Játékok gyerekeknek mozgatható. Mozgó játékok az óvodában. Nagy gyűjtemény mozgó játékok óvodai gyermekkert

Keressen egy pár magadat

Anyag. Zászlók (a résztvevők száma - 2 lobogója minden egyes színben, egy jelölőnégyzetnek pár nélkül kell maradnia).

Stroke játék. A játékban részt vesz páratlan szám Gyermekek. Minden gyermek kap egy jelölőnégyzetet. A Sigrale oktatóján (például egy csapás a tambourin), a gyerekek futnak a helyszínen (szoba). Egy másik jel (például két sztrájk a tambourinban, vagy a "Keressen egy pár" szavakat), akik ugyanazok a jelölőnégyzetek válnak a közelben.

Egy gyermek pár nélkül marad. Őt fordítva, minden játékos azt mondja:

Vanya, Vanya (Masha, OLYA, stb.), Ne nézz!

Gyorsan válasszon egy párot.

Aztán, a tambourin hatásával, a gyerekek ismét szétszóródnak a helyszínen, és a játék megismétlődik.

Iránymutatások a játékhoz. A futás során a gyerekeknek meg kell őrizniük a zászlókat.

Színes autók

Anyag. A zászlók 3 szín vagy körök, gyűrűk (a résztvevők száma és egynél több zászló minden egyes színnel).

Stroke játék. A gyerekeket a falfal mentén vagy a helyszín szélén helyezik el. Ők autók. A játékosok mindegyike bármilyen színű (opcionális) vagy egy színes kör, gyűrű. A pedagógus szembeáll, hogy játsszon a szoba közepén (platform). Az azonos színű kézi zászlókban tart.

A tutor felveti a jelölőnégyzetet. Minden ilyen színű gyermek, aki ilyen színű zászlóval kezdődik a webhelyen (bármilyen irányban); Menj, ők zümmögnek, imitálják az autót. Amikor a tanár lemerül a jelölőnégyzetet, a gyerekek megállnak és visszatérnek a helyre. Ezután a pedagógus egy másik színes zászlót emel, és a játék megújul.

Iránymutatások a játékhoz.A tanár felemelheti az egyik, két vagy mindhárom zászlót együtt, majd az összes "autót" az oldalra utazik.

Ha a gyerekek nem látják, hogy a jelölőnégyzet elhagyása, a tutor kiegészíti a verbális "autók (hívások színének) vizuális jelét."

A pedagógus helyettesítheti a színjel verbális (például „kék autó hagyja”, „Blue autók haza”).

Villamos

Anyag. Cord, 3 zászló sárga, piros és zöld.

Stroke játék. A gyerekek a helyszín falán vagy a helyszín falán állnak a párok oszlopában, egymás mellett tartva. A zsinórnak szabad kezét tartják, akinek vége van (egy gyermek megtartja a jobb kezét, a másik - balra). A tutor a szoba egyik sarkában van, és három színes jelölőnégyzetet tart a kezében. Az oktató felemeli a zöld zászlót, és a gyerekek futnak - a villamos mozog. Védd meg a tanár, a gyerekek, a színes zászló megváltozott: Ha a zöld jelölőnégyzet felemelkedik, a villamosmozgás folytatódik; Ha megjelent egy sárga vagy piros jelölőnégyzet, a gyerekek megállnak, és várják, amikor zöld megjelenik.

Ha sokat szeretne játszani, akkor meg kell rendezned a megállást, ahol a gyerekek ülnek és várják a villamos érkezését. Amikor a villamos megáll, leáll, lassítja és leáll; Néhány utas jön ki a villamosból, mások - Enter. Az oktató felemeli a zöld jelölőnégyzetet: "Menjünk!"

Megjegyzés a játékhoz. Ha a gyermekek jobban ismerik a buszot vagy a trolibuszokat, akkor a villamossal egy másik típusú szállítással helyettesítheti.

A medve Boruban ...

A játék folyamata. Egy végpontján húzódik. Ez az erdő széle. A funkció mögött 2-3 lépéssel a medve helyét határozzák meg. Az ellenkező végpontnál a gyermekek sorát jelzik.

A pedagógus kijelöli az egyik játékot. A többi játékos gyermek, otthon vannak.

A nevelő azt mondja: "Sétálni menni." A gyerekeket az erdő szélére küldi, a gomba összegyűjtését, a bogyókat, így megfelelő mozgások (billentse és kiegyenesítve az ügyet), ugyanakkor kiejtik a versek kórusát:

A medve a borban

Gomba, bogyók,

És a medve ül

És roák ránk.

Amikor a játékosok kimondják a "sültek" szót, a "medve" egy morgás emelkedik, és a gyerekek hazatérnek. "Bear" megpróbálja elkapni őket (érintés). A "medve" a házban fogott. A gyerekek megújítják a gomba és a bogyók gyűjteményét.

Játékszabályok. A szöveg végéig nem szabad, sem gyermekek vagy "medve". Ha 2-3 játékos fogott, válasszon egy új medve.

Iránymutatások a játékhoz. A pedagógust hangsúlyozni kell, hogy a gyermekek nem félnek a medve, hogy csak akkor távoznak, ha rohan mögöttük. A medve sem azonnal rohan, hogy elkapjon: először meg kell néznie őket, forduljon. A medvékeket csak azok közül választják ki, akik soha nem törik meg a szabályokat, és akik nem kaptak meg.

Csendben ül

A játék folyamata.A gyerekek 5-6 főre oszthatók. Ezek a vonal mögött vannak a webhely egyik végén. Kiválasztott vezető, a helyszín közepén ül, és bezárja a szemét. A tanár jele szerint egy csoport vezet, ami a helyszín másik végéhez vezet a hagyományos helyen (jellemzők). A gyerekeknek csendben kell futniuk. Ha a vezetés meghallja a lépések zaját, azt mondja, hogy "állvány" és futás megáll. A szem megnyitása nélkül a bemutató azt mutatja, hogy a zaj a hallókból származik. Ha helyesen rámutat, a gyerekek félreállnak; Ha tévedtem, visszatérnek a helyükre, és újra futnak. Így váltakozva futtatja a gyermekek összes csapatait.

A csoport, hogy a zenekar nem hallotta a vezető győzelmet. Az ismétlés során a játék változik.

Megjegyzés a játékhoz. Jobb, ha ezt a játékot a helyiségben tartják, amikor a gyermekek papucsokban vagy más könnyű cipőben vannak, és kényelmesebb menekülni a zokni. Ezenkívül nehéz elmenekülni csendben az oldalon: suttle homok, levelek stb.

Lovak

A játék folyamata. A gyerekek párokké válnak: az egyik egy ló, a másik pedig egy tüske. A játékért a bejárat vagy a gyermekek tartják az öv felett.

Menjünk, menjünk

Diófélékkel, diófélékkel

A nagyapja a repkán

Fiú által

Édes,

A pályán.

A szöveg végével a gyerekek továbbra is menekülnek ugyanolyan ritmusban, a tanár "GOP, GOP ..." vagy rohanás a nyelvig, amíg az oktató azt mondja, hogy "tpr-u". Az ismétlés során a gyerekek megváltoztatják a szerepeket.

Iránymutatások a játékhoz. Miután mindent fel nem szerel a játékkal, a tanár felajánlja a térdét futás közben.

Indítsa el a játékot egy párral, fokozatosan növeli a résztvevők számát akár 3-4 pár.

Hares és farkas

Stroke játék. Az egyik játékos választja a farkasot. A többi gyerek ábrázolja a nyúlokat.

A "Zaysa" helyszín egyik oldalán elrendezett házak (bögrék). A "Zaysa" játék elején állnak a házukban; "Wolf" - a helyszín másik végén (a szakadékban).

A tanár azt mondja:

Nyuszi ugrik

Scok, Scok, Scok,

Zölden a réten.

Fű, enni, enni, enni,

Óvatosan hallgatni -

Nem farkas.

"Hares" ugrik ki a házakból és szétszórja a helyszínt. Két lábra ugrik, ültek, fújják a gyógynövényeket, és körülnéznek, hogy a "farkas" nem. Amikor a pedagógus kimondja az utolsó szót, a "Wolf" jön ki a szakadékból, és a "Hares" mögött fut, megpróbálja elkapni őket (érintés). "Hares" elfutott a házában. Fogott "zaitsev" "farkas" hozzárendel a szakadékhoz.

Amint a "farkas" levelek, a pedagógus megismétli a vers szövegét, és folytatódik a játék. Egy 2-3 "nyúl" után fogott, egy másik farkas van kiválasztva.

Megjegyzés a játékhoz. Biztosítani kell, hogy a gyerekek ne tegyék a házakat túl közel egy másikból.

Átugrik a kereszt felett

Stroke játék. A helyszínen a helyszínen van húzva, az egyik végétől keskeny, majd egyre nagyobb és szélesebb (10-40 cm).

A gyermekek csoportja felajánlja, hogy az elején ugorjon át a patakokon, ahol keskeny, akkor, ahol varródik, és végül, ahol a legszélesebb.

A tanár ünnepli azokat, akik sikerült átugrani a patakok a legszélesebb helyen.

Okuchechik, Okuchechik ...

A játék folyamata. Egy végpontján - a fogó (pedagógus), a többi gyermek. A srácok megközelítik a halászatot két lábra ugrik. A tanár azt mondja:

Okuchechik, Okuchechik,

Ne menj a lóhoz:

Ott az egér él,

Ön farok spray.

Az utolsó szavakban a gyerekek a helyükbe kerülnek, és a tanár elkötelezi őket.

Fox a csirke

A játék folyamata. A platform egyik oldalán a csirke coop (mérete a játékosok számától függ). A csirkehúsban a csővezetéken (padokon), a "Chours" ül. A helyszín ellenkező oldalán bekerített rókák. Minden más az udvar.

Az egyik játékosot Fox írja elő. A tanár jelzésére a "csirkék" ugrik ebből, az udvar körül mennek, beolate szemek, tapsolnak. A "róka" tanárának jele szerint "Kura" fut a csirke szövetbe, és felmászni egy Nashetbe, és "Lisa" megpróbálja elhúzni a "csirke", aki nem volt ideje menteni, és elviszi a lyukba. A többi "csirke" ismét kiugrik ebből, és a játék folytatódik.

Amikor "Lisa" elkapta a 2-3 csirkét, egy másik gyermeket neveznek ki ebbe a szerepre.

Vadász és nyúl

A játék folyamata. A webhely egyik oldalán a pedagógus körvonalazza a "Hunter" helyét, amelynek szerepét a gyermekek szerepe írja elő. A másik oldalon a "zaitsev" helyek jelzik. Minden körben van egy 2-3 "nyúl".

A "Hunter" megkerüli az oldalt, mintha "Hares" nyomokat keres, akkor visszatér magához.

A tanár azt mondja:

- Rautott a nyúl a klíringen.

Hares elfutott a köröktől, és két lábra ugrik, előre haladva. A tanár jele szerint "Hunter!" "Hares" megáll, forduljon a "Hunter" -hez a hátával, és ő, anélkül, hogy leállna a helyről, dobja be őket a labdát. Ez a "nyúl", amelyben a "Hunter" megüt a labdát, úgy tekintik, hogy lövés, és a "Hunter" elviszi őt.

A játékot háromszor megismételjük. Aztán a tanár kiszámítja a felemelt nyúl számokat, egy másik vadászat választ, és a játék folytatódik.

Skink gyűrű

Anyag. Különböző figurák (elefánt egy emelt törzs, liba, egy hosszúkás nyakú, nyuszi, egy emelt mancs és hasonlók.); Gyűrűk.

A játék folyamata. A játék a különböző szórakoztató számok hímlése.

Az ábrától 1,5-2 m távolságra van, egy funkciót végeznek - a határ, amellyel a gyerekek dobják a gyűrűket. A tanár megmutatja, hogyan kell felkelni, hogyan kell tartani a gyűrűt egy vízszintes helyzetben, hogyan kell dobni (magunkatól), hogy vízszintes helyzetben maradjon, és a repülés során továbbra is marad - A gyermek mozgása irányítja a gyermekét).

Labda egy kötélen (rács)

Anyag. Kötél (rács), labda.

A játék változata: A célok 2-szer kevesebbet vesznek igénybe, mint a résztvevők száma.

A játék folyamata. Egy kötél vagy rács a baba mellkasi szintje a fák vagy a torna állványok között.

Mindkét oldalán a kötél (rács) 1 m távolságban végezhető el. Gyermekcsoportok (mindkét oldalon 4-6 fő) a vonalakon egymás ellen.

Az, aki a szélével áll, megkapja a labdát. A tanár jele "Start!" A labdát a rácson keresztül dobja egy szemben álló gyermekre. Ő, elkapta a labdát, megadja neki a közelben, stb. Amikor a labda az utolsó játékoshoz jön, a tanár megjegyzi, hogy a hiba ugyanabban a csoportban volt. Az ismétlés során a játék egy másik csoportot indít.

Opció játék. Minden gyermek az egyik csoport kapja meg a golyókat, és dobja őket az ellenkezővel.

Nyulak

Anyag. Karika, székek (a hoars számával), egy nagy szék.

Stroke játék. Az oldal egyik oldalán vannak karika - nyúl sejtek. A székeket elé helyezzük, amelyek függőlegesen kötött karika. Az ellenkező oldalon van egy szék - az őr háza, a tanár ült ezen a széken. A nyulak háza és sejtjei között - rét. A 3-4 ember kis csoportjainak gyermekei körbe kerülnek.

"A nyulak a sejtekben ülnek" - mondja a pedagógus, aki végzi az őr szerepét; A gyerekek guggolnak. A tutor váltakozva megközelíti a sejteket, és kiszabadítja a "nyulakat" a szavakkal: "sétálni, enni gyógynövényeket." A "nyulak" a hoops-ban, és elkezdenek futni és ugrani.

Egy idő után a tanár azt mondja: "Fuss be a sejtekbe!" "Nyulak" futnak haza, mindenki visszatér a ketrecébe, újra megszakad a karika.

"Nyulak" addig, amíg a ketrecbe, míg az őrző ismét nem engedi ki őket.

Cica és kölykök

Anyag. Gimnasztikai fal, padok (létra).

A játék folyamata. A játékot a szobában lehet elvégezni, ahol torna fal van, vagy a telek.

Játszani két csoportba. Ugyanezen csoport gyermekei ábrázolják a kiscicákat, a gyerekeket - kölyköket. A "kiscicák" a torna fal közelében vannak; "Kölyökkutyák" - a szoba másik oldalán (a padok fülkéjében, a létrán mögött, tedd a szélén).

A pedagógus a "kiscicák" könnyen fut, finoman. A tanár "kölykök!" A gyermekek második csoportja felmászik a padokon. A "Kittens" és Na-Av-Av! ". "Kittens", gyors, gyorsan mászni a torna falon. A pedagógus egész idő alatt.

A "kölyköket" visszaküldik otthonukba. 2-3 ismétlés után a gyerekek megváltoztatják a szerepeket, és a játék folytatódik.

Az erdő miatt, a hegyek miatt ...

A játék folyamata. A pedagógus, mintha húzza a bejáratot, sétál, a térdét emeli. A gyerekek követik a tanár szabad csoportját.

Az erdő miatt a hegyek miatt (mindenki séta.)

Rides nagyapja Egor:

Maga a ló,

Feleség egy tehénen

Gyermekek a borjakon (minden ugrás galopp.)

Unokák a kecske.

GOP, GOP, GOP, GOP ...

GOP, GOP, GOP, GOP ...

A TPR-Y szó szerint mindenki megáll.

Hol vásárolt Ivanushka?

Anyag. Kis kavicsok.

Stroke játék. A gyerekek ülnek a padon. Az egyiket Ivanushka írja elő. Félreteszi, a többi játékos a "csésze" tenyerét hajtja össze, és térdre tegye őket. A túrán lévő tutorban összecsukott, egy kis kavics.

A vezetés a lejátszásra emelkedik.

Gyermekkórus kiejtése:

- Hol vásárolt Ivanushka?

- A fehér kavics között.

Fehér kő van, van, van,

Beszélj rám, rám ...

Fehér kő van, van, van,

Beszélj rám, rám ...

Ebben az időben a tutor váltakozva az összes gyermek hajtogatott tenyérre vonatkozik, és egyikük észrevétlenül csökkenti a kavicsokat.

Mire a gyerekek megszüntetni a szöveget, minden tenyerét le kell zárni. Ivanushka megfordul, és megpróbálja kitalálni, ki kavicsos.

Ha azt hiszem, a gyermek a gyermek helyére helyezi, és Ivanushka lesz. Ha nem zavarja, ismét meghajtja. Nem kitalálás és a következő alkalommal, a pad végén ül, és Ivanushka újra kiválasztásra kerül.

Amikor a gyerekek jól fogják megemészteni a játékot, megszervezik a saját, kiválasztva az ólom és az Ivanushka az olvasók segítségével.

Teremok (Horovodal játék)

Stroke játék. A játék lehet bármilyen szám, de legalább 6 ember. A gyerekek egyetértenek, akik lesz egér, béka, nyúl, lánc, farkas és medve. Az egerek, a békák stb. Lehet, hogy némileg csak a medve fogásnak kell lennie (az olvasók segítségével van kiválasztva). Minden játékos fegyvereket vesz fel, menj körbe, és mondjam el, vagy énekelj:

Találok, Teremok, Találok,

Nem alacsony, nem magas, nem magas,

Itt a területen az egér fut,

Az ajtó megállt és kopogtatott.

Minden gyerek-egér egy körbe fut, és azt mondja:

Ki él a terhemben

Ki él alacsonyban?

Senki sem válaszol, és körben maradnak. A többi gyerek újra és újra egy körbe megy, és újra ugyanazokat a szavakat beszél, de az egér helyett béka, stb.

Minden alkalommal, amikor a megnevezett gyerekek elfutnak a körbe, és megkérdezték:

Ki él a terhemben

Ki él alacsonyban?

Ők válaszolnak a körbe való bejutásra;

Egér-nomushka vagyok ...

Frog-kakukk vagyok ... stb.

A megfelelő válasz meghallgatása: "Menjünk hozzánk, hogy éljünk."

Az egyik medve marad. A zsúfolt állatok és a kérdésük körül sétál ", és ki vagy?" Azt mondja: "És én vagyok a medve - az összes fogó."

