneteket biztosít, különösen Blaine megyében, ahol a technológia árnyékot hoz létre a fű és a fű számára. kövek. Nagyon jól néz ki, garantálom.

Hatás a teljesítményre: alacsony
FPS különbség: 2-4 FPS az "Off" értékek között illetve "magas".

mozaik

Ez az opció csak a DirectX 11 esetén érhető el. A technológia további geometriai részleteket hoz létre az objektumokhoz, így azok terjedelmesebbek és simábbak. A GTA 5-ben ez a technológia főleg a fákat, egyes városi egységeket, például kábeleket és vezetékeket, a vízfelületet és a köveket érinti. Normál játék közben a különbségek ennek az opciónak a használatakor nem annyira észrevehetőek, de mégis valamivel nagyobb játékélményt nyújthatnak. A beállításnak meglehetősen alacsony hatása van a teljesítményre. A technológia használatának hatásának bemutatására egy interaktív összehasonlítást ajánlunk, ahol a gyönyörű pálmafák képezik az összehasonlítás tárgyát:



Csak két összehasonlító képernyőkép található az összehasonlításban, mivel a többi beállítás közötti különbség alig észrevehető.

Hatás a teljesítményre: alacsony
FPS különbség: 3-4 FPS az "Off" értékek között és "Nagyon magas". illetőleg.

Speciális képbeállítások

hosszú árnyékok

Ha ez az opció be van kapcsolva, a játék árnyékai "készebbek" lesznek abban az értelemben, hogy teljesen az objektumról lesznek levetve, azaz. a legalacsonyabb ponttól a játékmodell legmagasabb pontjáig. Ha nem teljesen tiszta, akkor képzeljen el egy lámpaoszlopot, amelynek magassága 2500 mm (2,5 méter). Kikapcsolt opció mellett hosszú árnyékok"az oszlop által vetett árnyék ~2000 mm méretű lesz, az oszlop aljától a tetejéig 2000 mm. Ennél az opciónál az árnyék a higanymagasság teljes 2500 mm-ére vetődik Ha a tárgyalt paraméter engedélyezve van, akkor az árnyékok nagyobb távolságra vetülnek a forrástól, mintha a paramétert kikapcsolták volna. Természetesen az oszlopot csak kényelmes és példaként vesszük, és a letiltott opció a hosszú árnyékok semmi esetre sem "levágják" a magasságát, és ennek eredményeként nem látsz alacsonyabb árnyékot az oszlopból. Az opció nagyon szelektíven működik, és az árnyékok hosszának változásai különösen jól láthatók hajnalban és alkonyat, hiszen az iskolai tanfolyamról (ha járt az órákra) tudja, hogy a tárgyra eső fény szögétől függően változik az objektum által vetett árnyék hossza.A normál nappali órákban ennek a lehetőségnek a változása Lehet, hogy nem annyira észrevehető, és némi erőfeszítést igényel az árnyékok hosszában mutatkozó különbség észlelése. Tegye fel, hogy a beállítást saját ízlése szerint kapcsolja be és ki. Ha nem bánja, hogy feláldoz néhány képkockát másodpercenként a látványosabb árnyékok érdekében napkelte és napnyugtakor, akkor engedélyezze ezt az opciót. Ha minden képkocka számít, kapcsolja ki az opciót. Annak érdekében, hogy vizuálisan is lássa a különbségeket a tárgyalt paraméter használatakor, kínálunk egy interaktív összehasonlítást a naplemente alatt készült képernyőképekkel:



Hatás a teljesítményre: alacsony
FPS különbség: 2-3 FPS az "Off" értékek között és "Be" illetőleg.

Nagy felbontású árnyékok

"" paraméter logikai folytatása ". Még nagyobb felbontást ad az árnyéktérképekhez, aminek eredményeként minőségük a lehető legjobb lesz (feltéve, hogy a szülőparaméter Shadow Quality a maximális értékre van állítva). Az opció bekapcsolásakor bekövetkező változások a legjobban a "Éles" paraméter " ". Más árnyéklágyítási módszerek alkalmazásakor gyakorlatilag nem fogsz látni különbséget a végeredményben. A beállítás nem üti el annyira a teljesítményt, de ennek ellenére, ha nem egy csúcskategóriás számítógép tulajdonosa, és árnyéklágyító algoritmusokat használ , mint például a szabadalmaztatott NVIDIA PCSS vagy AMD CHS , akkor ez a beállítás nem jelent nagy változást az Ön számára, és a legjobb, ha elhagyja. Az árnyékok kimeneti minőségének összehasonlításához a kérdéses beállítás használatával, üdvözöljük interaktív összehasonlításunkban ("Soft" Shadows" beállítása "Éles"):



Hatás a teljesítményre: az átlagos
FPS különbség: 5-7 FPS az "Off" értékek között és "Be" illetőleg.

Részletesebb textúrák betöltése repülés közben

Ennek a lehetőségnek a fordításával az 1C fordítói is próbálkoztak. Az eredetiben ezt a paramétert " Nagy részletességű streaming repülés közben", ami nem részletesebb textúrák, hanem objektumok betöltését jelenti. Igen, pontosan objektumok, ami azt jelenti, hogy a repülés során a játék világának részletesebb tárgyai kerülnek kirajzolásra. Különösen igaz ez a különféle hirdetőtáblákra, a földön lévő nagy bokrokra, a tetőkre házak, kerítések és mindenféle kerítés, stb. Egyszóval minden, ami repülés közben különösen feltűnő, és a terep általános mintázatát hozza létre, így felületes pillantással élethűbbé teszi, ami általában repülés közben lehetséges. kényelmes szinten marad, ezért ajánlott ezt a beállítást engedélyezni.



Hatás a teljesítményre: alacsony
FPS különbség: 3-5 FPS az "Off" értékek között és "Be" illetőleg.

Megnövelt betöltési távolság a részletesebb objektumok érdekében

A beállítás a " " paraméter gyermeke, és logikailag folytatja működését, de a szülővel ellentétben sokkal nagyobb hatással van a grafika minőségére és teljesítményére. Ha a Focus Scale paraméterben bekövetkezett változások gyakorlatilag nem voltak észrevehetőek a játék általános tájáról futó pillantásra, akkor a gyermekparaméter megváltoztatásával a helyzet teljesen más. A beállítást skála formájában mutatjuk be, és a kitöltésének legkisebb értékétől kezdve a paraméter egyre nyilvánvalóbb és hihetetlenebb hatásait fogja észrevenni a nagy távolságú tárgyak részletezésének minőségére. Ez különösen észrevehető Blaine megye tájain, ahol hatalmas számú objektum található, amelyek észrevehetően részletezik a tárgyalt paraméter értékének növekedését. Az összes paraméter közül ennek van a legnagyobb hatása a teljesítményre minden kritérium szerint, mivel jelentősen csökkentheti az FPS-t, és egyúttal nagyon jelentős mennyiségű videomemóriát „ehet meg”, ezért ez a beállítás jobban megfelel a top tulajdonosoknak. -végszámítógépek nagy mennyiségű videomemóriával. Az alábbiakban egy interaktív összehasonlítás látható, amely bemutatja a háttérben bekövetkezett változásokat:



Hatás a teljesítményre: magas(fogy sok videó memória)

FPS különbség:


Árnyék hossza

Végül az általunk elemzett meglehetősen lenyűgöző listából az utolsó paraméter az a beállítás lesz, amely az árnyéktérkép méretének csökkenése miatt minőségromlás nélkül megrajzolja az árnyékokat. Az eredetiben a paraméter neve " Megnövelt árnyéktávolság" (sziasztok, fordítók az 1C-ből!). Jelentésében az opció közel áll az objektumok rajzolásának távolságát szabályozó beállításokhoz, csak itt az árnyékok objektumként működnek. Minél jobban ki van töltve a beállítási skála, annál távolabb van a lejátszótól az árnyékok megőrzik eredeti részletüket, amit az árnyékok minőségéért felelős paraméterek határoznak meg. Az opció nem rontja el annyira a teljesítményt, de ennek ellenére konfigurációt tekintve inkább a csúcskategóriás rendszerekhez készült, mint a közepes és különösen a gyenge gépek. Továbbá, mint mindig, megismerkedhet egy interaktív összehasonlítással, amely bemutatja a beállítás játékbeli árnyékokra gyakorolt ​​hatását:



Hatás a teljesítményre: alacsony
FPS különbség: 3-5 FPS "0%" és "100%" között.

Második rész:

Alternatív grafikai beállítások és optimális grafikai beállítások

A szakasznak ez a része különféle módokat fog megvizsgálni, amelyekkel javíthatja a grafika minőségét a teljesítmény elvesztése nélkül, sőt bizonyos esetekben még javíthatja is. A beállítások egyfajta "falánkság" minősítést kapnak, ami alapján megtudhatod, hogy mely grafikai beállításokat érdemes elsősorban módosítani, ha nem vagy elégedett a játék jelenlegi teljesítményével. Ezenkívül útmutatást kap a játék lusták számára történő beállításának automatizálására az NVIDIA speciális szoftverével.

Érdemes megjegyezni, hogy az alábbiakban tárgyalt összes módot és módszert a videokártyák tulajdonosai számára készítették és írták NVIDIA GeForce, ezért ha Ön a berendezés tulajdonosa AMD, akkor követnie kell a program összes utasítását AMD Catalyst Control Center ugyanúgy, ahogy az a programban történik NVIDIA Vezérlőpult. Ezek a programok elvileg hasonlóak, így nem lesz nehéz az utasításokat magadnak adaptálni. Megy!

A grafikus beállítások értékelése a teljesítményre gyakorolt ​​hatás alapján

Mi az első dolga, amikor elindítja a játékot és elkezd játszani, és észrevehetően alacsony teljesítményt, vagy egyszerűbben "féket" tapasztal? Persze hisztérikusan verekedni kezdesz, lépj be a grafikus beállítások menübe és kezdd el leengedni őket. A kérdés az, hogy melyik beállításokat csökkented először? Sok felhasználó megpróbál logikusan és más játékok beállítása során szerzett tapasztalatai alapján eljárni, és megpróbálja kitalálni, hogy mely beállítások ronthatják a legjobban a teljesítményt, és melyeket érdemes először megváltoztatni. Valószínűleg ez a legkorrektebb és legkompetensebb megközelítés a játék beállításához, mivel ha mindenkit és mindent leengedünk, akkor meglehetősen nagy teljesítménynövekedést érhetünk el, de továbbra is visszatérünk az egyes paraméterek manuális beállításához, mert senki sem akarja megnézni. szörnyű grafika, igaz? Bár természetesen vannak kivételek e szabály alól a mitikus maximális FPS-re törekedve a grafikai rész rovására.

Hogy ne azon kínlódj, hogy melyik beállítást csökkentsd először, hogy több FPS-t nyerj, vagy mit tegyél, ha „lelassul” a játék, elkészítettük számodra a grafikus beállítások ún. hatással van a teljesítményre, az egyes beállítások FPS-re és a videomemória mennyiségére gyakorolt ​​hatása alapján.

Kezdetben azt tanácsolom, hogy ismerkedjen meg azzal, hogy mely paraméterek a leginkább "torkosak" a videoadapter videomemóriájával kapcsolatban (kattintson a képre a nagyításhoz):

Ezen értékek alapján saját kezűleg kitalálhatja, hogy melyik beállítást érdemes csökkenteni, hogy "belül tartsa" a rendelkezésre álló videomemória mennyiségét, vagy egyszerűen csak azért, hogy az utóbbi használatát minimalizálja, mert mint korábban , a felhasznált videomemória mennyisége jelentősen meghaladhatja a rendelkezésre állót, de minél kisebb a különbség ezen értékek között, annál kisebb a "lefagyások" előfordulásának valószínűsége.