Ezekkel a szavakkal mindenki egy feltételes helyre fut, a medve megpróbálja elkapni őket. A házasodott gyermekek azt mondják, hogy ki köztük a játék ismétlése, amikor a játék ismétlése lesz; A fennmaradó szerepek kívánt módon kerülnek elosztásra.

Iránymutatások a játékhoz. Minden alkalommal, amikor a gyerekek körbe mennek, megváltoztatják az irányt. A játék résztvevői viselhetik a megfelelő maszk kalapokat.

A "Bear" ugyanabban a sorrendben van kiválasztva, és a játék folytatódik.

Ül, ül nyuszi ...

A játék folyamata. A fal guggol egy "nyuszi". A "Vadászok" (10-12 fő) az ellenkező falon találhatók. A játékban részt vevő gyermekek azt mondják:

Ül, ül egy nyuszi, ("nyuszi" a fejét oldalról oldalra fordítja, és lefagy, hallgat.)

Szürke szürke ül

A bokor alatt, a bokor alatt.

Vadászati \u200b\u200bút, ("huffs" ugrik egy körben lévő galoppával, és késik abban a helyen, ahol a "bunks" megvitatják őket.)

Ride Ugrás a mezőbe

Üres, üres.

"Te, huffs, letöltés, (mondja egy" nyuszi ", a teljes növekedésben és enyhén hajlító lábak térdben állva.)

A farok löketemhez: (ugrik, egy másik ugrás és egy másik ugrás, visszafordul a vadászokba.)

A "nyuszi" elfut. "Hunters" elkapja, kezét, és megpróbálja körülveszi. Mentés a "Hunters" "Bunny" kezei alatt nincs rendben, ha a kör zárt - ez fogott.

A nyúl egy másik gyermeket ír elő, és a játék megismétlődik.

Hol kopogtak?

Anyag. Kis pálca, brazer (fehér papír sapka).

A játék folyamata. A gyerekek székeken ülnek, körbe helyezve. Válasszon vezetést. A kör közepén jön ki, és a szeme megköti. A többi gyermeknek nagyon csendesen kell ülnie. A tanár csendben halad át a gyerekek mögött, megáll az ülés közelében, és kopogtat egy botot a szék hátuljáról, majd elrejti a pálcát a háta mögött, hogy ne legyen látható. Aztán csendben elindul, és azt mondja: "Itt az ideje!"

Egy körben állva kitalálni kell, hol kopogtak, és megközelítik az egyik rejtett embert. Rendeljen helyesen, a gyermek pálcájának helyére irányítva, és vezetővé válik. Ha rosszul vezet, akkor a játék megismétlődik vele. Meg kell kérdeznünk a gyerekeket, hogy süllyedjenek még csendesebb, hogy ne zavarja meg, hogy hallgasson. Ha nem zavarja és másodszor, egy másik vezető és a játék folytatódik.

Megjegyzés a játékhoz. A Kamenka alatt, amelyet a gyermekek szemei \u200b\u200bkötnek, minden alkalommal, ha egy fehér könyvet kell elhelyezni minden alkalommal, vagy egy öntözőpapír sapkára.

Luchinki.

Anyag. 30-40 sugarak 10-15 cm hosszú, 3-4 színben festett.

A játék komplikációjával különböző méretű sugarakat adunk hozzá - 5-15 cm, több darab minden egyes méretű.

A játék folyamata. A csoport a gyermekek (3-4 fő) ül az asztalnál, a tanár megmutatja, hogy melyik mintát lehet oltani a sugarak. A gyerekek a sugarak dobozából készülnek, és a mintát a minta. Ezután a pedagógus felkéri a gyerekeket, hogy jöjjenek fel, hogy elhelyezheted a sugarakat; Emlékezteti, hogy milyen színes sugarak jobbak.

Megjegyzés a játékhoz. Miután a gyerekek megtanulják meghatározni a mintákat, a különböző méretű sugarakat hozzáadják a meglévő készlethez. A pedagógus gyermekeket kínál arra, hogy kiszabadítsa és egyszerű telkeket, például egy kerítéssel, fával stb.

Ray készletek készíthetők egy fából készült bárból vagy vékony rétegelt lemezből. A Rauchinkanak jól kell legyőznie, és festeni kell az kitörölhetetlen festéket.

utca

Anyag. Zsinórok (szánkók), fizikai pálcák, gyűrűk stb.; zöld és piros bögrék; A játéknak tágas helyre vagy nagy teremre van szüksége.

A játék komplikációjával: házi könyvek vagy papír - kihagyás az utazásra.

Stroke játék. A játszótér, ahol a gyerekek játszanak, az utcára fordultak, amely lovakat, autókat, villamossal és egyéb városi közlekedést mutat.

A játékosok mindegyike úgy dönt, hogy milyen típusú szállítást fognak ábrázolni. Néhányan felveszi a bejáratot (téli szánkózás), és utánozzák a lovat a lovon (Go, magas emelésű lábak, futás); Mások, irányított kézzel, - autó vezetése (futás, sípoló hangjelzés). De a tűzoltóautó rohanó (egy gyermek a fizikai befektetési botok vagy zsinórok elülső végére kerül, a másik - a hátsó végekre, a harmadik pedig középen van elhelyezve).

A tér közepén a földön húzott, a "rendőr" (tanár, és a jövőbeni gyermekek). A "militizer" szabályozza a mozgást: az egyikre fordul, akkor másokba mutatja a piros, majd a zöld kör.

A környéken lovagolhatsz és átkelhetsz. Ha valaki megsérti az utazás szabályait, a "rendőr" bírságot vesz (a bírság a "rendőr" tenyerén, amennyit csak kell fizetnünk, hangosan számítva).

"Éjjel" mozgás megáll: "A lovak" a stabil (üléseken vagy székeken ülnek), "gépek" menjenek a garázsba (túl üldözik), "militizer" levelek.

Ezután válasszon egy új "rendőr" (egy vagy két), a gyerekek megváltoztatják a játékokat és szerepeket, és a játék megismétlődik.

Játékszabályok. "Lovak" és "autók" megáll, amikor felveszi a piros bögrét, és elkezd mozogni, amikor felvette a zöldet. A "tűzoltó gép" kimarad. Ha a "militizer" elhagyja a bejegyzést, minden mozgás megáll. A jövőben további szabályt vezetnek be - a jobb oldalon. Ezt a szabályt elsősorban az idősebb gyermekekkel folytatott játékok vezetik be.

Iránymutatások a játékhoz. Az utcákat két párhuzamos vonal jelöli, 8 - 10 m távolságban egy másiktól. Ha a webhely nagy, két kereszteződést végezhet, és két rendőrséget teszel. Az autók és a lovak mellett villamossal rendelkezhet. Ehhez két zsinórra van szüksége, ezért két gyermekre van szükség. Két színes bögrét áll a mellkasán, amely villamos lámpákat jelez.

Télen szánkózhatsz. Néhány szánkózás, színes ablakokkal jelöli a lovaglás egy szánkózásban; A kötél által összekapcsolt két szánkó - egy villamossal egy pótkocsival (két "utas" haladhat, az "autós kereskedelem" a szánkó előtt áll, és a "karmester" nyomja őket).

A játékban lévő szerepek időről időre változnak. Ha meghosszabbítania kell a többit, akkor ellenőrizheti az összes autót és lovat, a jobb út (házi könyvek vagy papír) részek kiadását stb.

A játékot a közép- és idősebb csoportok séta közben lehet tartani.

Vonat

Anyag. Piros és zöld zászlók, sapka, körök lámpák.

A játék folyamata. A gyerekek közül választott: mozdony, vezető, karmester, fejállomás, arrogok. A gyerekek többi része ábrázolja a kocsikat, és a "mozdony" mögött lesz (a kezében, hogy körök lámpákat adnak) és a "motor", kezét a vállak előtt állva.

A piros és zöld zászlókkal rendelkező "arrogok" a vonat útvonala mentén helyezkednek el. Jelzett állomások, neveket kapnak.

"Állomásfej" egy sapkát tesz, elküldi a vonatot (felemeli a kezét). "Az illesztőprogram" adja a hangjelzést (zümmögő "U-U-Y"), a mozdony futó gőz - "Chsh-SH", és ezután kezdődik a vonat. Minden gyermek ritmikusan ismételje meg a Steam Locomotive mögött: "Ő séta, sétált." Ezután felgyorsítja a mozgást: "Elmentünk, elmentünk, ment". A "karmester" monitorok, akár a vonat is jól megy, hogy a "kocsik" nem kerülnek felszámolásra (ha a kocsik felbomlanak, a "karmester" megadja a jelet, és leállítja a vonatot).

A vonat útján a híd - a gyerekek, párban áll, összekötve a kezét a tetején, alkotja a híd íveit. A híd szerint a gyerekek a zokni, ismétlődő a Beat: "A hídon, a hídon, a hídon." A híd áthaladása, a vonat felgyorsítja a mozgást, "Pótkocsik" mondat: "Vezettük, vezetünk."

Az alagút is megjeleníthető, hogy áthaladjon, amelyen keresztül a gyermekek mondata: "Ti-nyak, ti-nyak, ti-nyak. Az alagút után a vonat újra felgyorsítja: "Vezettük, vezetünk, vezetett."

Közeledik az állomáshoz, a "mozdony" kiabál: "Igyál, amit akarsz - u-y!" "A pótkocsik válaszolnak, lassulva:" Ó, fáradt, ó, fáradt, Ó, fáradt! " Az "állomásfej" megfelel a vonatnak, a vonat megáll.

Játékszabályok. A mozgások következetesen és a szavakkal összhangban. Ne zavarja a tengelykapcsolót a "kocsik" és a "mozdony" között. Megfigyelje a jeleket.

Iránymutatások a játékhoz. A tanár gyermekekkel játszik, leggyakrabban az autó szerepét végzi. Ez a szerep a legmegfelelőbb a gyermekek mozgásainak szabályozására és a segítségére, ha kényszerítik a szavakat.

A játékot levegőben és tágas szobában végzik.

A határon

Anyag. Toy puskák (2 kevesebb gyermek), zsinór.

Stroke játék. A gyerekek határőröket ábrázolnak, két srácot írnak elő a kutyával a kutyával. „Határőrség” pihenő, például játszani hangszerek (ábrázolják a játékot mozgás és énekelni) gyűjtenek a bump a máglya (ők is szétszóródtak előzetesen a helyszínen), ezek felmelegedjen tüzek (sit in guggoló vagy a kis csoportokba tartozó bármely bejegyzésben) stb. A másik végén a helyszín fekszik.

Az "óra" a "kutyát" tartja a nyakkendőn (a kábel egyik vége egy gyermek, amely a kutyát ábrázolja a kutyát - a határőrség kezében), és sétál a vonal mentén, amit a képzeletbeli határ jelzi . Hirtelen a "kutya" húzza a kábelt. "Óra" kiabál: "szorongás!" Ez a jel kiemelése, az összes "határőrségnek" gyorsan meg kell vennie a puskákat, és a képzeletbeli határ mentén épül. Két gyermek, aki a funkciót, mielőtt mindenki lesz egy órás kutya a következő játékban.

Játékszabályok. A "határőrök" el kell távolítani a puskákat. A puska előre nem engedélyezett. Bárki lesz a vonalon, amely a határot ábrázolja, egy óra és őr.

Iránymutatások a játékhoz. A puskákat a földön egy sorban kell lebomlani, rövid távolságra a másiktól. Az a tény, hogy a nyaralásokról szóló határőröket kezelik, előzetesen tárgyalnak.

Az ismétlés során a játékot határőrökkel kell megváltoztatni. Például, először játszhat zenei hangszereket, másodszor - a tűz felmelegedését, a harmadik alkalommal - a kúpok összegyűjtése, a negyedik - a testneveléshez stb.

Játszhatsz a szobában és a levegőben.

Róka és liba (a mese testvérek Grimm)

Stroke játék. Két házat torzítja: a rókák és a liba számára. A földi házzal szemben, a játszótéren keresztül - a rét, ahol a liba legel. Minden gyerek egymás után válik - ezek a réten liba. "Fox" (tutor) azt mondja: "liba, liba, eszem!"

Libák

Várj, Lisa, ne enni,

A dalunk hallgatja,

Ga-ga-ha, ga-ga-ha,

Ga-ga-ha, ga-ga!

Fáradtan hallgat

Most mindent eszem!

"A liba" repülni haza, a "Fox" elkapja őket. Fogott hozzárendeled az otthoni. Amikor "Lisa" fogott 3 "liba", válasszon egy új "róka".

Játékszabályok. A "Fox" -tól elfut, és csak a "liba" fogása csak a "Most eszem!". A liba házában nem lehet.

Iránymutatások a játékhoz. A "liba" a rét közepén legeltetnie kell, vagyis Az otthonától és a Fox házától egyenlő távolságban. Ha a "Fox" nem tudja elkapni a "liba" által meghatározott számát hosszú ideig, a "liba" elkapta asszisztensei. Azt is készíthetsz egy fiókot "Goose" -t, anélkül, hogy késleltetné őket a Fox házában, de azonnal elhagyom az akaratot.

Távol a farkastól

Anyag. Svéd fal (kerítés).

A játék folyamata. A gyerekek a bogyók fölött jöttek az erdőbe, menjenek és gyűjtsenek (időről időre, hogy a kártyákon söpörték, maguk is támaszkodnak). Hirtelen hallott a "farkas" (a farkas a gyermekek bármelyikét), a "farkas" látható, a gyerekek gyorsan felmásznak a fákra (a kerítés, a svéd lanenka), amely elengedhetetlen a "farkas" . Amikor a "farkas" elrejti, a gyerekek újra kijutnak, és továbbra is gyűjtenek bogyókat. A játékot többször megismétli, majd a tanár jele, a gyerekek elhagyják az erdőt, új farkasot választanak, és a játék újra megkezdődik.

Játékszabályok.A kerítés 4-5 lépéshez, nem magasabb, és csak a "farkas" után jelenik meg. A "Wolf" nem fog elkapni, hanem csak egy hanggal megrémíti a gyermekeket, kilóg a logovából.

Iránymutatások a játékhoz. Annak érdekében, hogy a gyerekek ne esnek a létrán, a "farkas" meneküléséről ne kerüljön bevezetésre. A "farkas" -ot a létrán el kell ültetni.

Ha a játékot az erdőben tartják, a gyerekek rejtve vannak a fák "farkasából".

A farkas szerepét a gyerekek viszont végezhetik, és a pedagógus a bogyók gyűjteményében játszik a többiekkel. Segít a gyerekeknek, amikor a létrán mászni fog.

Ezt a játékot végre kell hajtani, ha a gyerekek már képesek mászni, különben valaki leeshet.

Mint pihenés, beléphet az erdőben lévő kalapba, melynek során valami közel van a tartalomhoz, énekelni egy dalt stb.

Opcionális játék. Bogyók gyűjtése az erdőben, a gyerekek énekelnek:

Sétált Mladushenka unalmas,

Vett, elvette az eper bogyóját.

Podcolol scab az epikus.

Fáj, snap fáj, de nem fáj.

A dal végén a "Wolf" megjelenik, és a gyerekek a létrán futnak, mintha megmentik őt a fákon. Aztán a "farkas" el van rejtve, a gyerekek újra gyűjtenek bogyókat, és a játék megismétlődik.

Fogás

A játék folyamata. A gyermekeket fegyvereket veszik, sima shero-t kapnak a pedagógusnak, aki néhány távolságot ül a széken. Mindenki azt mondja:

Mi, vicces srácok

Szerelem fut és játszani.

Nos, próbálj meg felzárkózni velünk.

Nos, próbálj meg felzárkózni velünk.

Miután elmondta az utolsó szavakat, mindenki fut, és a tanár elkapja valakit. Fogott ül a székre, és a játék megismétlődik.

Játékszabályok. Csak az utolsó szó után fut. Sima shero, koordinálja a lépéseit más gyermekek lépcsőivel. Ne ragadja meg, aki ad vissza.

Iránymutatások a játékhoz. A játék nagyon egyszerű mozgásban, de egy ismert kivonatot igényel. Minél közelebbi a távolabbi távolság a gyerekektől azért, aki elkapja, annál nehezebb, hogy a gyerekek megtartsák, hogy ne futjanak előre az idő előtt. Emlékeztetni kell, és el kell kezdeni abból a távolból, hogy a gyerekek elég addig, amíg a verseket nem mondják. Fokozatosan csökkenteni kell a távolságot - a számítással, hogy az utolsó kifejezésnek meg kell mondania, a helyszínen a fogás ellen. Ha a gyerekek túl messzire megállnak, akkor a fogástól 2-3 lépésben húzhatsz egy vonalat - lesz egy határ, ahol a gyermekeknek el kell érniük.

A jövőben gyalogosan sétálhat a lábától a lábig, hanem ebben az esetben a gyerekek elengedhetik a kezét, és szabadon mozognak. Különösen fontos, hogy kijelölje a vonal, ahol mindenki gyűjtsön, véget beszéd szövegét. Amikor a halászfogók, a gyerekek már nem ugrnak, de futnak.

Sarkok

Stroke játék. A játék a fák közelében vagy a földön jelölt körök közelében lesz. Az egyik játékos, a középen maradt, alkalmas valakinek a körökből, és azt mondja: "egér, egér, eladja a saját sarok!" Elutasítja, akkor ugyanazokkal a szavakkal megy keresztül. Ebben az időben a többi gyermek helyeken változik, és a középső próbálkozás, hogy egy körét egy mozgó. Ha sikerült, sarok nélkül maradt középre, és a játék ugyanabban az űrlapon folytatódik.

Ha hosszú ideig a közepén áll, akkor nem lehet megragadni egy kört, a tanár azt mondja: "A macska jön!" Mindössze egyszerre elfogy a körből egy körben egy körben, és a közepén áll, hogy valaki mást vesz.

Játékszabályok. A futás előtt meggyőzte a helyeket. Ne habozzon a sarokban, különben hozza az elvtárs, amely hely nélkül marad.

Iránymutatások a játékhoz. Ez a játék jól megy egy nagy telek, ahol sok fa közel egymáshoz.

Kezdetben közelebb kell helyezni egy sarokot, akkor könnyebben elviselni valaki más sarkát közepén. Fokozatosan a sarkok közötti távolság növekszik.

Lepárlás

Anyag. Zászlók (színes zsinór, csapok).

Stroke játék. Mindenki választja magukat, akivel nevetséges lesz. A párok egymáshoz épülnek. Előzetesen telepítve van, ahol futtatásra van szükség, és ezt a helyet zászlók vagy színes kábel jelöli, amely két PEGS között van. "Egy kettő három!" - Azt mondják, hogy a kórus minden játszik, és az első pár fut, és megpróbálja könnyen elérni a határt, és visszatér. Visszatérés, a gyerekek mindenki mögött maradnak, és a jel után a következő gőz, stb. Amikor minden pár 2-szer fut, új párok alakulnak ki a játékból, és a játék először kezdődik.

Játékszabályok. Csak a jel után fut. Kiskereskedelem a határig, és csak akkor térjen vissza.

Iránymutatások a játékhoz. Az a távolságot, amelyhez a gyermekek futtatását, az erők (kb. 20-25 m) kell kiszámítani.

Kezdetben a gyerekek a kívánt partnereiket választják, de amikor megismételték a játékot, a tanár megpróbálja befolyásolni ezt a választást, hogy a párban lévő gyermekek számára a párok megközelítőleg egyenlőek voltak.

Ebben a játékban a gyerekeknek elegendő ideje van a futás után. Ha sok játék van, akkor a várakozás várakozása túlságosan szigorítható, és jobb, ha két oszlopba kerül, hogy egyszerre 2 párot futhasson egyszerre. Időről időre, hogy mindenki székeit egyszerre engedje el - újraéleszteni a játékot.

A játék érdekesebbé válik, ha a gyermekek különböző feladatokat adnak, például: a tervezett távolságon keresztül, vagy (jelentős távolságban lévő jelentős csökkenéssel), hogy a cserkész határához (gyalogosan gyalogosan) legyen. Ha beltérben játszol, feladatot adhat a megadott helyre, mint a lehető legszennyezőbb, a zokni vagy mind a négyek, amelyek különösen a gyerekek.

Természetesen ugyanabban a játékban nincs elég feladat. Körülbelül kettőnek kell csoportosítaniuk, nem a sokszínűség által elszenvedve, hogy ne gumiabroncsok legyenek.

Pite

Stroke játék. Az egyik sorban egymás egymás között válnak; Ugyanakkor minden legrosszabb előtt áll a test. Az első egy sorban (tutor) pékségnek nevezik, mindegyiküket a sütő követi, kivéve az utolsóat: torta. Az egyik gyermeket a vevő nevezi ki.

Alkalmas "vevő", és megkérdezi: "Hol van az én pate?" "Bullman" válaszok: "Ő a tűzhely mögött." "Patty" sikolyok: "és fut, és fut!" Ezekkel a szavakkal a "pite" elhagyja a közös láncot, és megpróbálja felkelni a "bika" előtt, mint a "vevő" lesz ideje elkapni. A "Bulkhek" szintén nem áll fenn - megpróbálja mozogni, hogy megfeleljen a "pite".

Ha a "pite" lesz ideje, hogy álljon a lánc előtt, akkor bika lesz, a "vevő" újra vásárol, és a torta lesz az, aki kiderült, hogy a lánc mögött.

Ha a "pite" lesz fogva, akkor vevő lesz, és az utolsó - egy bullhnik. Így a szerepek folyamatosan változóak.

Játékszabályok. A "Vevő" bármilyen módon késleltetheti. A "Patty" nem fut el a "kemencéből". A formázó kemence meg kell tartania egymással és a "Bober" -t.

Iránymutatások a játékhoz. A játék csak egy kis gyermekcsoport (8-12 fő) tartható. Ha sokat akarsz játszani, két "kályhát" szervezhet, két "vevőt" és két "bunker" eloszthat.

Az idősebb korban nagyszámú résztvevővel játszhatsz. A rendszerindítás szerepét csak a pedagógus teljesíti, majd a gyermekeket magukat sikeresen végrehajtják. A pedagógus lehet vevő, miközben a gyermekek az ő szándékos hiányzik, aminek köszönhetően a gyerekek képesek lesznek átadni gyorsabban át a legérdekesebb szerepek számukra a Patty és puffer.

Tehát, hogy a gyerekek elviszhetik a mozgásokat, a játék közepén kijelentheted, hogy a kemence "összeomlott" - mindenki elrejti a telek különböző helyszíneit, és a tanár a szakács szerepében keresi. Miután mindegyikét összegyűjtötte, és egymás után újraépítették, a "szakács" bejelenti, hogy a sütő rögzített, és a játék kezdődik először.

Ezt a játékot az év bármikor lejátszhatja a levegőben, feltéve, hogy nincs csúszás az utcán, különben a gyerekek különösen nehezen tartják a láncot, és körülveszik.

Mentse el a karika a jelölőnégyzetbe

Anyag. Nagy zászló, kis piros jelölőnégyzetek (2-3-szor több, mint a résztvevők), karika (a résztvevők száma)

Stroke játék. A nevelő gyermekeket épít a földön húzott vonalból, és azt mondja:

- Lássuk, ki süllyed a karám előtt a zászló, és soha nem dobja le az úton.

Ez lesz az oldal, és a piros jelölőnégyzet 3-szorosa, amely jelet ad a cselekvésre.

A karika testreszabása pálcával, a gyerekek dörzsölik egy nagy zászlót, ami a futás végső célja.

Ki süllyed a karámra a zászlóra, soha nem dobja le az út mentén, piros jelölőnégyzetet kap. Miután várta, amikor mindenki összegyűl, a csomagolás ugyanabban a sorban lehet, ahol a zászló mozog, stb.

Játékszabályok. A karika óvatosan nyomja, nem hagyta, hogy ő esik. Kövesse a jelet: Ha valaki az idő előtt fut, akkor meg kell ismételnie. Csak akkor ismételheti meg a játékot, ha az összes résztvevő előnyben részesíti a jelölőnégyzetet.

Iránymutatások a játékhoz. A játékot akkor kell elvégezni, ha a gyerekek már elég karikát játszanak, és egy kicsit a kívánt mozgásokban. Ez a játék növeli érdekeiket a karika, és híres lendületet ad a további független játékokhoz.

Rövid távon kell elkezdeni, fokozatosan növelni. Amikor a gyerekek megtanulják, hogyan kell rohanni Wrap Well, akkor töltheted a játékot "Ki fogja gyorsan elindítani a karját a zászló." Itt adhatsz gyermekeket különböző színű zászlókból: az első megkapja a piros jelölőnégyzetet, a második zöld, a harmadik pedig kék, stb.

A helyszínen a helyszínen el kell tenned a padokat, hogy a gyerekek egymás után elvárják egymást. A gyerekek kényelmesebbek ahhoz, hogy valamilyen távolságra álljanak a másiktól, amikor elkezdik a játékot, különben a mozgás során beavatkoznak egymással.

Kényelmesebb a gyerekeket két kis csoportba osztani. Amikor a karika tekerje az első csoportot, a többi pillantást és várjon. A játék után a beérkezett csoportok jelölőnégyzetei kiszámításra kerülnek. A csoportok elosztásakor fontos, hogy a gyermekek számára egy és egy másik csoportban megközelítőleg egyenlő legyen.

Labda

Anyag. Könnyű celluloid labda (labda).

A játék opciójában: Celloidal golyók (golyók) 2-szer kevesebb, mint a résztvevők száma.

Stroke játék. A gyerekek egy körben ülnek a szőnyegen (a kör átmérője körülbelül 2 m) néhány távolságra egymástól, és gördül a körcelluloid labda vagy a labda. A gyermek közepén áll, hogy elkapja a labdát. Ha sikerül, akkor az, aki sikertelenül hengerelte a labdát, ahelyett, hogy közepén haladna.

Játékszabályok. Kapcsolja át a labdát csak a körön keresztül. Hívja fel a gyermek nevét, aki elküldi a labdát.

Iránymutatások a játékhoz. A játékhoz szüksége van egy villanykörtől vagy egy labdára, hogy ne sérüljön meg, ha véletlenül folytatja a kört egy körben.

Opció játék. Egy körben ülhetsz, de egymás ellen (ugyanolyan távolságban). Aztán minden párnak saját labdája van. Érdebben játszani ezt a játékot, ha egy kicsit játszol, és rövid időre várni, amíg a labda mindenki számára kezbe kerül.

Golyók és oszlopok

Anyag. Naplók (hengerek) nagy építőanyagból; Gimnasztikai botok (építőanyag) egy sor kijelöléséhez; 3-4 golyó.

Stroke játék. Ugyanazon a vonalon számos napló vagy henger található a nagy építőanyagból mintegy 20-30 cm-es időközönként. Minden játékos ül a székeken. A pedagógus irányába 3-4 gyermek viszont fordul elő, és egy jelzett vonalké válik (a vonalat gimnasztikai botokból vagy építőanyagból lehet). Ülő gyermekek együttesen 3-szor tapsolnak. Utolsó pamut - jel a gördülő golyókhoz. Ugyanakkor a következő feladatok vannak beállítva:

1) a labdát a "kapu" -on keresztül (a hengerek közötti rés) húzza át;

2) Szerezd meg a labdát a hengerbe vagy az oszlopba - hogy kopogtassa a labdát az oszlopról;

Játékszabályok. Jobb labda, a kijelölt határon állva. Várjon a sorukra. Végezzen el egy adott feladatot.

Iránymutatások a játékhoz. A játékot rövid távolságra kell megkezdeni, fokozatosan növelni. A feladatok elsősorban a legegyszerűbbek, majd bonyolultak. Ne siessen új feladatokkal, ha a gyermekek nehezebbek az egyszerűbb mozgások elvégzésében. A játékot beltéri vagy a teraszon végzik.

Egyszerű keleti

Anyag. Több nagy köge; Fa labda.

Stroke játék. Számos nagy hordozó összeáll. Előttük 3-4 lépésben húz egy vonalat - innen minden gyermek viszont megpróbálja a labdát az íjban. De fontos, hogy ne csak az íjba jut, hanem egy labdát egy lövéssel is. Az, aki sikerül, a következő alkalommal, amikor a labda a második sorból, majd a harmadik - az utolsó. Az, aki a harmadik sorban lovagol a labdájával olyan jó, hogy az összes Kli adományoz, amelyet megnyerte. Miután észlelte a győztest, a játék újra elindítható.

Játékszabályok. Tekerje a labdát. Mindenki egyszerre dobja a labdát, és továbbítja a következőket. Ha a Kli-t nem lelőtték le, a következő fordulóban meg kell ismételni a kísérletet ugyanabból a pozícióból.

Iránymutatások a játékhoz. Keheli-t sík helyre kell helyezni, és közelítünk egy másikba. Ha a gyermekeket nehéz azonnal eldobni az összes Kli-t, akkor lehetséges, hogy sikeresnek tekinthető, amelyben a gyermek legalább 1-2-es gyilkosságot tisztázott. A feladat segítségével könnyebb megbirkózni, ha nagyobb és masszív fából készült labdát kap.

Ha több mint tíz gyermek játszik, két játékot párhuzamosan kell megszervezni, hogy ne fáradjon a gyermekeket hosszú várakozással.

Játék a labdában

Anyag. Golyók (2-szer kevesebb, mint a résztvevők száma).

Stroke játék. A Földön 6 vonalakat húzunk, egymással párhuzamosan, a parttól körülbelül 0,5 m. Között a 2. 3. minden szélén a vonalak a gyermekeket két sorban, egymással szemben.

Minden játékpár egy labdát kap. "Egy kettő három!" - mondja az oktató, ez egy jel, hogy itt az ideje elkezdeni a mozgó célokat egymásnak. Minden játékpárnak háromszor át kell adnia egymást egymás után (hátra). Ha ugyanakkor a labda soha nem esett, az egyik partner mozog a következő sorban (lépést tesz vissza), és a gyermekek közötti távolság növekszik. Ha valaki a párból leesett a labdát, az átutalást újra meg kell kezdeni.

A három sikeres gömb rövidnadrág mindegyike után az egyik, akkor a másik játék visszaáll egy sorba, amíg mindkét lesz az utolsó sorban. A játék először kezdődik, és a gyerekek párban változhatnak.

Játékszabályok. Ha a labda esett, először meg kell kezdeni egy fiókot. Lehetetlen a húzott határon mozogni. Az első a következő sorba megy, aki elkezdte a játékot, azaz ki először dobja a labdát.

Iránymutatások a játékhoz. A játéknak meg kell mutatnia a gyerekeket, játszik valakivel a gyerekektől, mint egy partnerrel.

A másik egyikét (0,5 m-es résekkel) kell gondoskodnia, hogy ne zavarják egymást a fogáshoz. A játékot nagy golyókkal kell elkezdeni, majd szövődményként, akkor kisebb golyókat adhat. Ha a gyerekeket nehéz elkapni egy ilyen távolságon, akkor csökkentheti azt, majd az egyik vonal egy kicsit egy másik közelebb lesz.

Ez a játék is együtt játszható együtt, és egyénileg egyéni gyerekekkel.

Érdekes az idősebb gyermekek számára is, de meg kell növelniük a vonalak közötti távolságot, és mindkét oldalon egy másik vonalat adnak hozzá.

Játékok a vezető óvodáskori gyermekek számára

Potokashi

Anyag. Színkötés (szalag).

A játék folyamata. A gyermekek különböző helyeken találhatók (a határok zászlókkal vannak jelölve). A pedagógus által kiválasztott vagy gyermekek által kiválasztott színes kötés (szalag), amely a webhely közepén lesz.

A tanár "fogása után" Minden gyermek fut az oldalon, és a helyszín megpróbálja felzárkózni valakivel, aki játszik és megérinti a kezét. Az általa megérintett, az oldalra indul.

A játék véget ér, amikor a folt 3-4 játékos fog elkapni.

A játék megismétlése során egy új span van kiválasztva.

Ha a festett 30-40 s nem tud elkapni a játékosokat, a pedagógusnak másik vezetést kell rendelnie.

Hattyú liba

A játék folyamata. A játékosok közül egy farkas és pásztor van kiválasztva. A többi gyermek liba. Az oldal egyik oldalán egy tulajdonságot végeznek, mögöttük a liba. Ez az otthonuk.

A webhelyet a webhely vázolja fel - a farkas Lair.

"A pásztor" üldözi "liba", hogy a réten legel legyen. - A liba megy, repülj a réten.

Pásztor. Gus, liba!

Liba (megállt és válaszolt egy kórus). Ha, ha, ha!

Pásztor. Akarod?

Libák Igen igen igen!

Pásztor. Így repülni!

Libák Nem tudjuk:

Szürke farkas a hegy alatt

Nem engedi meg haza!

Pásztor. Szóval repülj, ahogy akarod!

„Liba” helyezve a szárnyak (stretching kezét az oldalán), repülnek át a réten otthon, és a „Wolf”, hallás liba, elszalad, keresztek őket az út, és megpróbálta elkapni őket (érjen hozzájuk kézzel).

"Gusey" "farkas" fogva maguk felé tartanak. 3-4 biztosíték után a fogott "liba" kiszámításra kerül. Ezután az új farkas és pásztorok vannak kiválasztva, és a játék megismétlődik.

Megjegyzés a játékhoz. Amikor a tanár először a játékot tartja, azt mondja a gyerekeknek, hogy a liba séta a réten, húzza a gyógynövényeket, miközben hajlítja, húzza a nyakát, és amikor repülnek, elterjedtek a szárnyakra (felemelik a kezüket oldalra).

Macska és egér

A játék folyamata. Játszás felkelni egy körbe. Válasszon egy macskát és egy egeret. Az "egér" egy körben lesz, "macska" - a körhöz. A többi gyermek, kezét tartva, körbe megy, és mondjuk:

Waska whitewash

Vaska farka súlyos

És fut - nyíl.

A szem bezárul.

A karmok elterjednek

Fogak, mint tű.

Csak egerek maradékok

A Chute Vaska itt olyan, mint itt,

Mindenkit fog elkapni.

A szavak után "mindenki fog elkapni" a gyerekek megállnak, és a körben a körben két gyermek emeli a kezét, így a folyosón - a kapu. Az "egér", elfutva a "macskáktól", futhat a kapuba, és egy körben álló kezek alá tartozhat. A "macska", megpróbálja elkapni az egeret, csak a kapun keresztül futhat. Amikor a "macska" elkapta az "egeret", más gyerekeket választanak ezeken a szerepeken, és a játék megismétlődik.

Ha a "macska" hosszú ideig nem tudja elkapni az "egér", a pedagógus kiegészítő kaput ölt.

Opció játék. Abban az időben, amikor a gyerekek egy körbe mennek, a macska a kör közepén lehet, és az egér kívül esik. A második csatoló kiejtésekor a macska a szöveg szerint mozgást végez - bezárja a szemét, kiegyenesíti a karmokat stb.

Vicces srácok vagyunk ...

Stroke játék. A gyerekek a helyszín egyik oldalán vagy a szoba falán állnak. Előttük a tulajdonság. A helyszín ellenkező oldalán is rajzolódik. A gyermekek oldalán, a két vonal közötti közepén, a nevelőhöz rendelt vagy a gyermekek által választott halászat.

Gyermekkórus szöveg mondása:

Szórakoztató srácok vagyunk

Szerelem fut és játszani.

Nos, próbálja meg felzárkózni velünk:

Egyszer, két, három fogás!

A "fogás" szó után A gyermekek a helyszín másik oldalán futnak, és a halászgyűjtemények őket. Ő, akinek a halászat megdöbbent, mielőtt a játékos átkelte a vonalat, úgy tekinthető, hogy elkapják, és a halászat közelében ül.

2-3 nap elteltével a fogott, és az új halászat kiválasztásra kerül.

Iránymutatások a játékhoz. Az új halászatot akkor is választják, ha az előző nem fog senkit elkapni.

A pedagógus biztosítja, hogy a gyerekek ne káprázassák a szöveget, és kifejezték kifejeződt.

Körhinta

Anyag. Zsinór.

A játék változata: karika.

Stroke játék. Játék egy kört. A nevelő gyermekeket ad a zsinórnak, amelynek végei összekapcsolódnak.

Gyermekek, tartva a jobb kezét a zsinórra, forduljon balra, és mondja el a verset:

Alig, alig, alig, alig

Majd a kör, kör, kör,

Befejezett körhinta.