Továbbá figyelmébe ajánlom a paraméterek ugyanazt a minősítését, amelyet az elején említettünk.
Minden paraméter csökkenő sorrendben jelenik meg, vagyis: először a "torkos" és legigényesebb beállítások mennek, majd csökkenő sorrendben vannak olyan paraméterek, amelyek gyakorlatilag nem befolyásolják a teljesítményt.

A teljesítményt nagymértékben befolyásoló paraméterek pirossal vannak kiemelve.
narancssárga - közepes, zöld - alacsony, ill.

A listából az egyes paraméterekről részletes információkat kaphat, ha egyszerűen rákattint a nevüket tartalmazó sorra. Ez a művelet a megfelelő címsorhoz viszi az útmutató ezen szakaszának első részében. Emlékeztetlek arra, hogy a legtöbb paraméternek van interaktív összehasonlítása arra az esetre, ha nem tudja eldönteni, hogy csökkenti-e az egyik vagy másik paraméter értékét anélkül, hogy tudná, hogy az pontosan milyen hatással lesz a grafikus komponensre.

Alternatív módszer az FXAA engedélyezéséhez

Ahogy a címben is említettük, az MSAA kiváló képminőséget ad, de jelentősen csökkenti a teljesítményt (1. hely a "falánkság" értékelésében). Az FXAA algoritmusra épített élsimítás viszont kiváló teljesítményt nyújt, de a játékon belüli megvalósításban szörnyű. Ezért úgy döntöttek, hogy egy másik módot alkalmaznak az élsimítás engedélyezésére - programozottan, a videokártya illesztőprogramjának 3D beállításain keresztül.

Hogyan kell csinálni lépésről lépésre:


Optimalizálás egy kattintással a GeForce Experience segítségével

Viszonylag a közelmúltban született meg az NVIDIA szívéből a játékbeállítások optimalizálására szolgáló hatékony eszköz, a GeForce Experience. Ez a program több mint 250 játékhoz tartalmaz speciálisan létrehozott profilokat, és egyetlen kattintással lehetővé teszi a játék optimális beállításainak kiválasztását a számítógép teljesítménye alapján! Ezenkívül a program automatikusan ellenőrizheti a videoadapter és a különböző NVIDIA szoftverek illesztőprogram-frissítéseit.

Ez egy nagyszerű megoldás azoknak a játékosoknak, akik nem akarnak hosszas játékbeállításokkal bajlódni, hanem azonnal el akarják kezdeni a játékot. Választhat a nagy teljesítmény vagy a maximális minőség között, és a program automatikusan kiválasztja a szükséges beállítási profilokat, amelyek egy speciális "felhőn" keresztül folyamatosan frissülnek.

A programot letöltheti az NVIDIA hivatalos webhelyéről, vagy telepítheti a videokártya illesztőprogramjával együtt. A telepítés és az első indítás után a program automatikusan ellenőrzi, hogy vannak-e frissítések a videoadapter illesztőprogramjához, és letölti a szükséges játékprofilokat, majd átvizsgálja a rendszert a játékok után. Befejezés után a talált játékok megjelennek a programablak bal oldalán.

Ezután már csak egy játékot kell kiválasztania a listából (esetünkben ez Grand Theft Auto 5) és az ablak jobb oldalán kattintson a zöld gombra "Optimalizálás". A program beállítja a játék optimális beállításait és elmenti azokat. Ha saját maga szeretné eldönteni, mire van szüksége - nagy teljesítményre vagy kiváló grafikára, kattintson a gombra kulcs ikonra a gomb mellett "Optimalizálás"és a segítségével csúszkátállítsa be a szükséges egyensúlyt a minőség és a teljesítmény között.

DSR technológia a GTA 5-ben

A dinamikus szuperfelbontás lehetővé teszi a képek nagyobb felbontású kiszámítását a játékokban,
majd méretezheti az eredményt a monitor felbontásához, grafikát biztosítva
4K HD képernyőn. A technológia tökéletesen működik a GTA 5-ben, és lehetővé teszi a lehető legjobb képminőség elérését, még akkor is, ha nem rendelkezik ultranagy felbontású monitorral, például 4K-val.
A DSR technológia beépítésével a grafika mindenhez hozzátesz: a textúrák élesebbé válnak, megszűnik a simítás szükségessége, mivel most a játékmodellek ultra-nagy felbontásban jelennek meg, minden növényzet kidolgozottabbnak és tisztábbnak tűnik, a játékeffektusok minősége általánosságban növekszik, a távoli tervek részletezése jelentősen átalakul a Játékban.

Ezt a technológiát azoknak a felhasználóknak szánták, akik a legjobb konfigurációjú számítógépekkel rendelkeznek a legújabb generációs GTX jelzésű grafikus kártyákkal.

A DSR engedélyezve és konfigurálva van az illesztőprogram 3D beállításaiban. Ha a rendszer megfelelő monitorhoz van csatlakoztatva, akkor a kijelző „natív” felbontásához viszonyított szorzót választhat. Ennek hatására megjelennek a játékokban a megfelelő beállítások, amelyek kiválaszthatók. Az NVIDIA speciális szűrőt vezetett be, amely lehetővé teszi a töredékes skálázás végrehajtását a képminőség romlása nélkül.

A DSR-támogatás az illesztőprogramban elérhető lesz a következő felbontású monitorokhoz:

  • 2560x1600
  • 2560 x 1440
  • 1920x1080

Vagyis a 4K-s monitorokon már nem lesz ez a lehetőség. Tehát az NVIDIA maga gondolta ki, hogy a DSR-nek melyik natív felbontásban van értelme, és melyikben nincs. Mindenesetre 3840 x 2160 pixeles felbontásra lemintázni ma már aligha ésszerű, hiszen a videokártyáknak egyszerűen nincs meg a megfelelő erőforrásuk a nagyobb felbontású megjelenítéshez.

Ezt a technológiát az alkalmazásparaméterek listájában található sorok kiválasztásával engedélyezheti
"DSR-tényezők"és" DSR-simaságés állítsa be őket a kívánt értékekre.

"DSR-simaság" lehetővé teszi a Gauss-szűrő szintjének, azaz a simítás (elmosódás) szintjének beállítását. A beállítás akkor lesz hasznos, ha optimális képminőséget szeretne elérni. Minden játékos másként reagál az élsimítás szintjére, és a játékok között a DSR optimális szintje is eltérő. Ezért érdemes ezt a beállítást használni, ha aktív dinamikus szuperfelbontással szeretne játszani. A legoptimálisabbnak 30% körüli értéket ajánlunk.
Javasoljuk továbbá, hogy tekintse meg kis interaktív összehasonlításunkat a DSR használatakor.

A Grand Theft Auto ötödik licencelt része, amely sikeresen kiürítette a konzollejátszók pénztárcáját, hosszú késés után a személyi számítógépekbe került. Egy nagy nyitott világ és egy őrült bandita hős trió várja azokat, akik készek megosztani kalandjaikat. De ma nem arról fogunk beszélni, hogy a GTA 5 hogyan tudja szórakoztatni a játékost, és nem a játékmenet jellemzőiről. A teljesítményről és a grafikus beállítások finomhangolásáról van szó.

A GTA V változatos játékvilágot kínál teljesen különböző helyszínekkel - a metropolisz üzleti negyedeivel, nyomornegyedekkel, ipari komplexumokkal, hegyláncokkal, erdőkkel és sivatagokkal. Hatalmas méretek, nagy választék és részletes környezettanulmányozás. Az alábbi képernyőképek némelyikét 2560x1440-es felbontásban élvezheti.




A játék jó átlátszó textúrákkal és dombornyomott felületekkel tetszik, amelyekhez aktívan használják a parallaxis leképezést. Még a hagyományos pázsitoknak is megemelkedett textúrája van a szokásos kézzel rajzolt textúra helyett.



A parallaxis leképezés működésének egyértelmű szemléltetéseként készítsünk egy képernyőképet, amely egyúttal jól mutatja a játékban aktívan használt mélységélesség változtatás hatását.


Ez az objektíveffektus elhomályosítja a hátteret, lehetővé téve az általános panoráma természetesebb érzékelését.


Változik a napszak és az időjárás a játékban. Minden tárgy szabályos, lágy árnyékot vet a nap elől. A szép napfelkeltét és naplementét szivárványeffektusok egészítik ki.


A rajzobjektumok köre nagyon magas. Alapértelmezés szerint észrevehető változás következik be a részletek tisztaságában, ahogy távolodunk a kamerától. További beállítások használatakor a hatás kiegyenlítődik. Erről az alábbiakban részletesebben lesz szó.


A tárgyak interakciójának általános fizikája az ilyen játékoknál hagyományos szinten. A környezet többnyire statikus, de az oszlopok és a kirakatok letörnek. Azokban a sztoriküldetésekben, ahol nagy robbanások vannak, a GTA 5 jó műsort ad egy csomó töredékkel. Az autók viselkedésének irányítása és fizikai modellje a szokásos GTA-szinten, minden komplikáció nélkül. Különösen a nagyon súlyos sérülések befolyásolják a gép viselkedését. Külsőleg az autók nagyszerűen néznek ki - ragyognak a napon, tükrözik az összes környező épületet és fényt egy sima, fényes felületen.


A vízfelületek jól néznek ki, de semmi több. A Watch Dogsban a víz szebb és élőbb volt.


Ha általánosan összehasonlítjuk a grafikát a Watch Dogs-szal, akkor érezhető a Ubisoft játék technológiai előnye. De a GTA V alaposabb figyelmet fordít a részletekre és több külső változatosságot mutat.

A GTA 5 számítógépes verziója rengeteg grafikus beállítással rendelkezik. Nem mindegyik világos az átlagjátékos számára. Egyesek neve nem mindig jelzi közvetlenül, hogy milyen hatással vannak az általános képminőségre. Néha a beállítások jelentése elveszik az egyes nevek szabad fordítása miatt. Segítünk megérteni sokszínűségüket. Nézzük meg, hogyan befolyásolják az egyes paraméterek a képet, és ez hogyan befolyásolja a teljesítményt. Az eredmények alapján lehet majd következtetéseket levonni arra vonatkozóan, hogy mely beállítások a legkritikusabbak a teljesítmény szempontjából, melyek ütik erősen a vizuális szépségeket, és melyek nem. Az ilyen információk a középkategóriás grafikus kártyák és az alatta lévő tulajdonosok számára relevánsak lesznek. Útmutatónk alapján kiválasztható a paraméterek optimális aránya, amely lehetővé teszi a teljesítmény növelését minimális képminőség-veszteség mellett.

Aki a legtöbbet akarja kihozni a játékból, azt sem felejtik el. A különböző élsimítási módok összehasonlítása következik. Nézzük meg, melyikük a legsikeresebb, melyik a legerőforrásigényesebb. Vizsgáljuk meg a „speciális megjelenítési beállítások” hatását, amelyek lehetővé teszik, hogy a játék alapértelmezés szerinti szintje fölé emelje a grafikai lécet.

Tesztkonfigurációk

Fő próbapad:

  • Processzor: Intel Core i7-3930K (3, [e-mail védett].4 GHz, 12 MB);
  • hűtő: Thermalright Venomous X;
  • alaplap: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
  • memória: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 GB, [e-mail védett] MHz, 10-11-10-28-1T);
  • rendszerlemez: WD3200AAKS (320 GB, SATA II)
  • tápegység: Seasonic SS-750KM (750 W);
  • monitor: ASUS PB278Q (2560x1440, 27 hüvelykes);
  • GeForce illesztőprogram: NVIDIA GeForce 350.12;
  • másik Radeon meghajtó: ATI Catalyst 15.4 béta.
Ezt a rendszert a különböző grafikus módok teljesítményének tesztelésére használták.