Minden futás, futtatás, futás.

A szöveggel összhangban a gyerekek körbe kerülnek: először lassan, majd gyorsabban és a végén. A futás során a nevelő mondatok "Be-Lee, Be-mesben".

Miután a gyerekek 2-szer futnak egy körben, a tanár megváltoztatja a mozgás irányát, mondván: "Fordul!". A játék megfordul, gyorsan elfogja a kábelt a bal kezével, és fut a másik oldalra.

Ezután a pedagógus folytatódik a gyerekekkel:

Csendesebb, csendesebb, ne siess!

Carousel Stop!

Egyszer vagy kettő, csak kettő!

Ez befejezte a játékot!

A karusszel mozgása fokozatosan lassabb lesz. A "Ez a játék!" A gyerekek elhagyják a vezetéket a földön és eltérnek a helyszínen.

Miután a gyerekek egy kicsit pihentek, a pedagógus három hívást ad, vagy háromszor megüt a tambourin. Sietjünk, hogy helyet foglaljanak a körhinta, azaz körvé válnak, vegye be a kábelt. A játék folytatódik. Nem volt ideje, hogy egy helyet vegyen, mielőtt a harmadik hívás nem utazik a körhinta, de megéri, ha van egy új leszállás.

Opcionális játék. A "Carousel" játékot karikával lehet elvégezni. Mindenki két karikával rendelkezik egy és más kézzel, zárt kört képezve. Minden mozgást ugyanúgy készítenek, mint a zsinórral.

Amikor a gyerekek elhagyják a körhintát, gondosan biztosítani kell, hogy a karika óvatosan tegye a karikát, majd az ismétlés során gyorsan átveszi őket, és újra elkészítheti őket.

Egérfogó

Stroke játék. A játék két egyenlőtlen csoportra osztható. A kisebb csoport (a játékosok körülbelül egyharmada) egy kört képez - egérfogó. A többi az egereket ábrázolja. Kívül vannak a körön kívül.

Gyermekek ábrázolják az egérfogó, kezében, és elkezdenek sétálni egy körben balra, majd jobbra, ítélet:

Ó, az egér fáradt,

Elvesztették őket csak szenvedélynek.

Mindannyian megrémültek, minden remegett,

Mindenhol mászunk - itt támadás.

Vigyázz, vidám,

Eljutunk hozzád.

Itt egy egérfogóra helyeztünk.

Mindenkinek egyszerre falláljon!

A vers végén a gyerekek megállnak és felemelik a kuplung kezét. Az "egerek" egy egérfogóba futnak, és azonnal elfutnak a másik oldalról. A "klán" szó szerint Az alsó karok és a zömök - egérfogóban álló gyermekek szaggatottak. Az egerek, akiknek nincs ideje, hogy elfogyjon a körből, elkapják. Ők is körké válnak (a mousetriai méret növekszik). Amikor az egerek nagy részét elkapják, a gyerekek megváltoztatják a szerepeket és a játék folytatódnak.

Iránymutatások a játékhoz. A tanár monitorozza a gyerekeket, hogy kifejezetten, csendesen, logikai stresszt, anélkül, hogy minden szótagot megváltoztatnának.

Végül meg kell jegyezned a leginkább imádkozott egereket, amelyek soha nem maradtak az egérfogóban.

Karasi és csuka

A játék folyamata. Az egyik gyermeket a punci szerepére választják. A többi játékos két csoportra oszlik: egyikük - kavicsok - kör alakúak, a másik - karasi, amely lebeg a körbe. A "Pike" a kör mögött van.

A tanár jele szerint "csuka!" Gyorsan egy körbe fut, és megpróbálja elkapni Karas. "Karasi" siess, hogy felemelj egy helyet valakinek a játék és leülni (elrejtve a kavicsok mögött). "Pike" elkapja azokat a "karas", aki nem volt ideje elrejteni. Fogott egy kört.

A játékot 3-4-szer végezzük, majd kiszámítják a fogott "karas" számát. Ezután válasszon egy új csuka. A körben álló gyerekek és belülről vannak változó helyek, és a játék megismétlődik.

Futtatás sikere

Anyag. Zsinór 3-4 m hosszú.

A játék folyamata.A tanár a gyerekektől származó tanár tartja a zsinór végét, és lassan elfordítja a gyermekek futását. A gyerekeknek egyenként kell időn kell lenniük a zsinór alatt, amikor az emeleten van.

A pedagógus szabályozza a gyermekek mozgását; Minden futáshoz adja a "Run!".

A jövőben a gyerekeknek követniük kell a zsinór mozgását, és futnak, amikor az emeleten vannak.

Akinek a linkelme inkább

Anyag. Zászlók 3-4 szín (a játékosok száma); 3-4 azonos színű zászló; csörgődob.

Stroke játék. A gyerekek 3-4 csoportra oszthatók azonos számú játékossal: Minden csoportnak bármelyik színű zászlót kap. A helyszín különböző részeiben vagy az egyik oldalon a 3-4 azonos színű állványok. Minden csoportot egy oszlop épít a színe lobogója előtt.

Amikor a játékosok épülnek, a tanár eléri a tambourint, és a gyerekek elkezdenek sétálni, futni, ugorj a helyszínen különböző irányokban. A mozgások változhatnak a ritmustól és a tempótól függően, amelyet a pedagógus ad.

A jelzésen "a helyre!" A gyerekek fussuk a zászlójukhoz, és beépülnek az oszlopba (szemben a zászlóval). A pedagógus megjegyzi, hogy melyik csoportot építették először.

Megjegyzés a játékhoz. 2-3 ismétlés után a játék bonyolult lehet. Abban a pillanatban, amikor a gyerekek futnak, ugorj, a tanár azt mondja: "Stand!". Ezen a jelzésen minden játékos megáll és zárja be a szemüket. Eközben a tanár megváltoztatja a zászlók helyét, és azt mondja: "a helyre!". A gyerekek kinyitják a szemüket, és sietnek, hogy egy oszlopba építsenek a zászlójuk ellen. A pedagógus megjegyzi, hogy melyik oszlop épült először.

Ravasz róka

Stroke játék. Játék állni egy körben egy lépéssel egymástól. Az oktató mindenkinek felkéri a szemét. A gyerekek lefednek a szemüket, és a tanár megkerüli a köröket (a gyermekek hátulja mögött), és elfogadták az egyik játékosnak, amely ravasz róka lesz. Ezután a pedagógus felkéri a gyermekek, hogy nyissa ki a szemét, és óvatosan, hogy melyik közülük egy trükkös róka, hogy ő ad magának valamit.

A 3-szor megkérdezte Chorust (kis időközönként) - először csendesen, majd hangosabban: "Sunshine Lisa, hol vagy?" Ugyanakkor mindenki egymásra néz. Amikor az összes játékos (beleértve a trükkös róka) a harmadik alkalommal megkérdezi: "A trükkös róka, hol vagy?", "Sunshine Fox" gyorsan megy a kör közepére, felemeli a kezét, és azt mondja: "I 'Itt vagyok!"

Minden játékos szétszórja az oldalt, és a "Fox" elkapja őket. Elkapott, vagyis azok, akik "Lisa" megérintette a kezét, elhagyta.

Miután a róka elkapta a 2-3 gyermeket, a tutor megadja a jelet "a körben!". A gyerekek ismét hűvösek, és a játék megismétlődik.

Ki inkább

Anyag. Ugrik (a gyermekek számával).

Stroke játék. A kezükben ugrott gyerekek a helyszín egyik oldalán helyezkednek el, hogy ne zavarjanak egymással. 15-20 lépésben ezekből származnak. Az elfogadott jelzésen minden gyermek egyidejűleg ugrik a vonal felé. A tanár megjegyzi azokat a gyerekeket, akik a sorban voltak.

Ugrás a kötélen

Anyag. Kötél (vezeték, hosszú ugrás).

Stroke játék. Két gyermek tart egy vastag kötelet, zsinór vagy hosszú kötelet: az egyik - az egyik végén a másik a második. Lassan és egyenletesen elkezdenek megfordítani őt az álló gyermekek irányába, és azok, akik sorrendben ugorj át a kötélen, és megpróbálják megsérteni őt. Aki megváltoztatja az egyik nyomatéköt.

Iránymutatások a játékhoz. A játékban bizonyos feladatokat adhat meg bizonyos feladatokat, például: "Ki hiba nélkül ugrik több mint 5-10 alkalommal?"

Pásztor és állomány

Anyag. Gimnasztikai pad (vasút); Szemkötés.

A játék folyamata.Az oldal egyik oldalán egy gimnasztikai padon vagy sínek segítségével kubai, pásztorok.

A játékosok közül a pásztor van kiválasztva. A többi juh. "Shepherd" nyakkendő a szemét. SHEPHERNY közelében áll, és azt mondja: "Juh, juhok, így jöttem."

"Juh" váltakozva ugrik át a kerítésen, közeledik a "pásztor", és kérdezze meg: "Pásztor, pásztor, mennyit adok lépéseket?"

Minden alkalommal, amikor a "Shepherd" minden számot hív (legfeljebb 10). A "Juh", a pásztor elhagyása számítja meg a megfelelő számú lépést és megáll.

Amikor az összes "juh" szétszórja, "Shepherd" megkérdezi: "Hol van az állományom?" Minden "juh" válaszol: "Légy, legyen ..." - Akkor zárja le.

A "Shepherd" megkezdi keresni a "juhokat" - megy a hangjukba, és a "juh" áll a helyükön. Amikor a "Shepherd" megérinti valakit, azt mondja: "Juh, juh, ki vagy?" "Sheep" válaszok: "Légy, Bee." A "Shepherd" kitalálnia kell, ki az. Ha téved, az összes "juh" elkezd eljutni, és valaki belőle hozzárendeli a "pásztorokat" a pásztorra, és maga visszatér a helyére.

A "Shepherd" ismét megkérdezi: "Hol van az állományom?" És a játék folytatódik, amíg fel nem ismeri a fogott bárányt. Aztán eltávolítja a kötést, és válik juhok, és a "juhok" pásztor.

Ne maradjon a padlón (a földön)

Anyag. Különböző tételek 25-30 cm magasságban: lépcsők lépcsővel, fedélzeten felemelésre, alacsony fiókok, padok, legalább 25 cm átmérőjű olajok; szemkötés (fehér sapka); csörgődob.

Stroke játék. Különböző helyszíneken (szobák), közelebb áll a határaihoz, vannak elkészített elemek. Kiválasztja a halászatot. A kezére öltözködik. A gyermekek a helyszín különböző helyszíneire emelkednek.

Blows a tambourine, a gyerekek ugrálnak és futnak, vagy ugorjanak a helyszínen, attól függően, hogy az arány és a ritmus, ami nevelőt ad. A halászat részt vesz a teljes mozgásban. A tanár jele "fogás!" Minden gyerek ismét felmászik az elhelyezett tárgyakhoz (magasságok). A fogás elkapja azokat, akiknek nincs ideje ugrani a magasságra. Sült le.

Miután a játékot megismételjük 2-3 alkalommal, számolás fogott, az új halászat kiválasztásra kerül, és a játék folytatódik.

Megjegyzés a játékhoz. A tanár az következik, hogy a gyermekek ugrott emelkedés két lába és finoman landolt, hajlító térdre, és hogy a gyerekek blokkolja az egész platform, távol a terméket, amelyhez meg kell mászni.

Horgászbot

Anyag. 2 m hosszúságú kábel; Handweight táska 100-200 g.

Stroke játék. Játszani állni egy körben a karok távolsága hosszúkás. A kör közepén van egy tanár, akinek van egy zsinór, amely végéig a zsák homokos szorosan kötődik, egy horgászbot. A halászati \u200b\u200btutor szabad vége a jobb kezét úgy viseli, hogy hossza egyenlő legyen a kör közepétől a játékosok lábától.

A pedagógus elforgatja a vezetéket úgy, hogy a táska a padlón csúszik. Egy körben állva ugrál, amikor a táska közeledik őket, és próbálja meg elkerülni a táskát a lábakhoz. Az oktató, amikor a zsinór körkörös, vele együtt fordul, vagy a helyszínen áll, a kezéből a kezéből (előtte és háta mögött).

A torzítást vesztesnek tartják. A játék addig folytatódik, amíg a kábel két teljes fordulatot tesz.

A tanár számít, kinek és hányszor van a táska, amely után a játék folytatódik.

Játékszabályok. Érintse meg a lábát egy táskával, amely nem a láb felett van. A nyertesek azok, akik soha nem építettek horgászbotot.

Iránymutatások a játékhoz. A játék megkezdése előtt a tanár ellenőrzi, hogy a gyerekek hogyan ugrik.

A kábel hossza növekszik vagy csökken a hely méretétől és a játékosok számától függően.

Havas körök

Anyag. 2 rétegelt lemezlap, 50-60 cm átmérőjű célokkal; Hógolyók (6-8-szor több, mint a gyermekek száma).

Stroke játék. A gyerekek két egyenlő csoportra oszthatók 4-5 főre. Két célt csatolnak a kerítéshez. A céloktól 3 m távolságra húzódnak. Mindegyik csoportot a vonal mögötti célpontja ellen irányítja, amely nem megengedett.

Mindenki 6-8 hógolyót játszik.

A Tutor Signal "elindult!" Minden csoport hógolyókat dob, és a lehető leghamarabb megpróbálja megszerezni a körüket. Ha a gyerekeknek nincs elég hógolyója, ott vannak. Megnyeri a csoportot, hogy korábban lezárja a hógolyó körzetét.

Iskolai labda

Anyag. Egy kis golyó (egy vagy több).

A játék folyamata.A játék kap egy kis labdát. A gyerekek egyenként, két és kis zenekarral játszanak. A lejátszó sorrendben hajtja végre a megadott mozgást. Sikeresen kezelheti az egyiket, a következőre halad. Ha a gyermek hibát követett el, a labdát a másikra továbbítja. A játék folytatásakor a mozgással kezdődik, amelyben rossz volt.

A mozgások típusai:

1. Dobd el a labdát, és elkapni két kézzel. Dobja fel a labdát felfelé, és miközben repül, pofon a kezedben.

2. Nyomja meg a labdát a földről, és elkapja két kézzel. Hit a labdát a földön, egyidejűleg tapsol a kezed előttem, és elkapni két kézzel.

3. Legyél arccal a fal ellen 2-3 lépés tőle, hogy megütje a labdáját, és elkapja két kézzel.

4. Dobd el a labdát a falról, várj, amíg megüt, amíg a földre ugrik, ugrál le tőle, majd elkapni.

5. A labdát a lehető leghamarabb és a bal oldali kézhez képest a földről a földre szállítják.

Teke

Anyag. Teke; Fa labda.

A játék folyamata. A Kli-t egymás után 3-5 cm távolságra helyezzük. 1,5-3 m távolságban a vonalat elvégzik - Con. Gyermekek (3-4 fő) a prioritás sorrendben (maguk a gyerekek által létrehozott) a Kona és a labdát a labda erejével fogják leállítani, megpróbálják leütni a tálba. A leesett tálak megtisztulnak. A nyertesnek tekinthető az, aki az, aki több korlátot fog elárulni hagyományos számú golyóval.

Iránymutatások a játékhoz. A Korsó közötti távolság, valamint a KeGlee a Kona vonalig fokozatosan növekszik.

A Kli-ben játszhatsz a szobában és a helyszínen.

Saccia golyóinak fogása

Anyag. A húzott négyzet sarkában (100x100 cm) négy oszlop 50-60 cm-es magasságban swap, amelynél egy csésze erősödött egy gumi (15 cm átmérőjű), a csipke áthalad az alján Annak érdekében, hogy kényelmes legyen, hogy vegye be a kis golyókat egy csészébe az asztaliteniszből (a játékszámmal); Saccs (a játékszámmal).

Stroke játék. Ezt a játékot a webhelyen végzik. Gyermekek (2-4 fő) felkelnek a SACC-kkel a tér oldalán. Valaki erővel húzza a csipke mögött, a csésze leveszi, és dobja a golyókat. Játszani fogja őket saccia nélkül, anélkül, hogy elmegyek. A tanár ünnepli a golyókat, és a játék folytatódik.

Iránymutatások a játékhoz. Ha szeretnél játszani - sokat, tárgyalnak, hányszor megismételjük hányszor egy csapat (2-3-szor).

A játékban szokásos saccsokat használhat, de a botok 20-30 cm-re kell rövidíteniük.

Skink gyűrű

Anyag. Jelenet vagy nonszensz gyűrűgyűrű (2-6 darab); Gyűrűk (3-szor a résztvevők száma).

Stroke játék. A vezető csoportokban mind a telek, mind a nem sima gyűrűs gyűrű: 2-6 PEGS a különböző formák állványaiban.

A gyerekek 1,5-2,5 m távolságból dobnak.

A játék gyermekcsoportjával (4-6 fő) tartható. A gyerekek három gyűrűt kapnak, és megfordulnak, és dobják őket, megpróbálnak bármilyen csapot elérni.

Az oktató megjegyzi, aki nagyobb számú gyűrűt fest.

Opcionális játék. A gyerekek felváltva eldobják a gyűrűket, amíg valaki megegyeznek egy elfogadott pontot (6-10).

Gumiipari

Anyag. Hógolyók (a résztvevők számával).

Stroke játék. A webhely egyik oldalán a ház vonala van elválasztva, 5-6 m távolságban, a második sor, amely mögött van egy másik ház. A házakra merőleges felek egyike egy másik tulajdonságot.

A játékosok két csoportra vannak osztva (leválasztás, legfeljebb 6-8 ember). Az egyik csapat gyermekei minden otthoni vonal mentén állnak. Egy másik leválasztás az oldalsó vonal mentén kerül elhelyezésre; Az egyes gyermekek lábánál két hó van. A tanár jele szerint az első leválás egy házból a másikba mozog. A második csapat gyermekei egy hóval rendelkeznek, és dobják őket a futásba. Azok, akik a hóhoz érnek, elhagyják. Egy új jelzésre a gyerekek az ellenkező irányba futnak, a második hógolyó futó oldalsó vonalán állva. Eltekintve ez az idő is elindul.

Az oktató megjegyzi, hogy ki az egyik és egy másik elszakadás gyermekei sokkal gyorsabbak voltak, merész, elismerték. Ezután átmenetileg visszavonult a játékból visszatér a leválatokhoz. A leválatok helyeken változnak, és a játék folytatódik.