A processzortesztekhez a következő konfigurációjú kiegészítő tesztpadot használtuk:

  • Processzor #1: Intel Pentium G3258 (3,2 GHz névleges, 3 MB);
  • 2. processzor: Intel Core i7-4770K (3,5 GHz névleges, 8 MB);
  • alaplap: ASRock Z97 Anniversary (Intel Z97);
  • memória: GoodRAM GY1600D364L10/16GDC (2x8 GB, 1600 MHz, 10-10-10-28-2T);
  • rendszerlemez: ADATA SX900 256 GB (256 GB, SATA 6 Gb/s);
  • tápegység: Chieftec CTG-750C (750 W);
  • monitor: LG 23MP75HM-P (1920x1080, 23 hüvelykes);
  • operációs rendszer: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
  • GeForce illesztőprogram: NVIDIA GeForce 350.12.
Vizsgálati módszertan

A tesztelést a beépített benchmark segítségével végeztük, amely öt tesztjelenetet tartalmaz. Az egyes jelenetek átlagos fps-ét figyelembe vettük, és kiszámítottuk a végső átlagértéket. A hiba csökkentése érdekében a benchmark négy futását végezték el. Vegye figyelembe, hogy a teszteredmények nem jelennek meg a játékban, minden adat a címen tárolódik c:\Felhasználók\Felhasználónév\Documents\Rockstar Games\GTA V\Benchmarks szöveges fájlként.


A naplók a minimális fps-t is rögzítik minden tesztjelenethez. De ezek az értékek túl instabilok, és minden új futtatással eltérnek. Ugyanakkor ezek az értékek még a szabad szemmel látható valós "lagok" esetén is eltértek a sima képet produkáló kártyák minimális fps-étől. Végül a Fraps-t használtuk további megfigyelésre. A diagramokon szereplő minimális fps pedig a négy benchmark futtatás mindegyikének átlagos minimális értéke, amelyet a program rögzített.

Ha figyelembe vesszük a beállítások teljesítményre gyakorolt ​​hatását, egy videokártya kerül felhasználásra - egy nem referencia GeForce GTX 760 2 GB, amelynek frekvenciája a szabványos verziók szintjén van. A tesztelési eljárás a következő: megtörténik a maximális grafikus beállítások konfigurálása élsimítás nélkül 1920x1080 felbontáson, az egyik paraméter megváltozik, a teljesítmény tesztelése a paraméter különböző minőségi szintjein történik, összehasonlító vizuális anyagokat biztosítanak. bemutatva a képminőség különbségét. Ezután minden paraméter ismét a kezdeti maximális értékre kerül, és egy másik paraméter megváltoztatása kezdődik a megfelelő tesztekkel.

A korlátozások aktív figyelmen kívül hagyása, amely lehetővé teszi a legsúlyosabb paraméterek használatát. Minden tesztet DirectX 11 rendering módban végeztek, mivel ez az API már régóta a fő a költségvetési grafikus megoldások esetében. De a játék támogatja a DirectX 10.1-et és a DirectX 10-et is.

Az egyes paraméterek megtanulásának sorrendje megegyezik a játékmenüben lévő sorrendjükkel. Kivételt képeznek az árnyékbeállítások, amelyekből több is van, és bizonyos mértékig összefüggenek egymással. A grafika főbb paramétereinek átgondolása után térjünk át a továbbiakra, ahol az összes elem fokozatos együttes beépítése történik meg.

A cikk következő szakasza a különböző, kiváló grafikus minőségű AMD és NVIDIA videokártyák összehasonlító tesztje. A végén a processzorfüggőség tesztelése következik különböző árkategóriájú Intel CPU-k segítségével.

Simító módok

A játék támogatja az FXAA és MSAA élsimítást. A TXAA élsimítás a GeForce videokártyák felhasználói számára is elérhető. Ez utóbbi az MSAA további opcióként történő engedélyezése után aktiválódik a beállításokban. A városi környezet és az ipari tájak mindig tele vannak egyenes vonalakkal, így itt jól láthatóak az objektumok lépcsőzetes szélei. Az autó lépcsőzetes körvonalai a könnyű útfelület hátterében nem kevésbé láthatóak. Tehát az élsimítás elengedhetetlen. Az alábbi képernyőképek segítségével értékelheti a különböző módszerek élsimítással történő aktiválásának hatását az élsimítás nélküli móddal összehasonlítva.






Az előtérben lévő autó színtelítettsége enyhe ködhatás miatt kissé megváltozik. Erre nem figyelünk, alaposan tanulmányozzuk a környező tárgyakat, elemeket. A nagyobb áttekinthetőség érdekében hasonlítsuk össze az egyes képernyőképek ugyanazokat a töredékeit.


Azonnal szeretném megjegyezni az FXAA jó minőségét, ami nem minden játékban van így. Az objektumok határain a "lépések" simításának legrosszabb hatása az MSAA-t 2x módban adja, ami teljesen elvárható. A többszörös mintavételezés 4x-esre váltása javítja a képet. A TXAA-ra való áttérés még simább éleket biztosít. És ebből a szempontból ez a mód a leghatékonyabb. De vele kicsit elmosódott az összkép, elveszik a részletek tisztasága. Hasonlítsa össze a járdát, a füvet és a zsindelyt a nagyobb képernyőképeken – ezek az elemek mutatják a legvilágosabban a különbséget. A TXAA-t tartalmazó fű domborműves textúrája általában elveszett. Az FXAA világosabb képet ad.

A legjobb egyensúlyt az élsimítás és a tisztaság között az MSAA 4x biztosítja. Ügyeljen a darura és a háttérben a szomszédos házra. Az MSAA-val áttekinthetőbbek, még a plakáton lévő felirat is átlátszik, ami FXAA-val egyáltalán nem látszik.

Azt is megjegyezzük, hogy a játéknak van egy érdekes paramétere "MSAA for reflections". Teljesen logikus azt feltételezni, hogy ez befolyásolja a tükröződések széleinek simítását, amelyek leggyakrabban az autók felületén láthatók. A gyakorlatban 4x-es MSAA-val és anélkül nem rögzítettünk különbséget a reflexiókban. Talán más felületeken való tükröződésekről beszélünk. Lehetséges, hogy ennek a simításnak a hatása gyengén fejeződik ki.


Ideje megvizsgálni, hogy ezek a módok hogyan befolyásolják a teljesítményt. Tapasztalt videokártya - GeForce GTX 760.


Az élsimítás nélküli módhoz képest az FXAA aktiválása mindössze 4%-kal csökkenti az fps-t. Az MSAA 2-szeres engedélyezése a tesztkártyán az élsimítás nélküli módhoz képest 21%-os teljesítménycsökkenést eredményez a minimális beállítás mellett, és akár 30%-ot is az átlagos játék képkockasebessége mellett. Az MSAA 4x-re váltása 16%-os csökkenést eredményez az egyszerűbb többmintavételi módhoz képest. A TXAA 4x még 3-4%-kal keményebb. Ha az MSAA 4x emellett élsimítási móddal is engedélyezve van a hasonló minőségű tükrözésekhez, akkor a TXAA móddal azonos szintű képkocka sebességet kapunk, ami 46-57%-kal alacsonyabb, mint az AA nélküli kezdeti szint.

Az FXAA jó vizuális hatást biztosít, és minimális hatással van a teljesítményre. Az MSAA valamivel jobb az áttekinthetőség szempontjából, de a teljesítménycsökkenés lenyűgöző. Az fps ilyen komoly csökkenése az elégtelen memória miatt is lehet. Élsimítás nélkül is a játék azt mutatja, hogy 1920x1080-on körülbelül 2,5 GB-ot használnak majd fel.

népesség

Három pont a város utcáin élők sűrűségéhez kapcsolódik. Ezek a népsűrűség, a népességváltozat és a távolságskálázás. Mindegyiknek saját skálája van 10 fokozattal. Az első két pont teljesen nyilvánvaló - szabályozzák az utcákon tartózkodók számát és a különféle modellek használatát. A távolságskálázás valószínűleg beállítja azt a távolságot, amelyet megszületnek. Fokozatosan csökkentettük az összes paramétert a maximumról a felére (ezt 100%-nak és 50%-nak tekintjük). A különböző módokban végzett több perces játék eredményei alapján megállapíthatjuk, hogy mekkora a minimális különbség az utcákon lévők létszámában. Feltehetően ez is befolyásolja az utak forgalmának sűrűségét. Semmit sem vesz észre ebből, ha nem koncentrál szándékosan erre a feladatra.

A bal alsó sarokban egy képernyőkép látható arról a módról, amikor minden paraméter a maximumon van. A jobb oldalon egy hasonló hely képe látható, amikor mindhárom paramétert 50%-ra csökkentjük.



Ezeket a paramétereket nem csökkentettük nullára, hiszen még a 100%-ról 50%-ra váltás sem adott szignifikáns különbséget a képkockasebességben, ami jól látható az alsó grafikonon.


A "népesség" és a "diverzitás" csökkentésének nincs hatása. A távolság megváltoztatása az fps csekély növekedéséhez vezet. Az eredmény várható, mert a gyenge népsűrűség-beállítás nem befolyásolja a GPU terhelését. Ez inkább a CPU-ra vonatkozik. Ezen paraméterek csökkentése pozitív hatással lehet a gyenge CPU-kra. A többé-kevésbé modern rendszereken azonnal a maximumra állíthatod őket.

Textúra minősége

Ideje kísérletezni a textúraminőséggel. Ahogy fentebb említettük, a játék élsimítás nélküli Ultra-minőségű Full HD minőségben már akár 2,5 GB videomemóriát is fogyaszt. Logikus feltételezés, hogy a 2 GB-os grafikus kártyák emiatt problémákat tapasztalhatnak. És a textúrák minőségének csökkentése a hétköznapi felhasználók számára tűnik a legkézenfekvőbb megoldásnak a teljesítmény javítására. De vajon az? Most találjuk ki.

Először is, hasonlítsuk össze a képminőséget a legmagasabb, legmagasabb és szabványos textúraszinteken.


Nagyon jó textúraminőség



Textúra minősége magas



Textúra minősége Normál


A különbségek nem mindenhol vannak. Az első képernyőképek szerint a környezet elemeinek tisztaságának fokozatos csökkenése észrevehető - minták a szőnyegen és a kanapén, festmények a falon, enyhe változás a farmer textúrájában. A második jelenetben szembetűnő a különbség a járdák és az útburkolat textúráinak minőségében.


A textúra minőségének hatása az általános teljesítményre minimális. Maximumról magasra váltva szinte észre sem lehet venni. A normál módra váltás nevetséges, pár százalékos nyereséget ad, és ez annak ellenére, hogy ebben az üzemmódban a videomemória fogyasztása végül a 2 GB-os sáv alá süllyed. Így a textúrák minősége átlagos videokártyákon is a legmagasabbra állítható.

Shader minőség

Következő a Shader Quality beállítás. Három szint – a standardtól a nagyon magasig. Elméletileg az egyszerűbb árnyékolók használata drámaian befolyásolja az összes felület minőségét.


Texture Shader nagyon magas



Texture Shader High



Texture Shader Normál


Valójában ennek a paraméternek a megváltoztatása csak a Föld felszínét érinti. A maximális szintről a magas szintre csökkentve a dombornyomott felületek hatása gyengül. Normál módban a föld és a fű teljesen elveszíti térfogatát - minden lapos. És még a felületek tisztasága is élesen csökken, mint a textúrák minőségének csökkenése esetén.