Iránymutatások a játékhoz. A játék hógolyó előkészíthető előre, és egy maroknyi, ahol a gyerekek elviszik őket, de közvetlenül a játék előtt rémültek. Szekvencia létrehozása (mi a futás, és milyen hógolyók) használható az olvasás segítségével.

Aki inkább a zászló előtt van

Anyag. 4-5 zászló.

A játék komplikációja esetén: 60 cm magasságban nyújtott kötél állványok.

A játék folyamata. Minden játék ül a székeken. Az oldal szélétől 5-6 lépésnyi távolságra van egy tulajdonság, amelyre 4-5 gyermek válik.

A webhely másik oldalán 18-20 lépésnyire a vonaltól az egyes szakaszok ellen, a szék, amelyre a jelölőnégyzet el van helyezve. A székek ugyanazon a vonalon vannak.

A tanár jele szerint (ütés a tambourin, vagy a pamut, vagy a szavak "Times, két, három futás!") A gyerekek fuss zászlók, vegye fel őket, emelje fel, majd tegye vissza. Az oktató megjegyzi, hogy ki a gyerekektől korábban, mint mások felvetették a jelölőnégyzetet.

Aztán az összes fizz ül a székeken, és a következő 4-5 ember pedig a helyük mögött.

A játék véget ér, amikor az összes gyerek fut a zászlók után.

Iránymutatások a játékhoz.Amikor a gyerekek jól odaítélték ezt a változatot a játék, ajánlott komplikációt készíteni. A jelölőnégyzet útján egy kötél állványok. A gyerekek alá tartoznak, anélkül, hogy megérintnék a földet (padlót) a kezükkel, kiegyenesítik és futnak a zászlóra.

Mókusok az erdőben

Anyag. Gimnasztikai fal; Lazagna hordozható eszközök: Dupla létra, piramis vontatott táblákkal és létrával, padok, táblák, nagy kockákon és más lasagna eszközökkel.

Stroke játék. A játékot a helyszínen vagy a szobában hajtják végre, ahol torna fal van. Ezenkívül a lasagna hordozható eszközeit rendezik.

Válasszon egy vezető vadászat. Ő lesz a házban - az oldal vagy a szoba ellentétes részében húzott kör. A fennmaradó játékosok fehérjék, a létrákra, padokra stb.

A tanár jele szerint "vigyázz!" Vagy a tambourine ütése, az összes "fehérjék" helyeken változik: gyorsan héj, ugrás a létrán, a padok stb. És mászni másokra. Ebben az időben a "Hunter" elkapja őket - megérinti a kezét.

A vámhatóságokat "fehérjéknek" tekintik, amelyek kézzel hajtják, miközben a padlón voltak, valamint azok, amelyek az előbbi helyeken maradtak. Elküldik a Hunter házába, és átadnak egy játékot.

A tanár megjegyzi, hogy a fehérje merész és okos. A játékot 5-6-szor tartják. Az új vadászat 1-2 játék után választják ki.

A játék folyamatában a nevelő monitorozza, hogy a gyerekek különböző eszközöket használnak Lazagan számára, és nem tört túl sok magasságból.

Tűzoltók a gyakorlatban

Anyag. Gimnasztikai fal 2-3 bell szalag.

A játék folyamata. A gyermekek játszik 5-6 fő részére 2-3 leválasztásra, és 4-5 m távolságra épülnek az oszlopokba. Ezek tűzoltók, képesnek kell lenniük gyorsan felmászni a lépcsőn.

A gimnasztikai fal felső sínjén minden egyes leválasztás egy harangtorony.

A tanár jele szerint (szó vagy ütés a tambourinban), a gyerekek először az oszlopban futnak a torna falra, mászni rajta, hívja a harangot, hámozzon és menj az oszlop végén. A pedagógus ismét jelet ad; A következő pár fut, vagy trojka, stb.

A játék végén a tanár több ingyenes "tűzoltókat" ünnepli, amelyek már gyorsan felmásznak a lépcsőn. Ezt követően a játék megismétlődik.

Iránymutatások a játékhoz. A játék folyamatában a tanárnak a torna falának közelében kell lennie, hogy a gyerekek ne hagyják ki a laskont, és nem jöttek egyetem (egyetért a gyerekekkel a játék előtt).

Cistrices (sima kör)

A gyerekek körké válnak. Az egyik játékos kijelöl egy megbízást. A kör közepén van. A gyerekek a következő szöveg alatt jobbra vagy balra irányítják a nevelő utasításait:

Sima kör

Egymás

Lépésről lépésre megyünk.

Állni a helyén

Együtt együtt

Csináljunk ... tetszik!

A szöveg végén a gyerekek egyre hosszúkássá válnak egymástól.

A bonyolult egy kis mozgást mutat, és az összes chase egy körben megismétli. A tanárt ezután helyettesíti, vagy egy csípő választja valakit helyett, és a játék folytatódik.

Mindegyik bonyolultnak magának kell kitalálnia a mozgásokat, és nem ismételnie kell azokat, akik már megmutatták neki.

Sapka és pálcika

Anyag. Pálca; Sapkát egy zűrzával.

Stroke játék. Játék egy kört. Kiválasztott vezető, egy pálcát kap, és a kör közepén lesz. A tanár egy gyönyörű sapkát egy gyönyörű sapkára helyezi.

A sapka az orrba jön a gyermekbe, a szemét érintkezés nélkül érinti. Gyermekek, kezében, körben futnak, és azt mondják: "Egyszer, két, három, négy, öt - lesz egy bot a kopogtatáshoz." Ivás ebben az időben, guggolva, kopogtatva egy botot a padlóra.

Az utolsó szóval a gyerekek megállnak, és az öntözés a gyermekek felé húzódik. Az, aki a pálcát megítéli a végére, és a nevek által vezetett hívásokat és a vezető szerkentyűket, akik hívják őt. Ezután a játék folytatódik az új vezetővel.

Alakít

A játék folyamata. A játékosok közül a bemutatót választják, félreáll. A többi gyermek fut, ugorjon a lábakról a lábra a szobában (platform). A tanár szerint (ütés a tambourinban vagy a "STOP" szó), mindenki bármilyen helyzetben megáll, és nem mozog.

Az ólom megkerüli az összes "számot", és azt választja, hogy a legtöbbet szereti. Ez a gyermek vezetővé válik, és az előző vezető csatlakozik a többi gyermekhez, és a játék megismétlődik.

Gyorsabb helyeken

Anyag. Kis tételek, például kockák (1 kevesebb, mint a gyermekek száma).

A játék folyamata. A gyerekek körbe kerülnek a karok távolsága, amely hosszúkás egymástól. Az egyes játékosok helyét néhány objektum jelöli, például a padlóra helyezett kocka.

A tanár jele szerint "Run!" Vagy a csapás a tambourine, a gyerekek jönnek ki a körből, menj, futsz vagy ugorj át az egész webhelyen (szoba). Az oktató időközben eltávolítja az egyik elemet, ezáltal elveszít egy gyermek helyét. Amikor megüt egy tambourine-t, vagy a "helyek" jelzése után minden gyermek körbe kerül, és bármilyen helyet foglal el. A gyermekek többi része azt mondja:

Vanya, Vanya (Masha, OLYA, stb.), Ne Yawa,

Gyors hely elfoglalja.

Amikor a játékot utoljára tartják, a tanár visszaadja a kockát, hogy minden gyerek legyen.

Aki többet gyűjt

Anyag. Kis méretű egységes tételek: kúpok, kockák, golyók stb.; 2-3 kosarak (vödör).

A játék komplikációjával: szemkötés.

A játék folyamata. A padlón vagy egy lapos helyen, kis méretű egységes elemeket öntünk.

A játékosok közül 2-3 gyerek van kiválasztva, kapnak egy kosárat vagy vödröt. A jel "egyszer, két, három!" Konzolják a kúpokat (golyók, kockák), és csak egy tárgyat vehetnek fel.

A "Stop!" Jelben Az elemek gyűjteménye megáll. A pedagógus számít, aki többet ért el. Ezután más gyerekek versenyeznek. A játék többször is megismételhet, mint azok, akik részt akarnak venni benne.

Abban a hamisított gyermekeknek, akik gyakrabban vannak a győztesek, a játék bonyolult: javasoljon tárgyakat kötődő szemekkel.

Kinek van egy labdája?

Anyag. Golyó, amelynek átmérője legfeljebb 15 cm.

Stroke játék. Játék egy kört. Válasszon vezetést. A kör közepén lesz, a többiek szorosan egymás felé fordulnak, mindenki keze a hátuk mögött.

A pedagógus ad valakinek valakinek (az átmérő nem több, mint 15 cm), és a hátuk mögötti gyermekek egy körbe kerülnek. Az ivás megpróbál kitalálni, ki van egy labda. Azt mondja: "kezek", és az, akinek rajzolja, mindkét kezét tenyérrel kell előre kell állítani. Ha a vezető kitalált, elviszi a labdát, és körvé válik, és az, aki megtalálta a labdát, elkezd vezetni.

A játék megismétlődik, amíg a gyerekek érdeklődnek.

Gyűrű egy boton

Anyag. Gyűrű a kartonból vagy rétegelt lemezen, 15 cm átmérőjű, kerékpántszélességgel, 3-4 cm, csipke, körülbelül 30 cm pálca.

A játék folyamata. A karakterlánc a gyűrűhöz van kötve, amelynek második vége a bothoz van rögzítve.

Játék, felváltva dobja a gyűrűt, elkapja a pálcát. Minden játékosnak jogában áll 3 kísérletet tenni egymás után, és úgy véli, hogy hányszor sikerült elkapnia a gyűrűt. Aztán egy pálcát továbbít a gyűrűvel. A játék véget ér, ha valaki a gyerekektől származik egy denominált találat. Játék 3-5 gyermek.

Bolha

Anyag. A doboz, amelyben 20 műanyag köröm van (bolha) 4 szín 12-16 mm átmérőjű és 1-1,5 mm vastagságú; 4 különböző színű bit, amelynek átmérője 20-22 mm.

A játék folyamata. Játék (4 fő - a bitek számával) Vegye figyelembe a körök 5-ös dobozát és egy kicsit egy bizonyos színt.

A doboz közepén helyezkedik el, és nem messze van a lóvonal által. Az asztalt valami puha (például egy asztalterítő) borítja.

Játék közben Tegye a repült a ló vonalon, és nyomja meg a bitek szélét a bolha szélén, vegye le és essen be a dobozba. Az, aki először fogja vezetni öt repült a dobozban. Egy másik erővel tolja a denevéret a bolhára, akkor beállíthatja az ugrás hosszát.

Pilóták

Anyag. A játékot egy olyan telken tartják, ahol vannak menedékhelyek (bokrok, dombok, fák), 3 színpogácsa (kevesebb, mint a résztvevők száma); 3 jelölőnégyzet (egyenként egy színnel).

Stroke játék. A telek egyik oldalán - a repülőtér, amelyen a többi három gyermekcsoport - a pilóták különállóak.

A mellkas pilótáiban minden csoporthoz csatolt propellerek vannak.

Az oldal ellenkező oldalán - egy hely, ahol menedékhelyek, ahol repülőgépek repülnek. "A repülőtér vezetője" kijelöli, hogy melyik repülőgép-csoport lesz repülni az elején. A kijelölt csoport "pilótáit" motorok vezérlik, és a "főnök" jelzés (úszás zászló) repülnek ki. Abban a pillanatban a "pilóták" a repülőterén maradtak - forduljon vissza a pusztítóhoz. Viseljen egy kört, "pilóták" továbbra is repülnek tovább, és mindenki különböző helyeken ül egy vagy egy másik menedék alatt. Ezt követően a "Boss" jelentések: "A repülőgép keresése!" Minden "pilóták" felkészülnek az úton: pumpáló benzin, meghajtja a motorokat és a "vezető" (hullám zászló) jeleit.

A "pilóták" előnyben részesítése az első csoportból, minden vissza. Ezután a repülőgép egy másik csapata van a repüléshez stb.

Játékszabályok. A "pilóták" csoportja, amelyet a "fej kijelöl". Nem lehet pry, ahol a repülőgépek rejtve vannak. Az, aki megtalálta, repül a repülőtéren, és várja az összes "pilótákat".

Iránymutatások a játékhoz. A járat jelét a csoporttal rendelkező jelölők színének megfelelő zászló adja. A jel is megadható a "kék repülőgép repülni!" Vagy "Piros repülőgépek készítése a repüléshez!" stb.

A játék nagyobb harmóniájához a gyerekeknek tisztázniuk kell, hogy a jelzés után a keresés elejére, a rejtettnek már menedékhelyük mögött maradnia kell, amíg meg nem találja őket, és nem változik vég nélkül.

Ezt a játékot nem szabad rendes versenyré változtatni a helyéhez való gyors visszatéréshez, vagy a légi jármű minden egyes személye, stb. Fontos megteremteni a közösség hangulatát, a kölcsönös segítségnyújtást a gyermekeknél, és a bátorsággal és gondozással a pilótáinkra jellemző játékra való átruházás.

Akula

Anyag.Körülbelül 40 cm-es kis magasságú, lemezekből vagy hóból készülhet.

Stroke játék. A gyerekek két egyenlőtlen csoportra oszthatók: cápák (2-3 résztvevő) és tengerészek. Egy nagy hajó (a táblákból épült, hó vagy a földön) "kapitány". Ő figyeli a tengerparton lebegő "tengerészeket" (a gyerekek ugrik a hajójukból, és a helyszínen futnak, és a kezüket az úszás során terjesztik. "Cápák!" - Kiabálja a kapitányt. A "Sailors" gyorsan felmászik a hajón, és "cápák" rohannak mögöttük. Anélkül, hogy senkit, vagy éppen ellenkezőleg, a zsákmányt, a "cápák" lebegnek a tengerbe, és a "tengerészek" ismét a vízbe ugrik, úszni és merülni. Tehát a játék többször megismétlődik.

Játékszabályok. Csak a "cápák!" Lehetetlen belépni az "Aclaus" hajóba. Elkapott, hogy félreteszi, és hiányzik egy játék.

Iránymutatások a játékhoz. A játék nagyon egyszerű a szabályok szerint, és a vegyes korosztály gyermekeivel történhet.

Beléphetsz ilyen kiegészítést, hogy pihenjen: A tenger felemelkedik a vihar, a cápák rejtve vannak az alján, és a tengerészek ülnek a hajón, és meghallgatják a kapitány történetét, vagy valakit a csapatból.

Bátor turisták

Anyag. Kötél. A játékot a hóesés után napsütéses napon kell elvégezni.

Stroke játék. A játék előtt a tanár azt mondja:

- Tegnap olvastam az újságban, hogy több ember emelkedett a nagy, magas, Elbrus-hegyre. Nehéz volt emelkedni és ijeszteni. De a bátor turisták nem féltek a veszélytől. Tehát senki sem esett be a mélységbe, és egy hosszú kötélre kötöttek magukat, és elérték a hegy tetejét. Gyerünk, gyűjtsd ide, bátor turisták! Elbrus lesz ez a hó tengely. Hosszú ideig el kell jutnunk a tetejére, ezeken a pályákon keresztül, egy csúszda mellett, egy alagúton keresztül (megmutatja az útvonalat a helyszínen). Itt van egy kötél. De nem fogunk kötni, de csak vedd meg, és határozottan tartja. Előre megyek. Te vagy a mindenem. Próbáld meg, hogy ne essen, bárhol is megyünk. Lássuk, ki soha nem fog fordulni, és nem hagyja el a kötelet.

Gyermekek, kezében egy kéz a kötél, menj az oktató után. A játék végén a tanár ünnepli a legtöbb ügyet.

Játékszabályok.Nézd a lábak alatt, menj lassan, ne szántani. Ne engedje fel a kötelet kézből.

Iránymutatások a játékhoz.Válasszon egy ilyen játékot, amire szüksége van egy napsütéses napra a havazás után. A játék megismétlése során az utazási útvonal megváltoztatható. A növekedés és a származás során lelassítsa a lépéseket, hisz a végén a végén. A gyengébb gyermekeknek közelebb kell lenniük az oktatóhoz, mert a lánc végén nehezebb.

Csodálatos labda

Anyag."Csodálatos" golyó (egy golyó, amely a csavaros rúdra csavarozott alkatrészekből áll); Színes jelölőnégyzetek. A játék során a gyerekek elolvasták a POEM M. Ivensen-t.

Stroke játék. A gyerekek utaznak, és egy labdát vesznek velük, akik megmutatják nekik az utat. Néhány gyermek tekerje a labdát, és megpróbálja elhúzni. Ugyanakkor mindenki azt mondja:

Labda, labda, nem benzen,

Hol akarsz, fordulj!

Gyorsan, gördülő lépés,

Az út mentén, Uhabam,

Az útoszlopokon,

És mi, a labda, neked.

Mindent, még mindig állt, követte a labdát: Ha a labda elkezdett menni a gyerekekkel a piros arccal, át kell térned a hegyeken (a gyerekek a barlangokon átmásznak, vagy egymáshoz mennek, mint egy keskeny tábla , tegye a sarok egy lábát a másikba); Ha a labda a gyermekek kék oldala lett, úszni kell a folyón keresztül (rajta, kézzel lengő); Ha a labda megállította a csíkokat, az út jó, és továbbléphetsz.

A gördülő golyó különböző irányokban, gyermekek utaznak az egész szobában vagy a környéken.

Játékszabályok. A meggyőzés függvényében a mozgások elvégzése: kék szín - folyó (futtatásra van szüksége), piros - barlangok (feltérképezni kell, vagy menj, mint a táblára), a csíkok kényelmes gyalogos utat jelentenek (nyugodtan kell menned, stb. Lehetőség van a mozgás csak akkor, ha a labda leállt.

Iránymutatások a játékhoz. Ha a labda túl messzire megállt, és nem látható színek, valaki küldött intelligenciába színes zászlókkal. Ez emeli a lobogóját a megfelelő szín és a mozgás jelzi.

Lehet, hogy egy másik módon megjelölés és egyéb mozgások. Például írja be az autók vezetését (kis lépésekkel futó), úszás helye (a kezek mozgásai, mint amikor úszás közben), átkelés lóháton, átkelő lóháton, átkelő csónakok (ülve egy padon) A törzs előre és hát és mozgó kezek, mint amikor evezés közben).