A Nagyon magas és a Magas közötti különbség kevesebb, mint 3%. A legegyszerűbb módra váltás észrevehető teljesítménynövekedést eredményez, a Magashoz képest 12-14%-os szinten. És most először látjuk a minimális fps növekedését egy adott grafikus paraméter csökkenésével. Ezért nagyon fontos az általános teljesítmény szempontjából. De a képminőséget is nagyon megsínyli az árnyékolók minimális szintje. A szabványos shader szintet csak nagyon gyenge videokártyákon érdemes használni.

Reflexió minőség

Ez a paraméter (Reflection Quality) minden fényvisszaverő felületre hatással van - autókra, kirakatokra, ablakokra stb. Négy minőségi fokozat. Az alábbi képernyőképek alapján értékelheti ezek hatását az összképre. Emlékezzünk rá, hogy a többi grafikai paraméter élsimítás nélkül a maximális szinten van. A képernyőképek fele 1920x1080-as, fele 2560x1440-es.


Reflection Ultra



Tükröződés nagyon magas



Reflexió magas



Reflexió Normál


Az első jelenetben az autók felületére és a kirakatra figyelünk. A tükröződés minőségének csökkenésével a tükröződések fokozatosan elvesztik a definíciójukat és egyre homályosabbak lesznek. A normál szinten (Normál) pedig valójában eltűnnek, csak vakító és matt üvegablakok vannak. Ugyanakkor még a keret bal oldalán lévő reklámszalag is másképp néz ki - az irizáló fényesség hatása a feliratokon elvész. Az éjszakai jelenetben minden hasonló - a lámpák tükröződései az autók felületén elvesztik alakjukat, majd teljesen eltűnnek.

Meg kell jegyezni, hogy a rendkívül részletes tükröződések teljes mértékben megfelelnek a környezet valós tárgyainak. Ez nem a Watch Dodgs, amikor az épületek ablakai nem az utca másik oldalát tükrözték, hanem valamiféle standard képet mindenkinek.


A tükröződések jelentős hatással vannak a teljesítményre is. A minőség csökkenése a legmagasabb szintről a nagyon magasra érinti leginkább - az fps növekedése 8-11% szinten. És ismét megemelkedett a minimális fps, ami a legkritikusabb. A normál szint és a magas szint között kicsi a képkockaszám különbség, de a kép teljesen más. Ezért nem javasoljuk ennek a paraméternek a minimumra csökkentését.

Vízminőség

Minden teljesen nyilvánvaló. A vízminőség módosítása hatással van a víz kijelzésére. Három minőségi szint, amely az alsó képernyőképekkel értékelhető.


Víz nagyon magas



víz magas



Víz Normál


A maximális és az átlagos szint közötti különbséget nehéz észrevenni. A standard mód azonban jelentősen eltér - a hullámok részletezése egyszerűbb, kevesebb a visszaverődés és a tükröződés.


A legjobb vízminőségi rendszerek nem befolyásolják az általános teljesítményt. A legegyszerűbb megjelenítési mód engedélyezésével akár 3%-ot is nyerhet.

Részecskeminőség

A részecskék számát szabályozó paraméter. Eredeti nevén Particles Quality. A hatása teljesen nyilvánvaló, csak maguk a részecskék a játékban nem elegendőek, kivéve az ütközések vagy robbanások során keletkező szikrákat és töredékeket. A GTA 5-ben nincsenek szélfútta levelek és újságok. Így nem könnyű különbséget tenni a maximális részecskeszint és a minimális szint között.

Itt meg fogjuk tenni az összehasonlító képernyőképeket. És még a tesztelés során is a szélsőséges értékekre korlátozzuk magunkat - nagyon magas szintre és szabványra.


Minimális különbség. Tehát ezt a paramétert csak nagyon gyenge rendszereken érdemes csökkenteni.

fű minősége

A Grass Quality paraméter befolyásolja a fű megjelenítését. Négy különálló érték - a standardtól az ultraig. Összehasonlításképpen egy képen kombináltuk a beépített játékbenchmark azonos keretének töredékeit.


A fű minőségének egy értékkel történő csökkentése kis mértékben befolyásolja a fű sűrűségét. A további hanyatlás a páfrányok árnyékának eltűnésével jár. A legegyszerűbb módban a nagy fű eltűnik. A paraméter semmilyen módon nem befolyásolja a cserjék sűrűségét és minőségét, nem befolyásolja a mohát és a kis füvet, amelyet domborműves textúra technológiákkal valósítanak meg.


Jelentős hatás a minimális fps-re. Ezért a fű minősége nagyon fontos az általános teljesítmény szempontjából. A maximális minőségről a nagyon jó minőségre váltás lehetővé teszi a minimális fps 12%-os növelését, a következő csökkentés további 8%-os növekedést ad. A minőség szélső pozíciói (Ultra és Normal) között 29% a különbség a minimális beállításban és 9% az átlagos játék képkockasebességben. Speciális effektusok és utófeldolgozás

Egyesítsünk több paramétert egy összehasonlító tesztbe. Az orosz fordításban a speciális effektusok a Post FX paraméter, amely az utófeldolgozás minőségéért felelős. Ez vonatkozik a mozgási elmosódás (Motion Blur) és a mélységélesség (Depth of Field) hatására. Még mindig van egy enyhe lencsehatás, mint például a kromatikus aberráció. Az utóhatások maximális szintjén lehetőség van a Motion Blur intenzitásának manuális beállítására és a mélységélesség aktiválására/deaktiválására. Tesztjeink során a Motion Blur funkciót 50%-os intenzitással használtuk. Bár a GTA-ban nem agresszív, így még 100%-ban sem lesz erős a tárgyak elmosódása.

A mélységélesség változtatásának hatását nagyon aktívan használják. Egyensúlyi helyzetben csak enyhén homályosítja el a hátteret.


Az elmosódás távolsága a tekintettől függ, és folyamatosan változik, ami azt a hatást váltja ki, hogy a tekintet fokozatosan igazodik bizonyos tárgyakra. A tekintet éles változásával a gyújtótávolság mélysége fokozatosan a minimumról magasabbra változik. Ha a fényképezőgép közeli tárgyra irányul, akkor az enyhe elmosódás elrejti a közepes távolságban lévő tárgyakat, fokozva a koncentráció hatását. Mindezt nagyon realisztikusan és különösebben agresszív elmosódás nélkül valósítják meg, anélkül, hogy kényelmetlenséget okoznának a játékban.


A speciális effektusok legmagasabb szintről a legmagasabb szintre csökkentése automatikusan kikapcsolja a mélységélességet. A minimális (normál) szintre való visszaminősítés megakadályozza a Motion Blur engedélyezését.

A tesztelést a maximális hatásszinten végezték, a Motion Blur 50%-ra állítva. A következő lehetőség az, hogy egy ponttal csökkentse a speciális effektusokat, amikor a Motion Blur teljesen ki van kapcsolva. A következő esést egy újabb pont a Depth of Field nyilvánvaló leállása kíséri. Ezután következik a speciális effektusok minimális szintje.


A mozgás közbeni kenésnek alig van hatása az általános teljesítményre. De a DOF kikapcsolása az utóhatások általános szintjének megfelelő csökkenésével a teljesítmény éles ugrását eredményezi 14-22% szinten. Tekintettel a mélységélesség hatásának elterjedt használatára, a teljesítményre gyakorolt ​​hatása meglehetősen várható.

mozaik

Nem tesszellációs támogatás nélkül. A játékkal való ismerkedésünk során csak a fákon és a pálmákon vettük észre hatását. És valószínűleg a játékban a tesszelláció lehetőségei erre korlátozódnak.

Nagyon magas szövetképződés


Tessellation High


Testszáj Normál


Tessellation Off


Ahogy a tesszelláció minősége csökken, a tenyértörzs elveszti összetett geometriai szerkezetét, és e mód nélkül teljesen sima lesz. Ugyanakkor érezhető a tesszelláció hatása a háttérben elhelyezkedő fatörzs geometriájára, bár a hatás nem annyira szembetűnő. Szinte nincs különbség a legjobb és a legjobb minőségű tesselláció között. Csak a képernyőképek nagyon alapos tanulmányozásával észlelheti a geometria összetettségét bizonyos területeken.

Az összehasonlító tesztelés során kihagytuk a magas beállítási szintet.


Nincs különbség a különböző szintjei között. És még a letiltása is csekély hatással van az általános teljesítményszintre. Tehát nyugodtan állítsa ezt a paramétert magas vagy maximális szintre. A régi DirectX 11-es videokártyákon célszerű csökkenteni a tesszellációt, amelyek sokkal gyengébbek a tesszellt felületek feldolgozásában, mint a modern megoldások.

Árnyék minősége

Térjünk át az árnyékok tanulmányozására. Az Árnyék minősége paraméter befolyásolja az árnyékok általános minőségét és részletességét.

Shadow Nagyon magas


árnyék magas


Árnyék Normál


A paraméter csökkentésével az árnyékok részletessége csökken, elmosódottabbá válnak. Normál módban a telítettségük ráadásul elveszik, az apró részletek árnyékai teljesen eltűnnek (ügyeljen a karfa árnyékaira és egy halvány árnyékra a medence szélén).


Egy másik fontos paraméter az általános teljesítményhez. Magas szintre csökkentve a minimális fps 8%-kal nő. Az árnyékok minőségének csökkentése a képkocka sebesség kisebb növekedését eredményezi.

A maximális árnyékminőséggel növelheti a részletes árnyékok betöltésének távolságát a speciális grafikai beállításokban. Ha a minőség romlik, ez az opció le van tiltva. Átlagos minőségű árnyékok esetén nincs értelme a lágy árnyékok hatását hajszolni. Alacsony minőség esetén a globális árnyékolást is megtagadhatja.

lágy árnyékok

A játék támogatja a soft shadow effektus megvalósításának több szintjét az NVIDIA PCSS vagy AMD CHS technológiák használatának lehetőségével. Ez a hatás maga is realizmust ad, mert szórt napfényben az árnyékok szélei nem tiszták. Az NVIDIA PCSS-ben az árnyékok kiszámítása még bonyolultabb algoritmusokkal történik, figyelembe véve az árnyék forrásától való távolságát. Ezért például az oszlopból származó árnyék felső része világosabb lesz, mint az alsó része.

Soft Shadows NVIDIA PCSS


Soft Shadows AMD CHS


Lágy árnyékok nagyon magasak


Lágy árnyékok magas


Lágy árnyékok


Lágy árnyékok kikapcsolva


A kiválasztott jelenetből azonnal látható, hogy az árnyék részlete megváltozik, ahogy távolodik a szereplőtől. Figyelemre méltó az is, hogy az AMD CHS lágy árnyékok könnyedén működtek a GeForce-on, bár a kissé markáns négyzetes szerkezet nem teszi ezt a módot a legjobbá. Az NVIDIA PCSS segítségével az árnyékok lágyabbak és elmosódottabbak, nincs egyértelmű átmenet a részletes árnyékról a kevésbé részletesre. A lágy árnyékok feldolgozásának szokásos algoritmusával a „maximálisan lágy” módban a tisztaság valamivel magasabb az NVIDIA PCSS-hez képest, és a pálmafa árnyékának részletének megváltoztatásának hatása is jól kisimult. A lágyság mértékének csökkenésével a részletváltozás különbsége egyre markánsabbá válik. Ha a lágy árnyékokat teljesen kikapcsolja, a falon lévő árnyékterület négyzetekre omlik, és az élő árnyék általános érzete teljesen elveszik. De vegye figyelembe, hogy a négyzetes szerkezet jól látható a függőleges felületen. A földön lévő árnyék távoli területén, amelyet nagy szögben figyelünk meg, ez szinte nem észrevehető.