Útközben, hogy megszüntesse a megállást: üljön le a tűz (kör), és énekelj egy dalt, feküdjön a fűben (a szőnyegen) stb. Ez a mozgásoktól való pihenésre szolgál.

Fontos ebben a játékban, hogy hozzon létre egy speciális kreatív hangulatot, megragadja a gyerekeket ezekkel a képekkel, világos jelentést jelent a játék.

Tűzoltók

Anyag. Casas és övek toporistákkal a kartonból vagy rétegelt lemezből (az emberek száma egy csapatban), kormánykerék, csengő, pad.

Stroke játék. A tűzoltók kissé. Ezek egy jelszigetelt, sofőr és 3-5 tűzoltókból állnak (mindegyik gyermekcsoport maga is felosztja a szerepeket). Minden csapat ismeri a számát, hogy tudja, hogy ki menjen a tűzbe, ha kihívás van.

A kihívás, a "tűzoltók" pihenjen a klubban (ülj a padokon vagy székeken, vagy sétáljon a helyszín szélén). Meg tudják csinálni, amit akarnak: játszani különböző eszközökkel (a megfelelő mozgások), sétáljon a parkban (séta a bíróságon), olvassa el az újságokat vagy a könyveket (üljön és tartsa a tenyerét magad előtt, mintha ez egy könyv ), stb.

A "Duty" (tutor) a telefonba kerül (a játékhoz, vagy egyszerűen alkalmazza az egyik öklét a fülbe), hogy hol van a tűz (vezet egy képzeletbeli beszélgetést a telefonon), majd hangosan bejelenti: "Az első csapat! A házban lévő tűz ott van, a dia mögött! (Néhány épületet, fát stb.).

"Tűzoltók" az első csapatból fut a padra, ahol a dolgok fekszenek, gyorsan viseljék sisakokat és öveket, hordozzuk a padot a tűz helyéhez, a "vezető", a kormánykerék ül a pad elülső szélén, minden A többi oldala mindkét oldalán egymáshoz, és a "Signaller" a padon lesz, és felhívja a harangot. "P ... P ... P ...", - Roars "gép", "DIN, DIN, DIN", "A" jel "hívások. Megérkeztünk.

Minden gyorsan az égő házhoz vezet. Néhány lengővíz (kezét egymás mellé kezeli, majd elterjedt a karjukat az oldalakra, csökkentik őket); Mások szétszerelik a tető tengelyeit (a toporistákkal a hóban vagy az égő házat ábrázoló épületben); Harmadik elárasztott tűz (ábrázolják, hogy vannak tűzhüvelyek a kezükben). Ezután a "jelző" felhívja a hívást a gépre az autóra és ugyanabban a sorrendben, ahogy megérkeztek, a "tűzoltók" visszaküldik a tűzből. Gyorsan helyezték el a helyet, eltávolítják az öveket és a sisakokat, gondosan tegyük a padot a padra, és menjenek a klubba. A "Duty" egy másik csapatot okozza, és a játék folytatódik, amíg mindenki tűz van 1-2 alkalommal.

Játékszabályok. Tűz lehet egy tüzet, amit hívnak. A tűzoltóknak emlékezniük kell az indulási és visszatérési sorrendre, és óvatosan hajtogatják a padon.

Iránymutatások a játékhoz. Ha elegendő számú dolog szükséges a játékhoz, akkor egyszerre küldhet két parancsot a tűzre, és néha még három. Ez utóbbi sokkal bonyolultabb és esetleg csak egy jól szervezett csoportban van.

Számos feladatot kell készítenie, amelyet a tűzoltók adnak. Például figyelmeztethetjük, hogy a tűz egy többszintes épületben történt, és szükség van egy jet-ra (a kezek fölött, mászni a létrán vagy a tribünre, stb.). Meg kell határozni a telephely különböző részeiben lévő tüzek pontját. Ha a gyerekek ismerik a számokat, akkor számokat készíthetnek, és a csapat falának falára állhatnak, amelyet a tűznek hívnak. Ha a telek épült, használhatja őket ebben a játékban.

A játékok diverzifikálhatók, például: a kikapcsolódás helyett a klubban, aludni, mint a tűzoltók aludni (ülni, lezárva a szemed), télen - skate, csúsztassa a jégtáblákat, és nyáron - hogyan kell kerékpározni (ugorj a lábról az utakon).

Ez a játék is játszható beltérben, ha van egy nagy, tágas szoba.

Ha a játékot télen hajtják végre a levegőben, akkor cassack nélkül is megteheted, vagy a gyermek kalapok tetejére helyezett papírból (úgy, hogy ne repüljenek a fejből, meg kell varrnia egy gumit).

Béka

Anyag.A játék során a gyerekek elolvasták a POEM A. BARTO-t.

Stroke játék. A Földön egy nagy téglalapot vázol - ez a folyó. Mindkét oldalról felhívják a partokat, rájuk - dudorok (olyan körök, amelyeket ilyen távolságban definiálnak, hogy nem nehéz belépni a vizet a labdából egyetlen ugrás, azaz a vázolt téglalapban).

"Zhuravl" ül a fészekben, és a "békák" (más gyerekek) ülnek le a dudorok és megkezdődnek a koncertjük:

Itt egy emelt rothadással

Egy béka a vízbe csapott.

És, mint egy buborékfólia,

Elkezdtem zömök a vízből:

"KVA, KE, KE, KVA, KE, KE,

Eső lesz a folyón.

Amint a "békák" azt mondják, hogy az utolsó szavak, a "Zhuravl" a fészekből származik, és elkapja őket. A "békák" nem adnak meg, ugrik a vízbe, ahol a "Zhuravly" nem szabad elkapni őket.

A fogott "béka" marad a bárban, amíg a "daru" nem repül el, és még mindig nem jut ki újra a "békák".

Miután "Zhuravl" fogott több "békát" (például 3-4), egy új daruot választanak ki azok közül, akik soha nem voltak elkaptak.

A dudorok gyerekei guggolódnak, és úszhatnak a vízben (futnak a körbe). Vissza a kalapácshoz csak lógni.

Játékszabályok. Csak akkor kezdheti mozgatni, ha a gyerekek befejeződnek, hogy verset beszéljenek. A "békák" elkapása csak a folyón kívül esik - a Barbell-on vagy a téglalap mögött. Minden harmadik, fogott "Zhuravlem", megváltozik vele.

Iránymutatások a játékhoz. A dudoroktól a folyóig kb. 45-55 cm. Meg kell mutatni a gyerekeket, hogy ezt a távolságot egy ugráshoz kell dobni. A daru fészek voltak a közelben, különben nem fogják elkapni a békát.

Szükséges az első szabály betartását, mivel egy vers, a gyerekek ugrás után pihennek. Azt is tisztázza, hogy a gyerekek, hogy a "békák" nem ugrik ki a vízből a dudorok, amíg a "daru" el fog repülni. Így a játékot Jumper szabályozza, különben a gyerekek nagyon fáradtak.

A daru képét olyan fényesen kell levonni, hogy maguk is mutassanak a mozdulatukban: hogyan sétál a hosszú lábakon a part mentén, békákkal, mi a hosszú csőr, stb.

Lovak

Anyag. Vázlat, pálca.

A játék folyamata. A gyermekek két egyenlőtlen csoportra oszthatók: Konyukhov (gyermekek 1/3-a) és a lovak (más gyerekek). Disinination Place - Stabil. A stabil a "lovak". Nem messze a Bench Sit "hitelfelvevők". A "Senior Grains" (tutor) egy pohárba kerül, egy padra vagy egy fa gyűlölt fára, és 15-18 felvételre vágva. Ebben az időben a "Konyuhi" gyorsan eltávolítja a "lovak" párját, kihasználva és sorba sorolva az első háromval. "Senior Klow" Ellenőrzi, hogy a "lovak" jól kihasználják-e. - De elmentünk! - Ő parancsokat. A játszótér tele van három futással. Minden "Konya" vezeti a lovakat, majd egy lépést. - A lovak megijedtek! - mondja "Senior Grains". "Lovak" szétszóródnak az oldalon. Felkapják a "Konya" -t, és megpróbálják gyorsan megtalálni az összes "lovat" a stabil. Aztán a "Konyuhi" pihenjen a padon. A gyerekek megváltoztatják a szerepeket, és a játék folytatódik.

Játékszabályok. Időnknek kell lennünk Harze a "lovak" az idő alatt, amíg meg nem verik az ugrási sztrájkokat. Szükséges a jelek betartása. A "lovak ijedt" szavak mezője elkaphat minden "lovat". A stabilba osztott ló nem szabad elfutni.

Iránymutatások a játékhoz. Ez a játék a szokásos ló szövődménye a lovakban. Az istállók szándékozásra kerülnek, vagy ha szükséges vagy számítanak. „Senior Grand” jeleket ad, hogy a gyerekek már elég idő mozgások, de úgy, hogy azok nem fáradt.

Pihenjen a játékban, beléphet egy ilyen kiegészítést: "Konyuhi" Ellenőrizheti a lovakat, takarmányozza őket, tiszta. A játékban szereplő szerepek a "lovak" mindegyik visszatérése után változnak a stabilra.

Medve és gyermekei

Anyag. A játékban: bármely elem, amely egy fazékot ábrázol, mézzel vagy kapve.

Stroke játék. Az egyik gyermek a medve szerepét választja. A Burgootban (téglalap vagy kör, a helyszín szélén húzva) ül. Minden játékos olyan gyerekeket ábrázol, akik az erdőbe mennek gomba vagy bogyók (séta a helyszínen, támaszkodva, hogy keresnek és dörzsöli a bogyókat).

- A medve jön - mondta a tutor. - Ne mozdulj. " A "medve" jön ki a berloga-ból, és óvatosan néz ki mindenkit. Azok, akik mozognak, magához veszi. Megyek mindenkinek, "Bear" megy a Berrgogo, és a gyerekek továbbra is gyűjtenek bogyókat.

A játék véget ér, amikor a "medve" elkapta a gyermekek számát (4-6).

Játékszabályok. A "medve" nem jön ki a berloga-ből, amíg a tanár nem kap jelet. A gyerekeknek a pózban kell maradniuk, ahol megtalálták őket. Vegyes "medve" vezet.

Iránymutatások a játékhoz. Ha a játékot egy olyan helyiségben végzik, ahol szőnyeg, gyermekek, menekülnek a "medve" menekülni. Jó pihenés lesz a mozgások után. Ha sok játék van, akkor választhat 2 medvét, amelyet át kell adni minden gyermeknek. Ez az opció könnyebb.

Opcionális játék. Ha több gyermeket fognak elkapni, a többiet el kell kezdeni.

A helyszín vagy a szoba ellentétes részében a házas gyermekek bármelyike \u200b\u200bolyan tárgyat helyez el, amely egy fazékot ábrázol, mézzel vagy kaptárral (ha nincs semmi alkalmas, a Földön festhető). Megy a mézhez, "Medve" 3-szor guggol egy fazék vagy kaptár méz és rack méz (megakadályozza, hogy a megjelenés, a nyelv, és a mancsát a külső, akkor a belsejében). Ha ebben az időben fogott, akkor a gyermekek lesznek ideje, hogy elérjék a házakat a burgrbels (a berlogokkal szembeni földön jelölve), akkor megmentésre kerülnek, ha nem, a "medve" újra elkapja őket. Ezután válasszon egy új medve, és a játék először kezdődik.

Iránymutatások a játékhoz. Ez az opció lehetővé teszi, hogy a játékokat gyakrabban változtassa meg a játékban, és hozza létre a kölcsönös kivitelezést. A ház közötti távolság, ahol a gyerekek élnek, és a berloganek kétszer annyinak kell lennie, mint a berlok a kaptár előtt, hogy a gyerekek "kijuthassanak". Jobb, ha a "medve" visszaáll, hogy elfogyjon a bogyó. A "Segítség" segíthet.

Hunter, Hares és kutyák

A játék folyamata. Játszótér a játékokhoz erdei polankaahol a nyúlok élnek (gyermekek). Hare Minks (több közülük) a tisztítás körül helyezkednek el egymástól. "Hares" él 4-6.

"A vadász" sétál a kutyáival (néhány gyerek), és néz ki, hogy valahol a "nyúl" fut. És a "Hares" kényelmesen, csendesen ülnek, rohannak a nyérsükben. A kutyákkal végzett "Hunter" a házba megy (a kondicionált hely a nyérctől).

"Hares" ugrik az elszámolási ugrásra, akárcsak a vadász házához közelíthetnek.

Hirtelen feküdt és futott "kutyák". Megjelentek egy "Hunter" -t, amely előtte tartotta őket a házban (a tanár fegyvereket tartja őket, hogy "nyárokat" adjon. A "Hares" gyorsan elfutott a nyérsükre, ahol a "kutyák" nem kapják meg őket. A fogott "Hares" a "Hunter" -re kerül (és egy játékot hagynak ki).

A játék addig folytatódik, amíg a "Hares" denominált számát (kb. 4-5) fogják elkapni. Ezután új kutyákat választanak ki, és a játék először kezdődik.

Játékszabályok. "Hares" ugrik az egész klíringben; Minél közelebb van a vadászházhoz, amelyek alkalmasak, a bátorok, amelyeket figyelembe vesznek. A "kutyák" elfogy a házból, hogy elkapják a "Hares" -t, ha elküldjük a "Hunter" -t. A vadászházból származó "Hares" nem fog elfutni. Menthet bármelyik nyércbe.

Iránymutatások a játékhoz. Különleges kiegészítő szabályt adhat meg: a kutyákat a legbebényebbé és jobbak közül választják ki, mint az ugrás (ebben a játékban a kutyák szerepe különösen vonzó), ez arra ösztönzi a gyerekeket, hogy kövessék magukat, és ne engedjék meg a kutyákat. A játék elvégezhető a telek és a beltéren. Télen Hare Minks hóból készülhet, egy kis hókerítés formájában (a cserzett három oldala, amely a bejáratnál maradt). Nyáron elhelyezheted a kúpokat, kavicsot, vagy rajzolhatsz egy pálcát a Földön.

A vadász szerepe oktatót hajt végre, mivel kevésbé vonzó a gyermekek számára, és a legmegfelelőbb a játék lejátszásához.

A gyerekek bátorságának ösztönzése, a "Hunter" ház közelében található kertet rajzolhatsz, ahol a "Hares" a sárgarépa és a káposzta számára igénybe vehető.

Ebben a játékban minden egyes cselekvő személynek van egy pihenés: "Hares" - amikor a "Hunter" sétál kutyákkal az erdőben, a "kutyák" - amikor a "Hares" ugrás.

Fokozatosan bonyolíthatja a játékot, bemutatva a következő szabályokat: "Hares" csak a lyukban menekülhet, "kutyák" rohanni fogják, hogy elkapják a "Hunter", amikor a "Hunter" azt mondja: "Vedd!". Az utóbbi szabály magas kivonatot igényel. A gyerekek könnyebbek, ha a tanár maga is visszatart, és elkapni.

A játék példájában számos vadászati \u200b\u200bjátékot költhet különböző állatokon, különböző mozgások bevezetését. Például vadászhatsz majmok, amelyek mentésre kerülnek, másznak a fákon (gyerekek másznak a létrán), stb.

Bérlakó

Feladatok: Taníts meg egyszerű játékokat a labdával; Figyeljen a reakciót és a sebességet.

Játékleírás:az oktatók körében ülnek egy körben (3-4 m átmérőjű) vagy félkör. A gyermek ül a padlón, és elterjeszti a lábát oldalra. A tutor a középpontban ül, és a labdát mindegyik újbóli blinkerre tekercsi, hívja a nevét. A gyermek elkapja a labdát, majd visszafordítja őt az oktatóhoz.

Nap és eső

Feladatok: A gyermekek fejlődéséhez a remegés futtatásának képessége, amely nem fut egymás mellett, gyorsan reagál a jelre.

Játékleírás:A játék mind beltéri, mind az utcán tartható. A házak a Földön székek vagy körök.

A tanár megfordítja a gyermekszéket előre, és mindenkinek mindent megtesz, hogy ugyanezt tegye a székletével. - Lássuk, kiderült egy házat - mondja, ülve a szék előtt, és a hátoldal hátulját, mint az ablakban. A gyermekek nevét hívják, a felnőtt mindegyiküket "nézzen be az ablakba", és vezesse a kezét.

Tehát az aluminált nagy kör székek olyan házakká válnak, ahol a gyerekek élnek.

- Milyen szép idő! - mondja a tanár, az ablakra nézve. - Most ki fogok jönni, és felhívom a gyerekeket, hogy játsszon! A szoba közepére megy, és mindenkit fog járni. A gyerekek elfutnak és összegyűlnek a tanár körül, és a következő szöveget mondják:

Nézi a napot az ablakban,

Szemünk felveszi.

A tenyérben scribble,

És fut az utcára!

Gyermekek ismételje meg a verseket, majd alá a „top-top-top” és a „tripper-clap-clap” az összes láb és tapsol a tenyér, utánozva a tanító.

- És most futsz! - A tanár kínálja és elfut. A gyerekek szétszóródnak különböző irányokban. Hirtelen a tanár azt mondja: "Nézd, az eső megy! Inkább otthon! Mindenki siet a házadba.

- Figyelj, mint egy dobó eső a tetőkön - mondja a tanár, és megérinti az ülésen hajlított székletet, az eső zaját ábrázolja. - Nagyon unalmas lett. Kérdezd meg, hogy hagyja abba a csöpögést. A pedagógus népi beszédet olvas:

Eső, eső, szórakozás,

Kapay, cseppek nem sajnálják.

Csak mi nem vagyunk dorms,

Hiába az ablakban nem kopog!

Az eső zaja először nő, de fokozatosan leüldő, és hamarosan teljesen leáll. "Most kimegyek az utcán, és kinézek, elfogyott az esőből, vagy sem" - mondja a tanár, elhagyva a házát. Úgy tesz, mintha az égre néz, és felhívja a gyerekeket: "Sun ragyog! Nincs eső! Menj ki sétálni!

A gyerekek ismét a nevelő körül mennek, és utána ismételje meg a verset a napról, és vicces mozgalmakat végez. Lehet futtatni, ugrani, fizetni, de amíg a pedagógus ismét azt mondja: "Ó, az eső kezdődik!"

Macska és egerek

Feladatok: Gyerek gyermekek a témában, hogy válaszoljon egy jelre, mozdulatok elvégzésére a vers szövegével összhangban.

Játékleírás: A játékot a gyermekek (8-10) alcsoportjával (a szőnyegen) vagy a gyepen, puha fűvel borították. A szoba közepén (a szőnyegen) vagy a peremen a peremen egy gimnasztikai lépcsőházat vagy a zsinót húzza. Az egerek kerítésű térház egyik oldalán. Válasszon egy macskát. Egy székre vagy prenóra ül. Mouses üldögél, a lépcsőn, a tanár azt mondja:

A macska egerek illeszkednek

Úgy tettem, mintha alszik.

A mouses kiszáll a nyércsből (a lépcsőn repülnek, vagy vezetékesek) és futnak.

Egy idő után a tanár azt mondja:

Magas egér, ne győződjön meg róla

Macska nem ébred fel ...

A macska megszűnik a székből, feláll minden négyre, a hátán, hangosan szól, hangosan: "Meow" - és elkapja az egereket, és a lépcsőházakba kerülnek. A macska szerepe először teljesíti az oktatót, majd a legaktívabb gyermekre bízott, akkor más gyermekek is részt vesznek ebben a szerepben. A játék minden alkalommal megismétlődik egy új macskával.

Lábak

Feladatok: A felnőtt hallgatása, a szöveggel összhangban mozdulatok elvégzése; Képzelet kialakítása.

Játékleírás: Az oktató a földet tölti. "Ez lesz a házunk" - mondja a tanár, "innen, a lábunk az út mentén fut, és hol futnak, most megmutatom neked." Az oktató 20-25 lépésnyi távolságra indul, és párhuzamos vonalat tölt a földre: "A gyerekek itt megállnak."

Visszatérve a fiúk, ő segít nekik kell építeni az első (start) funkciót, és kimondja a szavakat, hogy azok olyan műveleteket, majd azt javasolja, hogy ismételje meg azokat.

Lábak, lábak,

A pálya mentén futott

Elmenekült az utolsó

Ugrott a dudorok körül

Ugrás-skok, ugrás-skok,

A réten

Elveszett csizmák.

Ezen szavak alatt a gyerekek egy másik vonal felé haladnak, ugorj két lábra, közeledik a felnőtthez (csak négy ugrás). Az utolsó szó megáll, guggolva forduljon, majd a másik oldalon, mintha csizmákat keresnek. "Talált egy csomagtartó!" - mondja a tanár, és mindenki visszatért az eredeti vonalhoz. A játék először kezdődik.

Buborék

Feladatok: A gyermekek konszolidálása A körbe való képesség, fokozatosan bővül és szűkítheti; Ismerje meg a mozgások összehangolását; Figyelmeztetés kialakítása.

Játékleírás:a meghívók rituáléját a játékban tartják: "Katenka, menjünk játszani!" A tanár a kezét viszi, jön vele a következő gyerek: "Vanya, menjünk játszani!" A gyermek adja a kezét az előzőnek, és most már jöttek, hogy meghívják a következő háromat. Szóval, minden gyermek fordul. Először is jobb megközelíteni azokat a tanulókat, amelyek kifejezik azt a vágyat, hogy részt vegyenek a játékban, és az együttműködő gyermekek célszerűbb meghívni az utóbbit.

A nevelőkkel együtt a gyermekeket a karok alkotják, kört alkotnak, elkezdenek "fújni egy buborékot": a fej lejtése, a gyerekek fújnak a bütykökben, egymás mellett összeállították, mint egy unalmas. Minden egyes felfújásnál mindenki egy lépést tesz vissza, mintha a buborék egy kicsit megnövekedett volna. Ezek a műveletek megismétlődnek 2-3 alkalommal. Aztán mindenkit fegyver veszi, és fokozatosan bővíti a kört, mozgatja és kimondja a következő szavakat:

Bloat, buborék,

Búvadás, nagy,

Ilyen marad

Igen, ne légy sway.

Kiderül egy nagy nyújtott kört.

A tanár azt mondja: "Burst a buborék!" Mindenki tapsol a kezedben, mondja: "Clap!" És menj el egy csomóba (a központba).

Ezt követően először kezdődik a játék.

Ezzel befejezheti a játékot. Amikor a buborék tört, mondja: "A kisbuborékok repültek ..." A gyerekek különböző irányokban elfogynak.

Körhinta

Feladatok:ismerje meg, hogyan koordinálja a mozgalmakat egymással és a szöveg ritmusával; Figyelmeztetés kialakítása.

Játékleírás:- Most egy karusszel fogunk lovagolni - mondja a tanár. "Ismételje meg a szavakat, és együtt mozogjon egy körben, hogy a körhinta ne szakadjon meg." A kezek, a gyerekek együtt a nevelővel együtt mozognak egy körben, és mondják el a következő szavakat:

Alig alig alig

Befejezett körhinta.

Majd akkor, akkor

Minden futás, futás, futás!

Főtt, futott le, futott!

Csendesebb, csendesebb, ne rohanjon

Karusszel megáll.

Egyszer vagy kétszer csak két ... (szünet),

Ez a játék.

Ezen szavak alatt a karusszel először lassan mozog egy irányba, majd felgyorsul a beszéd és mozdulatok tempója, a karusszel a mozgás irányát változtatja, és gyorsabban forog. Ezután a mozgások üteme fokozatosan lassul, és az "itt és a játék" szavak megállnak.

Catch-Catch!

Feladatok:gyakorolja az ugrásokat.

Játékleírás:a sor körülbelül fél méter hosszúságú egy erős kábellel van rögzítve. Könnyen kényelmes elem csatlakozik - puha habgömb, lombik, stb. A játék megkezdése előtt a tanár ezt a pálcát mutatja. Elhagyja és felemeli, néhány gyereket kínál arra, hogy elkapja az objektumot a cipőre. A felnőtt összegyűjti azokat a srácokat, akik érdeklődnek a labdát, meghívják őket, hogy felkeljenek egy körbe. Maga a központban lesz.

"Halászati \u200b\u200bfogás!" - mondja a tanár, és hozza a témát a ragaszkodáshoz, majd egy másik gyermekhez. Amikor a gyerek megpróbálja elkapni a labdát, a bot kissé emeli, és a gyermek Jershits megragadni. Különböző irányokká alakulva a felnőtt megpróbálja bevonni az összes gyermeket a szórakozásba.

Ha ilyen módon játszott volna, akkor kissé megváltoztathatja a szabályokat. Szóval, a gyerekek viszont elkapják a labdát, és egymás mellett futnak.

Babák táncolnak

Feladatok:ismerje meg a játék akcióinak végrehajtását; Eszik függetlenséget.

Játékleírás: A tutor megmutatja az asztalt, amelyen a babák találhatók. "Nézd, milyen babák jöttek ma játszani velünk!" - mondja a tanár, megpróbálja felhívni a figyelmet az új játékokra. - Ezszerű babák, valószínűleg igazán akarnak fizetni, de nem tudják, hogyan kell táncolni. Kicsiek és megszokták, hogy a karjukon és tánccal fogják őket. " A baba vétele, a felnőtt megmutatja, hogyan táncolhat vele. Aztán felhívja a gyerekeket (egy-háromra), mindenkinek, hogy válasszon egy babát. A gyerekek a babákkal együtt táncmozgásokat végeznek. A baba vége alatt a gyerekek kezében zúzódnak.

- És most - mondja felnőtt -, azt hiszem, valaki átadja a babát. A gyerekek átadják a babákat azoknak, akik nem táncoltak. A játék mindaddig folytatódik, amíg az összes gyermek megkeresztelkedik a babákkal.

A játékot zenei kísérettel és egy felnőtt éneklésével lehet tartani.

Bemutat

Feladatok:oktatják a barátságos, barátságos kapcsolatokat; tanítson egy játékra jellemző mozgások után; Képzelet kialakítása.

Játékleírás: - Tetszik, amikor pénzeket adsz? - A gyermekek oktatójához fordul. - Itt vagyunk, és mi leszünk egymás ajándékait. Egy felnőtt felkéri a gyermekek építhető egy nagy kört, amelyben az egyetlen, aki lesz az első, hogy válasszon egy ajándék. A baba a kör közepére megy, és a gyermekekkel rendelkező tanár a következő szavak alatt táncot vezet:

Minden ajándékot hoztunk,

Ki akarja, ő fog venni

Itt van egy baba egy szalaggal,

Ló, felső és repülőgép.

A szavak végével a gyerekek megállnak. A nevelő, amely a körben álló gyermekre utal, megkérdezi, hogy mi a felsorolt \u200b\u200bajándékok, amelyeket szeretne kapni. Ha a gyerek egy lovat választ, a gyerekek egy ló ugrik, ha egy babát választanak, mindenki táncol, mint a babák, ha a teteje körkörös, és ha a repülőgépet választják, a repülőgépet és a repülőgép leszállása.

Ha egy gyermek egy lovat választ, akkor a szavak alatt:

- Rides A ló a mi a mi csuklós!

Hallotta a leggyorsabb lábakat,

HOP HOP HOP! HOP HOP HOP! "

gyermekek ugrik, magas emelő lábak, mint a lovak.

Rátérve a gyermek a körön belül, a nevelő felkéri őt, hogy „mi a szép lovakat”, és válassza ki ő tetszett a legjobban. Miután kiválasztotta az ajándékot, a gyermek a táncban zajlik, és az, akit választott, a kör közepére megy. A gyerekek ismét kezek, és ismételjék meg a szavakat: "Minden ajándékot hoztunk ..."

Ha a gyermek választja a babát, akkor a gyerekek a helyszínen táncolnak a helyszínen:

Baba, baba, babes

Fényes szalagvesztés.

(Ismétlődő 2-3 alkalommal.)

A teteje a helyén fekszik, majd a szavak alatt guggolva:

Íme, hogy a felső forog,

Felfedezték a hordóban.

(Ismétlődő 2-szer.)

A sík a következőképpen ábrázolódik: Minden gyermek megfordítja a motort, és körkörös mozgásokat készít. Ezután elterjedt a karjait oldalra, és körben fut. A teljes kör készítése, a repülőgép lelassítja a mozgás és lassan leszállás, azaz Baba lány guggol.

Nyuszi

Feladatok:

Játékleírás:válasszon egy "nyuszi" a gyerekek körében, tegye a kör közepére. A gyerekek a szavak alatt mozognak:

Nyuszi fehér ül

És a fül mechanikus

Mint ez, mint ez

És fül mechanika!

Nyuszi hidegen ül

Meg kell melegíteni a lábamat

Claw-Clap Clas

Meg kell melegíteni a lábamat!

Nyuszi állvány állvány

Szüksége van egy nyuszi ugrásra!

Scok-Scock,

Szüksége van egy nyuszi ugrásra!

Először is, a gyerekek guggolódnak, és a kezek ábrázolták, hogy a nyuszi hogyan teszi a fülét. Ezután stroke az egyik, akkor egy másik kezét, tapsolj be a kezedbe. Ezután kelj fel, ugráljon két lábra a "nyuszi" a körbe, próbálja felmelegedni, óvatosan stroke, majd térjen vissza a helyre. A "Bunny" helyettesíti a cserét, és a játék először kezdődik.

Malania nagymama.

Feladatok:ismerje meg, hogy körvé váljon, végezzen mozgást a szövegnek megfelelően, show.

Játékleírás:a gyerekek kezét, egy köret alkotnak, a felnőtteknek a szavak:

Malania, az öregasszony

Egy kis kunyhóban élt

Hét fia, minden szemöldök nélkül,

Itt ilyen szemekkel,

Itt ilyen fülekkel,

Itt ilyen orrokkal,

Egy ilyen fejjel

Egy ilyen szakáll ...

Nem eszik semmit

Az egész nap ült,

Nézett rá

Csinálta ezt ...

Ezen szavak alatt a gyerekek először egy irányba mennek egy körben, kezében. Aztán megáll, és segítségével a gesztusok és arckifejezések ábrázoló milyen mondta a szöveget: közel a szemöldök a kezüket, hogy „kerek szemek”. "Nagy orr", nagy fej, szakáll stb. Egy kézzel guggolják és elhelyezik az állát. Végül megismétlik a vezető bármilyen mozdulatot: készítsen szarvakat, mossuk le a kezét, ugorj, enni, imádni, az oldalról az oldalról stb.

A leghíresebb

Feladatok: testmozgás táskák vízszintes cél; Pontosságot fejlesszen ki.

Játékleírás: A gyerekek körben állnak. A kör közepén 1-1,5 m-re a játékosoktól egy nagy kosárba kerül. A srácok kezében homokos zsákok. A gyerekek dobják a cölöpöket a tutorjelben, és megpróbálnak bejutni a kosárba. A pedagógus dicséri azokat, akik hit a kosárba, és arra ösztönzi hiányzik. A kosár távolságának növelésével bonyolítja a játékot (a gyerekek visszaállnak).

Felzárkózik

Feladatok:hogy fejlesszék a gyermekek képesek fenntartani a szükséges irányba járás közben, és fut, és változó, hogy attól függően, hogy a jelenlegi helyzet, hozzászoktatni futtatni különböző irányokba, nem bántják egymást, elkapja a labdát, fejleszteni a figyelmet, és részlet.

Játékleírás:az oktató azt mutatja kosár golyó, és azt javasolja, hogy áll mellette mentén az egyik oldalon a csarnok. „Catch fel a labdát”, mondja a tanár, és dobja a golyók (a gyermekek száma) a kosárból próbál lovagolni különböző irányokba. A gyerekek a golyókon túl vannak, vigye őket, hordozzák a kosárban.

Hol cseng?

Feladatok:fejlessze a gyermek figyelmét és orientációját az űrben.

Játékleírás:a gyerekek a falra néznek, az egyik gyermek elrejti a csarnok másik oldalán, és a csengő gyűrű. „Figyelj, ha a csengő, találják meg,” a tanár kéri a gyerekeket. Amikor megtalálják a harangszalagot, a tanár dicsérte a gyerekeket. A játék megismétlődik.

Undercounter a navigáció alatt

Feladatok:gyermekek gyakorlása az összes negyedben és az akadály alatt, nem segítette.

Játékleírás: A gyerekek a csarnok egyik fala mentén szállított székeken találhatók. 2-3 m távolságra van egy ív - egy csomót. A tanár felkéri a legmerészebb gyermek, azt sugallja neki, négykézláb a csomót, feltérképezés alattuk, felállni és visszatér a helyére.

Mivel a gyakorlatok felszívódnak, lehetséges, hogy bonyolítja meg: négykézláb mászva és feltérképezi a karika, hogy kihozza 2-3 ívek állt egy 1 m távolságra egymástól.

Feladatok: Gyakorolja a gyermekeket a tartomány kihívása során.

Játékleírás:a gyerekek a csarnok egyik oldalán ülnek. Mindenki homoktáskákat kap, és a tutorjel eldobja őket. Mindenkinek meg kell értennie, hol esett a táska. A tutorjelben a gyerekek a táskájába mennek, vigye őket a kezébe, és emeljék fel a fejét. Az oktató megjegyzi azokat, akik tovább dobták a táskát.

Ay Gu-Gu!

Feladatok:ismertesse a népi gördülő játékokat; Tanulni a szövegeket a szövegnek megfelelően.

Játékleírás:felnőtt tisztítja a gyermekeket a székeken. Egy gyermekről a másikra fordulva: "Én megyek, megyek, megtalálom a barátom!" Ezután megáll az egyik gyerek előtt. - Szeretnél velem játszani? - Kéri az oktatót. - Akkor menjünk össze. A tanár a kezét viszi a gyermeket, az Ionia együtt megy tovább a szavakkal: "megyünk, megyünk, megyünk, találsz egy barátot!" Fokozatosan gyűjtött egy láncot.

A gyerekek együttesen kör alakúak. Felnőtt elolvassa a szöveget, és kéri, hogy ismételje meg a mozgását:

Ai Gu-Gu, Gu-Gu, Gu-Gu,

Ne körözze a réten.

A réten,

A fej forog.

Ó, víz! Ó, víz!

Ez a baj annyira baj!

Skok ugrik, ugrás.

Ugrott, ugrás és ugrás,

Jobb a pocsolyában kapott!

Mozgások: A gyerekek egy irányba táncolnak, az első quatrain utolsó szava kissé guggolva. Akkor menj a másik oldalra. Készítsen több ugrást, és az utolsó szó guggolva és megállva: "esik a pocsolyába". Engedje le a kezüket, forduljon szemtől a közepére, vegye be a kezét a fej mögött, és lengesse a fejét.

Az oktató minden gyermekhez jön, karjaival veszi őt, és segít neki ugrani a pocsolyákból. A megmentett gyermek segíthet bármelyik játékosnak, hogy ugorjon ki a pocsolyából. Tehát a gyerekek együtt a nevelőkkel mindenkit megmentenek, és a játék először kezdődik.

A medve a borban

Feladatok:az orosz népi mozgó játékokkal rendelkező gyermekek megismerése; Ismerje meg, hogy különböző irányban futjon a jel körül, ne nyomjon egymásra.

Játékleírás:kiválasztja a "Bear" -t, amely a székeken helyezkedik el. A többi gyermek megy körülötte, "gyűjtsön gomba - bogyók" és mondat:

A medve a borban

Gombák, bogyók vesznek részt.

És a medve ül,

És roák ránk.

Az utolsó szóval a medve emelkedik a székből, a gyerekek elfogynak, "Bear" fogja elkapni őket. Ezután válasszon egy új "Bear" -t.

Méhek és medvék

Feladatok: Tanítsa a gyerekeket, hogy cselekedjenek a jel felett; Fuss, ne nyomjon egymásra.

Játékleírás:a gyerekek két alcsoportra vannak osztva: egy csoport méh, a másik pedig medve van. A méhek repülnek a terem körül, mondván: "Zhr". A pedagógus azt mondja:

Ó, medvék mennek,

A méz a méheken fog!

Verte medvék. A méhek mesterséges szárnyak, zümmögés, meghajtó medvék: "hülye" őket, megérintve őket a kezével. A medvék elfutnak.

Ki fogja elérni a jelölőnégyzetet?

Feladatok: Ismerje meg, hogy járjon az előremutató irányba; hozza létre az expozíciót.