Korábbi játéktapasztalatból tudjuk, hogy az NVIDIA PCSS használatával az általános árnyékolási minta nagy távolságokon kissé megváltozhat. Lássuk, milyen hatással van a GTA-ra.


Soft Shadows NVIDIA PCSS


Lágy árnyékok nagyon magasak


Közelről az árnyék lágyabb. Közepes távolságon a PCSS-szel ellátott fa árnyéka nem olyan szilárd, rések vannak a koronában - ez plusz. De a jobb oldali ház melletti tető árnyékát egy fésű benőtt - ez mínusz. A PCSS segítségével a távoli fák árnyékolásának intenzitása csökken, a tetejük világosabb lesz. Vagyis másképp néz ki, de az összbenyomás a szubjektív benyomásoktól függ. A teljesítmény-összehasonlítás segít eldönteni.


Az NVIDIA PCSS és az AMD CHS a leginkább erőforrás-igényes módok, a teljesítmény akár 7%-át is megeszik a legjobb minőségű lágy árnyékok normál üzemmódjához képest. Ezért jobb, ha megállunk ennél a lehetőségnél, és nem foglalkozunk az árnyékok nagyító alatti tanulmányozásával. Ha szeretné, kipróbálhatja az NVIDIA és az AMD egyik módszerét, hirtelen jobban tetszik. A lágy árnyékok minőségének további csökkentése csekély teljesítménynövekedést eredményez.

AO árnyékolás

A játék lehetővé teszi az Ambient Occlusion használatát kiváló minőségben, normál módban és AO nélkül. Azonos képernyőképek készítése nehézkes, mivel az új beállítások alkalmazásához újra kell indítani a játékot. Így előfordulhat némi eltérés a kamera helyzetében. De az ilyen illusztrációk alapján megbecsülhető a globális árnyékolás összhatása. Ezek a képernyőképek 2560x1440 felbontásúak, hogy jobban lássák a finom részleteket.

Környezeti okklúzió magas


Környezeti elzáródás Normál


Környezeti elzáródás kikapcsolva


A globális árnyékolás további árnyékokat és félárnyékot ad hozzá, figyelembe véve az objektumok egymásra gyakorolt ​​hatását. Az Ambient Occlusion segítségével világos árnyékok jelennek meg a falak találkozásánál, azon a helyen, ahol a bútor érinti a falakat. A tűzhely feletti területen megnő az árnyékok intenzitása, és a konyhaasztal alsó része is kissé elsötétül. Az ilyen részletek kissé javítják a virtuális világ általános hangerejét. Kár, hogy nincs támogatás az NVIDIA HBAO+ módjához, ami más játékokban is jól bevált.


Az általános teljesítményre gyakorolt ​​hatás gyenge. Az AO módok közötti váltás 4%-nál kisebb eltérést ad. Még kisebb a különbség az AO teljes kikapcsolása és az árnyékolás rossz minősége között.

További beállítások

A további képbeállítások szakasza (Advanced Graphics) azoknak szól, akik többet szeretnének kihozni a játékból, mint amit alapértelmezés szerint kínálnak. Kezdetben az ebben a szakaszban található összes lehetőség le van tiltva, ezeket manuálisan kell aktiválnia. Nézzük először a céljukat.

A Long Shadows hirtelen meghosszabbítja az árnyékokat. Az egyetlen gyakorlati pont, ami ebben a valósághűbb árnyékokban látható reggel és este, amikor a nap alacsonyan van a horizonton. De ez a paraméter alapvetően nem változtat semmit, napközben nem vettünk észre különbséget.

A nagy felbontású árnyékok fontos paraméter, amely befolyásolja az árnyékok részletességét. Nem tetszett a pálma szögletes árnyéka a "puha árnyékok" részben? Akkor azonnal aktiváljuk ezt az elemet!

Részletesebb textúrák betöltése repülés közben (High Detail Streaming While Fly) – növeli a látható tárgyak részletességét légi közlekedésben.

Extended Distance Scaling a részletesebb objektumokhoz – beállítja a LOD-t, lehetővé téve a részletező objektumok távolságának növelését. Nagyon fontos paraméter az általános észlelés javításához. Állítható skála segítségével nullától maximumig, 10 diszkrét fokozattal.

Árnyékok hossza (Extended Shadows Distance) - a skála segítségével beállítható a távolság a részletes árnyékok betöltéséhez. Ennek a paraméternek a növelése javítja a közepes távolságú árnyékok részletességét, és új árnyékokat ad a távoli objektumokról.

Mindezek a paraméterek összefüggenek egymással, mivel ezek kombinációja adja a kép vizuális javításának legszembetűnőbb hatását. A nagy felbontású árnyékok engedélyezése nélkül nincs sok értelme a részletes árnyékok megjelenítési távolságának növelésének. Az utolsó két paraméter növelése nélkül nem lesz jelentős képjavulás, ha a High Detail Streaming While Fly aktiválva van. De ha mindent bekapcsol, akkor repülés közben teljesen más a kép.

Összehasonlításképpen itt vannak ugyanarról a jelenetről készült képernyőképek további paraméterekkel és anélkül.



További beállításokkal azonnal megjelennek az árnyékok a távoli fákon. A távoli épületek közelében világos és árnyékos zónákra van osztva. További részletek egészen addig a tényig, hogy további paraméterek nélkül a keret közepén lévő egyik épület elveszti a tetejét. További részletek a háttérben (a bal oldalon az épülő felhőkarcolót nézzük). Némi félreértést csak a jobb felső sarok összehasonlítása okoz. További beállításokkal letisztultabb a lejtőn lévő fák formája, új bokrok jelennek meg, de a fűhatás megszűnik. Ettől a kis kihagyástól eltekintve az első képernyőkép minden szempontból jobb.

A dinamikában a különbség nem rosszabb, ha nem jobb. Hasonlítsa össze a beépített benchmark videofelvételeit további opciókkal és anélkül, maximális minőségben. Különös figyelmet kell fordítani a repülővel végzett utolsó tesztre. További beállítások nélkül a zóna egyértelmű határa látható, csak annak metszéspontjában jelennek meg az árnyékok és az új részletek. Odáig jut, hogy a tápvezeték vezetékei is csak az Advanced Graphics opciók aktiválása után látszanak.

Speciális grafikai beállítások Be


Speciális grafikai beállítások Ki


A grafika minőségére gyakorolt ​​pozitív hatással minden világos. Most vizsgáljuk meg a figyelembe vett paraméterek hatását a teljesítményre. Először is, sorban felvesszük az első három pontot. Ezután növeljük az „árnyékhossz” paramétert 50%-ra és 100%-ra, majd tovább növeljük a távolságot a részletes objektumok betöltéséhez.


Az első elem aktiválása nem befolyásolja az általános teljesítményt. A nagy felbontású árnyékok azonnal 30%-kal csökkentik a képkockasebességet a minimális fps-nél, az átlagos fps-nél 8%-os különbséggel. A részletes textúrák repülés közbeni betöltése az utolsó paraméterek módosítása nélkül kevés hatással van az fps-re. Az Extended Shadows Distance néhány százalékkal rontja a teljesítményt. A részletes objektumok betöltési távolságának növelésére adott reakció azonban rendkívül kritikus. A minimális fps élesen a felére csökken, néhány tesztjelenetben észrevehető lassulások kezdődnek. Ebben a módban a játék már 2,5 GB helyett 3,3 GB VRAM-ot foglal le ugyanazon a felbontáson, további beállítások nélkül.

Kompromisszumként beállíthatja az objektumok és az árnyékok részlettávolságát a maximum felére (alacsonyabb értékek a diagramon). Ebben az esetben az általános teljesítmény magasabb lesz. A kezdeti beállítási módhoz képest ez 56/21%-os teljesítménycsökkenést eredményez (min/avg fps).

Videókártya teljesítményének összehasonlítása

Térjünk át a Grand Theft Auto 5 különböző grafikus gyorsítóinak összehasonlítására. Először az AMD és az NVIDIA videoadaptereinek egy csoportját teszteljük le a maximális minőségi beállításokkal, a speciális beállítások aktiválása nélkül.

Első összehasonlítás az MSAA 4x élsimítással Full HD minőségben.


Azonnal feltűnőek a GeForce GTX 770 2 GB-os és a Radeon R9 280X 3 GB-os kártyával. És ez olyan módban van, amely több mint 3 GB videomemóriát igényel. A GeForce GTX 980-on a maximális memóriaterhelés elérte a 3400 MB-ot, a Radeon R9 290X-nél 100 MB-al volt kevesebb. A referencia GeForce GTX 780 Uber módban valamivel rosszabb, mint a Radeon R9 290. A GeForce GTX 780 Ti teljesítménye 1-4%-kal haladja meg az AMD zászlóshajó eredményeit, a GeForce GTX 980 pedig további 9-10%-kal gyorsabb. A GeForce GTX 760 és a GeForce GTX 960 kapta a legalacsonyabb pontszámot, de ebben a tesztben nincs közvetlen versenytársuk az AMD-től.

Most pedig nézzük meg, hogyan birkóznak meg résztvevőink a nagyobb, 2560x1440-es felbontással. A csúcseredmények hátterében jól látható, hogy a fiatalabb képviselők ezt a módot nem fogják tudni kezelni MSAA-val, ezért FXAA-val teszteljük őket.


Az általános eredmények magasabbak, mint az MSAA-val alacsonyabb felbontásnál. A Radeon R9 280X marginális előnnyel rendelkezik a GeForce GTX 770-hez képest. Az új GeForce GTX 960 valamivel megelőzi a GeForce GTX 760-at, de mindkettőt túlhúzni kell a kényelmes teljesítmény eléréséhez.

Most nézzük meg az idősebb résztvevők teljesítményét nagy felbontásban, többmintavételezéssel.


A GeForce GTX 780 Ti és a GeForce GTX 980 gyorsabb, mint a Radeon R9 290X. Tekintettel a 30 képkocka alatti minimális fps-re, a kényelmes szint eléréséhez túl kell hajtania vagy csökkentenie kell az élsimítás minőségét. A vezető NVIDIA akár 3,5 GB videomemóriát is használ, míg az AMD képviselői valamivel kevesebb memóriát.

A legkellemesebb képet a kiegészítő beállítások összes lehetőségének aktiválása biztosítja. De vajon megbirkóznak-e a résztvevők egy ilyen nehéz kúrával? Most derítsük ki. Kiválasztjuk a Full HD felbontását, beállítjuk az FXAA-t, és maximálisra kapcsoljuk a további paramétereket. A junior résztvevőket a szándékosan alacsony eredmények miatt kizárjuk az összehasonlításból.


Még a Radeon R9 280X-nek is jó az átlagos képkockasebesség, de nagyon komoly lehúzások minimális fps-ben. A vörös táborban csak a Radeon R9 290X ér el kényelmes szintet. De az ideális megoldás a GeForce GTX 980 lenne, amely a minimális paramétereket tekintve 6%-kal jobb a vezető AMD-nél, az átlagos játék képkockasebesség tekintetében pedig lenyűgöző 29%-kal termelékenyebb. A videomemória csúcsterhelése 3370-3330 MB.

Használjuk az MSAA-t.


A teljesítmény komolyan csökken. Még a GeForce GTX 980 is 25 képkocka/mp-re csökken minimális fps-nél, de nagyon magas átlagos képkockasebességet tart fenn. A GeForce GTX 780 Ti az átlagos fps-ben veri a Radeon R9 290X-et, de minimum egy képkockát veszít. A memória terhelése eléri a 3600 MB-ot.

Próbáljunk meg 2560x1440-es felbontásra váltani, de kíméletesebb élsimítási móddal.


Továbbra is magabiztosan vezet a GeForce GTX 980, az előd GeForce GTX 780 Ti 11-14%-kal, a Radeon R9 290X pedig 5-20%-kal gyengébb. Töltsön fel videomemóriát 3,6 GB-ig.

Apró kiegészítésként a GeForce GTX 580 és a Radeon R9 6970 "nyugdíjasainak" összehasonlítását kínáljuk. Az érthetőség kedvéért vegyük hozzá a GeForce GTX 760-at. A teszteket maximum 1920x1080-as felbontással végeztük. grafikai minőség letiltott élsimítással. A második tesztmód az utófeldolgozás további csökkentését és a mélységélesség hatás teljes leállítását foglalja magában. Mindkét esetben az összes speciális beállítási lehetőség le van tiltva.



Mondhatnánk, hogy az öregek nagyjából egy szinten vannak. Minimális fps-ben elenyésző a különbség, a GeForce GTX 580 csak átlagos fps-ben nyer. De a valóságban a Radeon HD 6970-en már az egyszerűbb második módban is szaggatott a kép, és ez elég érezhetően rontja az élményt. Bár a GeForce GTX 580 nem mutat jelentős előnyöket a grafikán, a játék ezen a videó adapteren sokkal gördülékenyebb és kényelmesebb.

Processzor teljesítményének összehasonlítása

Ideje kideríteni, melyik processzor tudja elfogadható teljesítményszinten kezelni a játékot. A negyedik részben a processzorfüggőség vált sok játékos sarokkövévé. Vicces helyzetek adódtak, amikor a kétmagos processzorok tulajdonosai, akik alapértelmezés szerint nem kielégítően alacsony teljesítményre voltak ítélve, a szükséges videomemória-mennyiségről vitatkoztak.

Ahhoz, hogy képet kapjunk a processzorpotenciálnak az általános teljesítményre gyakorolt ​​hatásáról, több Intel modellt vettünk figyelembe:

  • Intel Pentium G3258 (3,2 GHz, 3 MB L3 gyorsítótár) LGA1150;
  • Intel Core i7-4770K (3,5 GHz @ Turbo 3,9 GHz, 8 MB L3 gyorsítótár) LGA1150;
  • Intel Core i7-3930K (3,2 GHz @ Turbo 3,8 GHz, 12 MB L3 gyorsítótár) LGA2011.
A Core i7-4770K-t különböző magkonfigurációkkal tesztelik alacsony, 3,2 GHz-es frekvencián. A Pentium és a Core azonos frekvenciára és azonos számú magra hozásával lehetővé válik az L3 gyorsítótár teljesítményre gyakorolt ​​hatásának feltárása. Ezután a fennmaradó magok és a Hyper Treading fokozatosan bekapcsolódnak, ami megmutatja ezen tényezők hatását. Egy másik platform, az Intel Core i7-3930K képviselőjét 3,2 GHz-es fix frekvencián tesztelték, és 4,4 GHz-re túlhajtották. A Pentium G3258-at túlhúzásban is tesztelték.

Minden processzornál GeForce GTX 760 videokártyát használtak. A teszt mód a grafikus beállítások fő részének maximális beállításait veszi fel élsimítás nélkül, a speciális effektusok szintjét "magasra" csökkenti, és teljesen kikapcsolja a képmélységet. térhatás.


A teszteredmények alapján egyértelmű, hogy két mag katasztrofálisan kicsi. Jó átlagos fps-szint mellett időszakosan szörnyű „fékek” figyelhetők meg, ami jól látható a minimális fps szintjén. Az L3 gyorsítótár növelése 5-7%-os gyorsulást ad, de nem oldja meg a problémát. Csak a Hyper Treading aktiválása teszi lehetővé az elfogadható szintű teljesítmény elérését. A valódi négymag akár 34%-os előnyt is nyújt a két HT-maghoz képest. Négy maggal a Hyper Treading már nem hasznos. Az Intel Core i7-3930K hat magja szintén nem nyújt semmilyen előnyt. A csúcsprocesszorok túlhajtásának nincs értelme, kivéve a legproduktívabb videokártyák használatakor. A kétmagos processzor túlhajtása szintén nem hoz sok hasznot, de egy másik okból - a frekvencia növelése nem enyhíti a katasztrofális fps-eséseket.

következtetéseket

Ideje számba venni. Kezdjük a vizuális szépség szerelmeseivel és a legjobb konfigurációk tulajdonosaival. Ha a legtöbbet szeretné kihozni a játékból, feltétlenül aktiválja a speciális grafikai beállításokat. Ha ez erősen rontja a teljesítményt, próbálja meg a részletezett objektumok és árnyékok betöltési távolságát ne a maximumra növelni, hanem kisebb értékekre. Ezek a paraméterek befolyásolják leginkább az utolsó fps-t. Az élsimítási módok közül az MSAA lesz a legjobb, amellyel a finom részletek tisztánlátása sem vész el. De ez a legerőforrásigényesebb is. Az FXAA a legjobb megoldás, amely jó élsimítási minőséget biztosít minimális teljesítményveszteséggel.

A nagyobb teljesítmény eléréséhez először is el kell hagynia a további beállításokat és az élsimítást. Bár azoknak is ajánljuk az FXAA használatát, akik kénytelenek egy kicsit rontani a grafika minőségén. Ugyanakkor a speciális beállítások közül kísérletezhet részletes árnyékokkal. Például, hogy jó fps-növekedést érjen el a mélységélesség effektus kikapcsolásával és a visszaverődések minőségének enyhe csökkentésével, ezt próbálja meg kiegészíteni a részletes árnyékok bekapcsolásával és az objektumok részlettávolságának enyhe növelésével. De meg kell értened, hogy az ilyen kísérletekhez a GeForce GTX 760-nál erősebb videokártya szükséges.

Ha alacsony teljesítményű kártyáról beszélünk, akkor a tükröződésekkel és az utóhatásokkal együtt részben feláldozhatja a fű minőségét. Ha szükséges, sok paramétert biztonságosan beállíthat egy ponttal a maximális szint alá. Ez gyakran minimális képminőség-veszteséggel jár. Minden árnyékbeállítás fontos szerepet játszhat. Mint fentebb említettük, ezek összefüggenek egymással. Ha a cél a lehető legmagasabb fps elérése, akkor az árnyékok minőségének komoly csökkenése mellett feláldozhatja a lágy árnyékok hatását és kikapcsolhatja az Ambient Occlusion funkciót. De az összes árnyékparaméter teljes csökkentése észrevehetően befolyásolja a kép minőségét. Szintén erősen ajánlott, hogy a textúrák, árnyékolók és tükröződések minőségét ne csökkentsd a minimumra - ez nagyon üti a grafikát. Csak a leggyengébb rendszereken van értelme ehhez folyamodni.

Az Intel processzorok közül a játék minimális opciója a Core i3. A kétmagos modelleken nem fog tudni normálisan játszani. A legjobb megoldás még egy középkategóriás grafikus kártyához is egy teljes értékű négymagos Core i5, amely nem lesz teljesítménykorlátozó.

A Rockstar fejlesztői jó munkát végeztek, és tökéletesen optimalizáltak. Ennek kulcsa néhány tucat grafikus beállítás. A hagyományosak mellett, mint például a textúrák vagy árnyékok minősége, élsimítás vagy szűrés, a játék rendelkezik az Nvidia és az AMD saját paramétereivel is. Ma azonban nem beszélünk róluk, hanem a nyilvános beállításokról.

próbapad

Processzor: Intel Core i7-5960X @ 4,4 GHz;
- RAM: 64 GB;
- Videókártya: Nvidia GeForce TitanX SLI.

Az összes adatot ezen a nagy teljesítményű PC-n szereztük be, 2880*1620 pixeles felbontással. Alacsonyabb felbontásnál a rés/FPS szám növekedhet.

DirectX verzió

A Grand Theft Auto 5 a DirectX három verziója közül választhat a játékosok számára: 10, 10.1 és 11. A 10-es és 10.1-es verziót a fejlesztők a kompatibilitás érdekében mellékelték, hogy a régebbi grafikus erősítők tulajdonosai élvezhessék játékukat.

Mivel a DirectX régebbi verziói nem biztosítanak hozzáférést a modern grafikus lehetőségekhez, a teljesítmény jobb lesz (22%-kal, illetve 14%-kal). A játék DirectX 11 API-n futó verziója azonban jobb stabilitást, képminőséget mutat, és gyakorlatilag nincsenek vizuális hibák.

Textúra minősége

Ebben az esetben minden szabványos - minél jobb a textúrák minősége, annál jobb a grafika. Ugyanakkor a „nagyon jó” minőség gyakorlatilag megegyezik a „magas” minőséggel, bár bizonyos esetekben a különbség köztük több mint észrevehető. A „normál” textúra minőségi szintjei természetesen sokkal szerényebb vizuális tartományt kínálnak.

Nagyon magasMagasBírság

Nagyon magasMagasBírság

Nagyon magasMagasBírság

Nagyon magasMagasBírság

Nagyon magasMagasBírság

A rajz minősége a távolságtól függően (Distance Scaling)

Ez a beállítás nagyban befolyásolja a vizuális minőséget, valamint a másodpercenkénti képkockák számát. Az viszont korántsem biztos, hogy teljesen kicsavarja, hiszen az érzékelést befolyásolja, a részletek pedig szó szerint belemásznak a képkockába - ez egy nagyon éles kameraváltásnál is látható.

Közelről a rajz minősége felelős az épületek, autók és tárgyak poligonjainak számáért, szabályozza a terep minőségét, és javítja azok általános részletességét is. A távoli tárgyakat (hegyek, felhőkarcolók) is észrevehetően jobbá teszi. A nagy zoomtényezők növelik a keretben lévő tárgyak, például gyalogosok és autók számát is.

Ennek a beállításnak a teljesítményre gyakorolt ​​hatását nem szabad alábecsülni, ezért azt javasoljuk, hogy válassza ki az Önnek leginkább tetsző arányt. Jelenleg csak a nagyon erős számítógépek tulajdonosai hagyhatják figyelmen kívül ennek a paraméternek a teljesítményre gyakorolt ​​hatását, mivel maga is jól terheli a rendszert, és összetett kapcsolatban áll más kulcsparaméterekkel, például a fű minőségével és sűrűségével.

100% 70% 50% 30% 0%

Ráadásul a rajzolás minősége a távolságtól függően drámaian megváltoztatja az FPS-t helyről-helyre, vagyis a városban sokkal nagyobb lesz a terhelés, mint a sivatagban, és Ön is észreveszi majd az FPS-rándulásokat.

Megnövelt betöltési távolság a részletesebb objektumok érdekében (Extended Distance Scaling)

Ahogy a név is sugallja, a részletesebb objektumok megnövelt betöltési távolsága még nagyobb hatással van az FPS-re és a játék általános élményére. Ha az átlagos teljesítményű PC-k tulajdonosai még megbirkóznak az "egyszerű" renderelési minőséggel, akkor a jobb minőséget csak azokon a PC-ken érdemes engedélyezni, amelyek teljesítménye ámulatba ejti a képzeletet, mint például a két TetanX-szel felszerelt tesztpadunk esetében. .

A legprémiumabb hardver használatának költsége azonban észrevehetően növeli a közeli és távoli objektumok vizuális minőségét. Elképesztő, hogy a Rockstar valaha is képes volt elérni ezt, de a jobb renderelési minőség valóban jelentős változást jelent, új részleteket és finomságokat ad minden, a játékoshoz közeli játéktárgyhoz, valamint javítja a távoli objektumok vizuális minőségét.

100% 70% 50% 30% 0%

Vegye figyelembe, hogy a megnövelt rakodási távolság más grafikus paraméterekkel is kölcsönhatásba lép egy összetett összefüggésben, és az FPS-t diavetítésbe hozhatja, ha hatalmas gyalogoscsoport, sok autó, téged üldöző rendőrök és sorozatok keverékében találja magát. robbanások mögötted.

Fű minőség

Előfordulhat, hogy ennek a beállításnak nincs olyan nagy hatása a Grand Theft Auto 5 teljesítményére, különösen, ha városban tartózkodik. Azonban amint kimész az erdőbe vagy vidékre, rá fogsz jönni, mekkorát tévedtél. A fű minősége és sűrűsége nagymértékben csökkenti a termelékenységet, még a legerősebb rendszereken is.

Például "ultra" beállításoknál a hatalmas mezők virágokkal, füvekkel és cserjékkel, valamint magas szintű rendereléssel és részletességgel, továbbfejlesztett árnyékokkal az átlagos FPS majdnem 40%-át csökkentik. Teljesen lehetséges, hogy még a "normális" részletezési szint is elviselhetetlen lesz a PC számára – elvégre talán ez a beállítás befolyásolja a legnagyobb mértékben a teljesítményt a játék bármely szituációjában. Még ha minimálisra állítja is, továbbra is káros hatással lesz az FPS-re.

Ahogy a képen is látszik, az "ultra" minőséggel csak az elmúlt évek hihetetlenül gyors rendszere lesz képes megbirkózni, és akkor sem mindenhol.

UltraNagyon magasMagasBírság

Árnyék minősége

Ez a funkció kéz a kézben működik a High-Res Shadows funkcióval (lásd alább), hogy javítsa a játékban elérhető összes árnyék tisztaságát és pontosságát. Ugyanakkor mérsékelten befolyásolja a játék teljesítményét, minél magasabb beállítási szintet választunk, annál több videomemória szükséges, és ezzel arányosan nő a grafikus szint.


Nagyon magasMagasBírság

Nagy felbontású árnyékok

Ez az opció önmagáért beszél, így bekapcsolása minőségileg eltérő szintű árnyékrészletet biztosít, de csak akkor jelenik meg, ha az általános árnyékminőséget Magasra állítja.

Az opció a legvalósághűbb árnyékot nyújtja minden objektumról, de nagy hatással van a teljesítményre is, különösen az alacsony fogyasztású rendszerek esetében. Ezért még a nagy teljesítményű számítógépek tulajdonosai számára sem javasoljuk ennek a funkciónak az engedélyezését.

Megnövelt árnyéktávolság

Ez a beállítás kibővíti az árnyékok tartományát, javítja a részletességüket, új árnyékokat ad hozzá, és növeli az összes árnyék általános élességét.

Az ilyen összetett és terjedelmes munka ellenére a megnövelt árnyékmegjelenítési távolság legfeljebb 10 FPS-t fogyaszt, ha a maximális értékre állítja. De ha már problémái vannak a számítógép teljesítményével, akkor ne aggódjon, ennek a funkciónak nincs olyan kritikus hatása a megjelenítésre.

100% 70% 50% 30% 0%

Hosszú árnyékok

Ez a beállítás pontosabb árnyékolást biztosít napkelte és napnyugta idején. Lehet, hogy kikapcsolod, mert szinte nincs észrevehető hatása a grafikára, de az FPS eszik.


Részletesebb textúrák betöltése repülés közben (High Detail Streaming With Flying)

Ez a beállítás beállítja a környező felületek részletezettségét, csökkentve a vizuális hűséget a teljesítmény javítása érdekében, miközben Ön a levegőben tartózkodik. Maximumra fordítva 5-10 FPS-t veszítesz, ami a helyedtől is (városban alacsonyabb lesz az FPS) és egyéb grafikai beállításoktól is függ.

Ha nem szeret repülni és magasból ugrani, akkor nyugodtan kikapcsolhatja ezt a beállítást, és megtakaríthat néhány hasznos FPS-t a számítógép terhelésének csökkentésével.

BeleértveKikapcsoltBeleértveKikapcsolt

A javasolt korlátok figyelmen kívül hagyása

Alapértelmezés szerint ez a beállítás le van tiltva, de szükség van rá, hogy megakadályozzuk a ténylegesnél több videomemória használatát. Javasoljuk, hogy ne kapcsolja be, mert ha túl nagy hangerőre állítja, összeomlásokat, erős fékeket és a játék teljes lefagyását tapasztalhatja.

Globális elzáródási modell (Ambient Occlusion)

Jelenleg ez a lehetőség a játékbeállításokban egy hiba miatt nem elérhető, ez a felelős a játékvilág és minden benne lévő jobb árnyékolásért. Amint a hiba javításra kerül a játékkliens következő frissítése után, akkor beszélünk erről a paraméterről.

Anizotróp szűrés

Ez a beállítás javítja mind a távoli, mind a játékos nézőpontjához képest szöget zárt textúrák minőségét. A GTA 5-ben ez a beállítás az elvárásoknak megfelelően működik, és szinte nincs hatással a teljesítményre, legfeljebb 3-4 FPS-t nyel el.






Ki2x4x8x16x

Város lakossága (népsűrűség)

Egy másik játékbeállítás, amely összetett hatással van az általános teljesítményre. Ha szereti a gyalogosokkal és autókkal teli utcákat, akkor erős processzorra és jó grafikus kártyára lesz szüksége. A Rockstar számos optimalizálást hajtott végre a játék teljesítményének növelése érdekében, de a lakosság továbbra is erőforrás-igényes lehetőség.

Javasoljuk, hogy ezt a paramétert 75%-ra állítsa, ami lehetővé teszi, hogy érezze Los Santos lakosságát, és megbizonyosodjon arról, hogy az élet a városban javában zajlik. A nagyszámú ember és autó miatt azonban sokkal több lesz az árnyék, a tükröződés és az egyéb utóhatás, ami jelentősen csökkentheti a játék teljesítményét és előfordulhat, hogy más grafikai beállításokat is le kell állítani.

100% 50% 0%

Általában csak az Ön preferenciáitól függ, hogy jobb grafikát vagy emberekkel és autókkal teli utcákat választ.

Népesség Változatos

Ez az opció egyedülálló abban, hogy nincs hatással a teljesítményre, de jelentősen befolyásolhatja a vizuális minőséget. A működésének legegyszerűbb magyarázata a következő: ha a játékfájlokban 100 autómodell és 50 polgári modell van, akkor a lakossági diverzitás 50%-ra állításával a játék 50 autómodellt és 25 civil modellt tölt be a videód memóriájába. kártya.

Vagyis minden a videomemória mennyiségétől függ, és ha 2 vagy kevesebb gigabájtja van, akkor nem javasoljuk az érték 50% feletti beállítását, mivel, ahogy nekünk úgy tűnik, ez az opció elhanyagolható a magas javára. minőségi textúrák és árnyékok.

Speciális effektusok beállításai (Post FX Effects)

Ez az opció az effektusok egész csoportját tartalmazza: mozgásos elmosódás, HDR, világítási elmosódási technológiák, többféle káprázás, állandó mélységélesség, szürkületi sugarak, volumetrikus effektusok.

Az FPS különbség a "normál" és a "magas" Post FX szintek között nem olyan nagy, de ha egyszer bekapcsolja a "nagyon magas" vagy "ultra" szintet, a PC terhelése nő. Elmondhatjuk, hogy ezen módok közötti váltáskor is szembetűnő a különbség a grafikában, ahogy az FPS csökkenése is. Vizuálisan az éjszaka, a napkelte és a napnyugta különösen szembetűnő – ekkor jelenik meg a legtöbb Post FX effektus.

UltraNagyon magasMagasBírság

Az FPS növekedése az "ultra" szintről a "nagyon magas" szintre váltáskor akár 10 képkocka is lehet, hasonlóan a "nagyon magas" szintről a "magas" szintre való váltáskor. Ennek az az oka, hogy a játék eltávolítja a különféle effektusokat, például a tükröződést, a mozgásos elmosódást és így tovább, és a "normál" szinten a néhány megmaradt effekt minősége tovább romlik.

UltraNagyon magasMagasBírság

Ez azonban nem mindenkinél van így, és egyes játékosok az FPS számának enyhe csökkenését észlelik, amikor a "normál" szintről az "ultra" szintre váltanak. Figyelembe véve a minőségromlást és ennek az opciónak a teljesítményre gyakorolt ​​viszonylag csekély hatását, javasoljuk a Post FX effektek "nagyon magas" szintjét a GTA 5-höz.

Depth of Field Effects (játékon belüli mélységélesség effektusok)

A távolban elmosódott hátterek és az elmosódott környezet kedvelői célzás közben biztosan elégedettek lesznek a Rockstar fejlesztői által kínált DOF-effektusokkal. Ez az opció akkor aktiválható, ha a PostFX beállítása "Nagyon magas" vagy "Ultra".

Objektíven nézve a mélységélesség bekapcsolása segít stabilizálni az FPS-t a vágójelenetekben és a játékmenet vágójeleneteiben, de lehetséges a bosszantó villogás a szögváltáskor. Először nagyon elmosódott közeli tárgyakat fog látni, majd hirtelen minden nagyon éles lesz, és csak néhány másodperc múlva a kép rendeződik. Ezt a problémát a játék technikai hibái okozzák, és valószínűleg a jövőben kijavítják.

A teljesítmény szempontjából csak néhány FPS-t kell fizetni ezekért az effektekért, ami nem olyan sok. Mivel a mélységélességi effektusok interaktívak és nem mindig működnek, nem szabad észrevennie a megereszkedést. A PostFX beállítását nagyon magasra is csökkentheti a játék teljesítményének javítása érdekében.

Részecske minőség

Elég nehéznek bizonyult felmérni ennek a beállításnak a GTA 5 teljesítményére gyakorolt ​​hatását - a robbanások különböző módon történnek, a játékfizika és az időjárási rendszer további torzításokat, valamint utóhatásokat okoz.

Az alacsony és magas beállítások közötti különbség azonban vizuálisan nem jelentős. Nem mondható el, hogy magas beállítások mellett a részecskék száma észrevehetően megnő, minőségük pedig javul. Ezért mindent a "maximumra" fordítva 5-10 FPS-el kevesebbet kapsz, mint a normál beállításnál, és ez csak nagyszámú robbanásnál lesz észrevehető.

Nagyon magasMagasBírság

Reflexió minőség

Ahogy a neve is sugallja, a Reflection Quality beállítja a tükröződést minden játéktárgyon – autókon, nyílt vízen, tükrökön, ablakokon, tócsákon és még a polírozott padlón is.

UltraNagyon magasMagasBírság

Az "Ultra" és a "Very High" közötti különbséget a képernyőképek alapos megnézésével lehet megkülönböztetni, mivel a látható változások csak a nyílt világban és csak nagy távolságokon láthatók.

UltraNagyon magasMagasBírság

A "nagyon magas" és a "magas" módok közötti jelentős különbség az, hogy az élesség megszűnik, és a tükröződések elmosódnak. Ami a "Magas" és a "Normál" módok közötti különbséget illeti, minden járműről, tükörről, ablakról és épületről eltűnnek a tükröződések, és ami megmarad, nagyon homályosnak tűnik.

Ezenkívül technikai okokból a "normál" tükrözési mód grafikus műtermékeket ad a képnek, és villogóvá teszi a tükröződést, ami különösen éjszaka, esőben érezhető.

UltraNagyon magasMagasBírság

A teljesítmény szempontjából a tükrözések minősége összetett kapcsolatban áll számos más grafikus beállítással és a lejátszó elhelyezkedésével. A városban, fényes járművek, ablakok és épületek közepette (kölcsönös tükröződést keltve) észrevehető FPS-esések lehetségesek.

UltraNagyon magasMagasBírság

Azt javasoljuk, hogy a játékosok állítsák a tükröződés minőségét "Magas"-ra, mivel ez nem csak a vizuális minőség élvezetét teszi lehetővé, hanem kevésbé erőforrásigényes is. A legtöbb esetben más játékparamétereket érdemes feláldozni a tükrözések minősége érdekében.

UltraNagyon magasMagasBírság

MSAA a tükröződésekhez (Reflection MSAA)

Ez a funkció csökkenti az élsimítási technológiák által okozott tükröződést, de mivel a játék világának állapota folyamatosan változik, és a legtöbb mozgásban van, alig fogod észrevenni az előnyeit.

Tekintettel a képminőség enyhe javulására, biztonságosan letilthatja ezt a funkciót, függetlenül attól, hogy milyen rendszeren játszik.

Nagyon magasMagasBírságKikapcsolt

Vízminőség

Ez a beállítás kismértékben befolyásolja a teljesítményt, azonban a víz megjelenítése nagymértékben függ ettől a beállítástól, ezért javasoljuk, hogy a vízminőséget állítsa „magas” szintre.

Például a "nagyon magas" és a "magas" szintek közötti különbség szinte nem létezik, és csak akkor lesz észrevehető, ha alaposan megvizsgálja a képernyőképeket. De a „normál” szinten a víz minősége észrevehetően romlik, szinte minden részletet és átláthatóságot veszít.

Nagyon magasMagasBírság

Mennyi videomemóriát használ a GTA 5?

Fent láthatta a GTA 5 összes beállítását, de valószínűleg kíváncsi vagy, mennyi videomemória szükséges ehhez a játékhoz minimális, közepes és magas grafikus beállítások mellett.

1920x1080 (Full HD) pixeles felbontáshoz minimális beállítások mellett 1,066 MB szükséges. Az alábbi táblázat szerint a maximális textúrák engedélyezéséhez további 1,335 MB-ra, további 1,211 MB-ra van szükség a 8x MSAA élsimítás aktiválásához.

Általában a GTA 5 legalább 1 GB RAM-ot fogyaszt, és a maximális beállításokhoz kívánatos egy 4 GB videomemóriával rendelkező videokártya.

Command Line Tweaks

A játék mappájában (Steam SteamApps Common Grand Theft Auto V) hozzon létre egy commandline.txt fájlt, és adja hozzá a következő parancsokat (egy parancs - egy sor). A változások a GTA 5 játékvilágának második letöltésével aktiválódnak.

"-benchmark" (idézőjelek nélkül): Automatikusan betölti a játékon belüli benchmarkot az egy- vagy többjátékos módok betöltése helyett.
"-benchmarkFrameTimes": a benchmark során az átlagos képkocka-megjelenítési idő jelenik meg, ami segít meghatározni a fékek jelenlétét;
"-benchmarkIterations x": lehetővé teszi a benchmark többszöri futtatását, ahol x a futtatások száma;
"-benchmarkPass x": négy benchmark tesztjelenet helyett csak egy kerül felhasználásra;
"-benchmarknoaudio": kikapcsolja a hangot a benchmark alatt;
"-disableHyperthreading": letiltja a Hyper Threading technológiát (csak Intel Core i7 esetén);
"-goStraightToMP": A játékot közvetlenül betölti egy véletlenszerűen kiválasztott többjátékos meccsbe;
"-ignoreDifferentVideoCard": megakadályozza, hogy a játék visszaállítsa a grafikus beállításokat videokártya cseréje esetén;
"-GPUCount": meghatározza a játék által használható videokártyák számát;
"-scOfflineOnly": offline módba kapcsolja a Social Club programot, ami felgyorsíthatja az egyjátékos mód betöltési idejét, és megakadályozza, hogy a barátok által kapott spoiler-eredményeket időben felfedezze;
"-StraightIntoFreemode": Többjátékos módban közvetlenül betölti a játékot a szabad játékba;
"-pedLodBias 0.0-1.0f": Felülbírálja a Population Density paramétert, és lehetővé teszi a játékos számára, hogy saját ízlése szerint kézzel állítsa be a város utcáin és a játékvilág más területein tartózkodók számát. Példa: "-pedLodBias 0.7f".
"-vehicleLodBias 0.0-1.0f": felülbírálja a Population Density paramétert, csak az autók számát állítja be, a civilek számát nem, ízlés szerint. A maximális hatás érdekében javasoljuk a két beállítás együttes használatát. Példa: "-vehicleLodBias 0.3f".

A módosításokat egyszerűen eltávolíthatja a commandline.txt fájl egy sorának törlésével vagy teljes törlésével.

Sokaknak még mindig gyenge a számítógépe otthon, és a játékipar sem áll meg – a játékok egyre nagyobb igénybevételt jelentenek a PC erőforrásaira és számítási teljesítményére. Ebből a cikkből megtudhatja, hogyan optimalizálhatja a GTA 5-öt gyenge számítógépen való játékhoz, hogy legalább valahogy le tudja játszani.

Beállítások módosítása a settings.xml-ben

Az első dolgunk az, hogy az összes beállítást a minimumra csavarjuk le, de ezt a játék menüjén keresztül nem lehet megtenni. GTA V, tehát mindent fogantyúval fogunk csinálni. Töltsd le a kész settings.xml fájlt és cseréld le vele az eredeti beállítási fájlt (mentés után), ez a következő útvonalon található: C:\Users\USERNAME\Documents\Rockstar Games\GTA V\settings.xml. Csak ki kell cserélni a videokártya nevét a tiédre, az eredeti settings.xml-ből vesszük, a legutolsó sorból. Az archívumban 3 bővítmény beállítás található, válaszd ki melyikre van szükséged, ha tényleg vödör a számítógép, akkor válaszd a 800x600-at.

Az árnyékok el lesznek távolítva, a grafika minimum, általában minden a minimumon lesz, a rajztávolság minimális, de az FPS nő.

GTA 5 FPS booster program

Második - indítás gta 5 a programon keresztül FPS erősítő, ami 20-30%-kal javítja a játék teljesítményét.
Az fps booster használata: van egy fájl részletes utasításokkal az archívumban, de röviden leírom. Töltse le az FPS boostert, csomagolja ki ide bárhol, nem feltétlenül a játék mappájában. Ezután, ha Steam verzióval rendelkezik, futtassa a GTA 5-öt a "START_GTAV.bat" fájlon keresztül, és kövesse a megjelenő ablakban megjelenő további utasításokat, ha a játékot torrentről töltötték le, akkor helyezze át a "Non_Steam_GTAVLauncher.bat" fájlt a standalone_scripts mappából a játék mappájábaés futtasd végig a játékot.
Az FPS booster befejezi az összes szükségtelen folyamatot és szolgáltatást a számítógépen, még az Explorert is kikapcsolja, értékes erőforrásokat szabadítva fel a játék számára, ami jelentősen növeli a játszhatóságot és az FPS-t a régi PC-n. A játékból való kilépés után minden szolgáltatás újraindul.

Ha elvégezte a fent leírt eljárásokat, de még mindig nem ért el kényelmes FPS-t, akkor itt semmi sem segít, kivéve a számítógép frissítését.


Elemezzük az egyes lehetőségeket a GTA 5 optimalizálására, hogy elfogadható legyen a lejátszás, jelentős fps-csökkenés nélkül.

GTA 5 beállítások gyenge számítógépekhez, laptopokhoz

Jelentősen felgyorsíthatja a játékot a játékbeállítások megfelelő konfigurálásával, ezáltal megszabadulhat a késésektől és a lefagyásoktól. Ehhez egyszerűen állítsa be a teljes értéket a grafikus beállításokban minimálisra, tiltsa le a szükségtelen funkciókat: tesszelláció, szűrés stb.; és csökkenti a képernyő felbontását is. Letölthet egy kész beállításfájlt is, ahol minden érték be van állítva a játék gyors repüléséhez.

Töltse le a GTA 5 javítást gyenge számítógépekhez, laptopokhoz - 1

Ez az archívum egy xml grafikus beállítási fájlt tartalmaz a GTA 5 gyenge számítógépeken való futtatásához. A telepítéshez másolja ki a settings.xml fájlt, és illessze be a " Dokumentumok/Rockstar Games/GTA V".
Intel i5-2450M-en tesztelve GT 520MX videokártyával, fps 25-ről 40-re nőtt!


Javítás a GTA 5-höz gyenge PC-khez - 2

Ha az első javítás telepítése után a beállításokkal a játék továbbra is lelassul, próbálja meg letölteni ezeket a konfigurációkat.

Itt valójában ugyanaz az elv, mint az első opciónál + kis képernyőfelbontás és letiltott árnyékok. A telepítés megegyezik a fenti verzióval. Tesztelve
AMD Trinity A5600K @ 3,7 GHz 512 MB integrált APU grafikus vezérlővel
RAM 4 GB
Windows 7 64 bites
40-60 fps-t adott ki!






GTA 5 Mod gyenge PC-khez, laptopokhoz

Ez a mod tartalmaz egy grafikus beállításfájlt, a játék optimalizálását növelő szkripteket, amelyek a következő funkciókat látják el:
  • Kapcsolja ki a Bloom effektust(Alig észrevehető);
  • Csökkentse a LOD fade távolságot, átlátszóvá vagy láthatatlanná teszi az objektumokat, például a talajrészleteket;
  • Változtassa meg a víz színét és tisztaságát;
  • Módosítsa a settings.xml beállításfájlt, amely a grafikáért felelős.
Növeli az FPS-t gyenge számítógépeken, amelyek a következő jellemzőkkel rendelkeznek:

CPU: Intel Core 2 Duo 2.0ghz vagy újabb

GPU: Intel HD Graphics 2000, 2500, 3000,
4000, 4400, 4600, 5000 AMD Radeon HD
3000, 4000 és 6000 sorozat




Telepítés:
  • Letöltés ;
  • Indítsa el az OpenIV-t, és lépjen a GTA 5 könyvtárába;
  • Nyissa meg a Frissítés mappát, és válassza ki az update.rpf fájlt
  • Telepítse az ASI beépülő modult, amely megjelenik az alkalmazás ablakában;
  • Nyissa meg a "common/data" mappát;
  • Húzza oda a visualsettings.dat fájlt az archívumból, ezzel lecserélve az eredetit;
  • Most Windows rendszerben nyissa meg a Dokumentumok mappát, és ott lépjen a "Rockstar Games/GTA V" elemre, és illessze be az archívumból a settings.xml fájlt, és cserélje ki a benne lévőt;
  • Zárja be az OpenIV-t, és most minden kész.

Töltsd le a GTA 5-öt Low PC-re, laptopra – Mod online játékok támogatásával

A "mod" ezen verziója nem érinti a fontos játékfájlokat, pl. nem módosítja, csak lecseréli a standard settings.xml fájlt, és beírja az értékeket a "commandline.txt" fájlban található parancssorba. Ennek megfelelően ez az opció lehetővé teszi, hogy online módban játsszon.
  1. A settings.xml fájl a „Dokumentumok/Rockstar Games/GTA V” mappában egy cserével kerül beillesztésre.
  2. A parancssor.txt a GTA V játék gyökérmappájába kerül.