Játékleírás:a pedagógus megkérdezi a gyerekeket, akik nagyon gyorsan járhatnak. "Minden? Nézzük meg! " Először két gyermek versenyez. Ugyanazon a vonalon állnak. A jelölőnégyzet a padlón 15-20 lépésben fekszik. A jelzésen (ütés a tambourine), a gyerekek a zászlóba mennek. Ugyanakkor a felnőtt hangsúlyozza, hogy a zászlónak el kell mennie, de nem szabad futtatni. A többi gyermek figyeli, díjnyertes taps. Ezután új résztvevőket választanak ki, és a játék folytatódik.

Repülőgép

Feladatok:gyakorolja a gyermekeket a futás képességében, és nem tolódik egymásra; Végezze el a jelet a jelzésen.

Játékleírás:a gyerekek a csarnok egyik oldalán válnak. A nevelő megkérdezi: "A repülés készen áll?" Gyermekek válaszolnak. A pedagógus folytatódik: "Hozd fel a motorokat!". A tanár megjelenése során a gyerekek a mell előtt kézzel mozognak. A jel után: "Fly!" Megszakítja az oldalakat, és szétszórja a csarnok körül. Jel szerint: "Leszállás!" A lejátszás visszatért a kezdeti helyzetbe.

A vidám csengő labdám

Feladatok: Tanítsd meg a gyerekeket, hogy különböző irányokban futjanak, és ne nyomj egymásra.

Játékleírás:a gyerekek szembesülnek egy olyan pedagógusba, aki egy nagy gyönyörű labdát tart a kezében. Ezután a pedagógus olyan könnyen megmutatja a gyerekeket, és nagyon ugrott a labdát, ha a padlóra vágja. Aztán megkérdezi a gyerekeket, hogy ugorjanak magasra, mint a golyók, mondják a szavakat:

A vidám, csengő labdám,

Hol jöttél ugrani?

Piros, sárga, kék,

Ne lépjen kapcsolatba veled!

Ezután a pedagógus az oldalra dobja a labdát a következő szavakkal: "Most a labda elkapja - elfutott tőle!" A gyerekek elfutnak.

Hares és farkas

Feladatok: Az orosz népi mozgó játékokkal rendelkező gyermekek megismerése; A gyermekek gondosan meghallgatják a nevelőket, végezzen ugrást és egyéb intézkedéseket a szövegnek megfelelően; Ismerje meg, hogy navigáljon az űrben.

Játékleírás:gyermekek ábrázolják Zaitsev, tanár - farkas. A Hare terem egyik oldalán a házakat vagy egy közös házat ünnepeljük. A farkas elrejti az ellenkező oldalon - a szakadékban.
Felnőtt mondatok:

Bunks ugrik Scaff, Skok, Skok
Zölden a réten
A gyógynövények elrejtése,
Nem farkas.

A szöveggel összhangban a hűvösek kiugrottak a házakból, szétszórva a helyszínen, majd ugorj két lábra, rögzítik és húzzák a füvet. Amint egy felnőtt kimondja a "farkas" szót, a farkas felugrik a szakadékból, és a nyúl után fut, megpróbálja elkapni őket (érintés). Hares elfutott a házukban, ahol a farkas már nem tud elkapni őket. A Wolf Zaitsev veszi magukat a szakadékba. A jövőben a farkas szerepe elvégzi a gyermeket.

Vicces szokás

Feladatok:gyerekek futás közben, ugrik, fejleszteni kell az ügyességet. Keresztbe a függetlenségre. Az öröm érzését a felnőttekkel és társaival közös fellépésből.

Játékforgalom: A tanár azt mondja, hogy az erdőben vicces nyuszik vannak, kísértetjárta anya és szürke farkas, aki meg akarja fogni őket. Aztán azt javasolja, hogy játsszon: "Vicces leszel, és én vagyok az anyád-kísérteted. Live in Houses. " A tanár azt mondja:

Kis házak

Az erdei vastag állványban.

Kis nyuszik

A házak ülnek.

A gyerekek guggolnak, a kezek a fejre vonatkoznak, ábrázolva lesz.

Mama-zhenichikha

Buthal az erdőben.

Tészta ő.

Minden az ablakban azt mondták.

A tanár minden házhoz, kopogáshoz és mondatokhoz jön: "Tuk-Tuk, azt jelenti, menjünk sétálni. Ha megjelenik a farkas, újra elrejtjük. " El fognak menekülni a házuktól, ugrani, futtatni, frolol, amíg a farkas megjelenik (felnőtt vagy gyermek a régebbi csoport). Ő megy az elszámoláshoz, és azt mondja: "Ó, mennyit értesz! Mit viccesek. Most elkapom őket. Fuss elindul. A farkas zúzódik: "Ó, hogyan futnak gyorsan. Nem tudok felzárkózni velük.

A játék többször megismétlődik.

Lovak

Feladatok: Gyermekek megszerzése, hogy egymás után egymás után mozogjanak, koordinálják a mozgásokat, ne tolja el a futást, még akkor is, ha lassan mozog.

Játékleírás: A gyerekeket a Will: Egy ló, a másik - egy Kucher elosztják, aki a lovat (bejáratba helyezi), és az egyik oldalról a másikra megy a csarnok körül. Mozgás kezdődik a szavak nevétől fogva:

CSC! CSC! CSC! CSC!

Lószürke oldal vagyok.

Hoofer vagyok

Ha szeretné, szivattyúzza.

Ezután a tanár javaslatában a gyerekek megváltoztatják a szerepeket és a játékot megismételjük.

Nem félünk egy macskától

Feladatok: Gyermekek megszerzése, hogy hallgassa a szöveget, és gyorsan reagáljon a jelre.

Játékleírás: Az oktató vesz egy játék-macskát, elhelyezi őt a székére - "A macska alszik." Ólom szerint:

Egerek, egerek, menj ki,

Szőrme, szünet,

Menj ki, amint

Alszik a szállító macska gazember.

A mouses körülveszi a macskát, és elkezdi a szavakat:

Tra-Ta, Tra-Ta

Nem félünk egy macskától.

A macska felébred, és elkapja az egereket (az oktatót egy játékfelvételi gyerekekkel). Egerek elfutnak a nyérsben (ülj székre).

Golyók

Feladatok:a távoli célok dobásában.

Játékleírás:a játékhoz a különböző méretű golyók padlóján kell lebomlani: nagy és kicsi. A pedagógus megmagyarázza a szabályokat: egy nagy labda dobja el mindkét kezét, és kicsi egy kéz. Megmutatja, hogyan dobhatja a golyókat. A gyerekek a csarnok egyik oldalán állnak, ismételjék meg a pedagógus cselekedeteit. Miután az összes golyó megszakad a gyerekek, hogy összegyűjtsék őket.

A csirke be volt adva

Feladatok:a felnőtteknek gondosan hallgatni, hogy a szöveggel összhangban mozduljon.

Játékleírás:a gyerekek egymás mellé állnak egymáshoz. A pedagógus azt mondja:

A csirke bevitték,

Friss fű csípés.

És a srácok mögött,

Sárga csirkék.

KO-KO KO-KO

Ne menj messzire!

Sólyom lábak

Körbenézni.

Evett egy vastag bogár,

Rainworm

Vizet inni

Teljes üzlet.

A gyerekek megismétlik az oktató mögötti mozgásokat: séta, a térde felemelése, tömegek "szárnyak". Szavakért: "Ko-Ko nem megy messzire!" - fenyegeti az ujját. "A kezek a lábakban vannak, és egy zömöket keresnek, keressük a gabonákat. „Evett egy vastag bogár” - mutatja a vastagsága a bogár, „rainworm” - mutatja a hossza a féreg, „részeg víz” - a döntés előre, a kezek lemerült vissza.

Vonat

Feladatok: Fejítsd ki a hangjelzés mozgását, a gyaloglásra, a gyaloglásra, egymás után.

Játékleírás:a gyerekek az oszlopba épülnek a csarnok falán.

A pedagógus előtt van, ő "mozdony", gyermekek - "kocsik". A gyerekek nem tartják egymást. A tanár adja a hangjelzést, és a gyerekek elkezdenek haladni; Először lassan, majd gyorsabban, és végül futni (lassú mozgással, a gyerekek a "Chuch-CHUH-CHUH" hangjait "). "A vonat megközelíti az állomást" - mondja a tanár. A gyerekek fokozatosan lassítják a tempót és a megállást.

Passzold a labdát

Feladatok:ismerje meg, hogy átadja a labdát egymáshoz; Speed \u200b\u200bfejlesztése.

Játékleírás:a gyerekek a tutor mellett állnak egy körben. A tutor továbbítja a labdát az állandó gyermek mellett, ő a szomszédja. A labdát gyorsan továbbítani kell, zenét lehet. A pedagógus megpróbálja felzárkózni a labdával.

Vesryanka

Feladatok: Tanulni a szövegeket a szövegnek megfelelően.

Játékleírás: A nevelőkkel rendelkező gyermekek felkelnek. A tanár azt mondja:

Nap, napsütés,

Arany alsó.

Gori, Gori egyértelműen,

Úgy, hogy ne menjen ki.

Futott a kerti patakban,

Repült száz grogu

És az olvadás, az olvadás,

És a virágok növekszik.

Mozgások: A gyerekek körbe mennek. A szó „futott a kertben a patak” - a gyerekek futnak egy kört, „egy hundredgroba repült” - teszik kezét, „olvadás sodródik” - teszik a „virágok felnőni” - felkelni a zokni, húzza fel.

Bozontos kutya

Feladatok: A tanulás Óvatosan hallgassa meg a szöveget, futtassa a jelet különböző irányokban.

Játékleírás: A csarnok központjában helyezett szék, egy kutya játéka van. A gyerekek a kutyával járnak a szavakkal:

Itt van egy shaggy kutya

A mancsomban unatkozott az orrom.

Csendben, iker, fekszik

Nem álmodik, nem alszik.

Gyere hozzá, ébredjünk.

És nézzük meg, mi lesz?!

Ezzel a szöveggel a gyerekek megközelítik a PS-t. A szöveg utolsó szavaira kiterjesztik a kezüket, és elfogadják a shaggy kutyát. Az oktató egy játékot vesz igénybe, és felzárkózik a gyerekekkel. A gyerekek különböző irányban futnak a terem körül. Aztán a kutya "fáradt", ismét lefekszik.

Drágám egy léggömb

Feladatok: Gyerek gyerekek ugrik.

Játékleírás: A gyerekek egy körben állnak, a tanár egy körbe megy egy léggömböt a kezében. Gyermekek ugrik, megpróbálta megérinteni a labdát.

Madarak repülnek

Feladatok: Tanítsd meg a madarak mozgását, a jelet.

Játékleírás:gyermekek - "Madarak" ülnek a székeken. A tanár szavai: "Ay, madarak repültek!" A madarak repülnek az egész teremben. A tanár szavaival: "A fészkek madarak repültek!" A gyerekek sietnek és ülnek a székükön. A tanár felhívja a leginkább agilis és gyors madarat, hogy az első repült a fészkéhez. A játék megismétlődik.

Apák

Feladatok: Az agilitás, a sebesség fejlesztése.

Játékleírás: A gyerekek a csarnok egyik oldalán állnak. A tanár-fogó a központban áll. A gyerekek azt mondják: "Egyszer vagy két vagy három, fogás!" És fut a csarnok másik oldalán. Oktató a szavakkal: "Most fogok fogni!" Gyermekek fogása.

Madarak és macskák

Feladatok: Gyakorolja a gyermekeket különböző irányokban.

Játékleírás: Gyermekek - "madarak", oktató - "macska". A tanár egy alvó macskát ábrázol, és a gyerekek séta ebben az időben: ők a kezével, ülnek le, peely hámozottak. A macska felébred, mondja a "Meow", megpróbálja elkapni a madarakat, a gyerekek különböző irányba futnak, elrejtik a házakat (ülnek székre).

Sun Bunnies

Feladatok:tanulás, hogy könnyen futhasson, felzárkózsuk a napfényt, megváltoztatva a mozgás irányát és ütemét a napsütés mozgásának jellegével összhangban, fejleszti a mozgások sebességét; oktatják az érdeklődést a mozgó játékokban való együttműködési részvételben; elősegíti a gyermek légzési és izomrendszeri rendszereinek tevékenységének javítását; Pozitív érzelmi hozzáállást tartson fenn a játékosoknál.

Játékleírás:a játékot egy tiszta napsütéses napon tartják. Egy felnőtt egy kis tükört az utcán, és vonzza a gyerekeket, hogy megfigyeljék a napsütés megjelenését.

Napsütéses nyuszi, ugrás-skok,
Kisétálni,
Rögtön ugrott az ablakon kívül
Lefutott a tetőn.
Ugrás igen ikok ugrás igen i
Ugrott az ablakon.
Ugrás igen ikok ugrás igen i
És az orrán Anthska.
- Hé, srácok, ne legyél

És a nyuszi felzárkózni!

Egy felnőtt meghívja a gyerekeket, hogy "elkapják" a napsütéses nyuszi, ugrás a veranda falán vagy pályán. Feladata: Gyorsan mozgathatja a napsugárzást, hogy a srácok arra kényszerüljenek, hogy aktívan futjanak a szakaszon a mozgás irányának megváltoztatásával. Megnyeri az, aki sikerül az első "elkapni" a napos nyuszi.

Méhek

Feladatok:az orosz népi játékokkal rendelkező gyermekek megismerése sebessége és ügyessége.

Játékleírás: A Földön egy kört húz, a virágot a központba helyezi. Az oktató végzi az őr szerepét, amely egy körben áll; Gyermekek - Méhek - ülj le a körön kívül. A tanár azt mondja:

Méhek lyuk,

Aranyszárnyak,

Mit ülsz

Ne repülj a mezőbe?

Al Önnek esőt küld

Al te nap süt?

Fly a hegyek magasra

A zöld erdők számára -

Egy kerek réten

Egy laase virágon.

A méhek megpróbálják futni a körbe, és megérintik a virágot, és a tanár megpróbálja senkit. Amikor a gyerekek kezelik a virágot, a játék véget ér a szavakkal: "A méhek virágai a virághoz!"

Nyuszik a házban

Feladatok:emelje fel a gyermekek motoros tevékenységét, fejlessze a sebességet, az ügyességet; Ismerje meg, hogy navigáljon az űrben.

Játékleírás:a padlón a gyerekek száma a gyermekek számában. Gyermekek - "Bunnies" - Ugrás és futás a csarnok körül. A pedagógus játszik egy farkas szerepét. Egy felnőtt szavain: "Szürke farkas!" A "Wolf" vadászat folyik, a gyerekek futnak a "házukba".

- Határozza fel a léggömböt.

A játszótéren a zsinót 3-5 m távolságra nyújtják a talajtól. A golyók kötődnek hozzá, hogy azok felett vannak a gyermek hosszúkás kezei. A tanár a gyerekeket pattogó és a labdát kezeli. A kötött golyók magasságát a gyermekek növekedésétől és képességeiktől függően szabályozzák. A felnőtt biztosítja, hogy a gyermekek, pattogó, érintse meg a labdát két kézzel (az egyenletes terhelés célja a vállszíj izmain).

Befejezési opció.

Lehet lógni harangokat a zsinór, pillangók (papírból készült papír) és mások. A tanár figyelemmel kíséri a gyerekeket, pattogó, felváltva a tárgyakat, és bal kezét.

"A fehérje dióinak reménye."

A Protein (Játék) egy fa polcon vagy szukén helyezkedik el, és közel, csak a felemelt baba kezei fölött, lógott egy kosarat. A fehérje kezelése egy anyán (tegye a kosárba), a gyermeknek jól kell ugrani. A felnőtt figyeli a gyerekeket, hogy egyidejűleg két lábbal és gyengéden leszálljon. A 2-3 kosarat függesztheti, lehetőséget ad arra, hogy egyidejűleg 2-3 gyermek gyakorlását végezzen. A gyermekek növekedése miatt a kosarak különböző magasságban lóghatók.

- Ugorj át a zsinóron.

A padlón húzza át a kábelt 3-4 m hosszúságú. A gyerekek illeszkednek a zsinórhoz, és átugródnak az oktató fölé.

A különböző színű 5-8 zsinórból (50 cm távolságban) lehet.

- Ugrás a karopba.

A padlón 1 m átmérőjű karika található. A gyermekeket felajánlják, hogy közelebb kerüljenek, és ugorjanak be, majd ugorj ki a karaktól. A testmozgás egyidejűleg 3 embert ismételnek meg 5 alkalommal. Gyermekeket kínálhat a gyakorlatok elvégzése után, mint a karika körül.

- A karika a karika felé.

A lapos karikákat (3-4) 30 cm távolságra helyezzük egymástól. A gyerekek két lábra ugrik egymással a karika a karika felé, előre haladva.

- A patakokon keresztül.

Az emeleten készült „Rouh” egy kék színű viaszosvászon szélessége 15-20 cm, hossza 2 m. A felnőtt azt mondja, hogy a patak mély, így meg kell ugrani tovább, hogy ne nedvesítse meg a lábát . A gyerekek közelednek a patakhoz, és átugrani rajta, egyszerre nyomja két lábat. A tanár nézi, hogy erősebbek és finoman megrepedtek, a térd hajlítását.

"Ugrás a jelölőnégyzetre."

A színes jelölőnégyzetek székekre vagy padra kerülnek. 1-1,5 m távolságra a székektől, a padlón húzva. A gyerekek alkalmasak a zsinórra és a pedagóg jelre ugrik tőle két lábon, és előre haladva a zászlókig. Amikor a gyerekek zászlókban vannak, meg kell vinni őket, hullámzni őket, és helyezzük el. Vissza Jöjjön vissza.

A tanár figyeli a gyerekeket, előadva ugrik, ismételten egyszerre két lábbal és gyengéden leszállt.

- egy roving pályán.

A 2-3 m hosszúságú pályákon a gyerekek két lábra ugrik, előre haladva. A pálya végén mindegyik kiszabadul a labdából, ugyanabba az úton, az ellenkező irányba dobja, és utána fut. Ha a gyermek keményen hajthat végre egy edzést, akkor nem kellene megkövetelni, hogy győződjön meg róla, hogy a pálya végéig sötétedik. A pályán színes zsinórokat, gimnasztikai botokat vagy színezett olajkuhákat használhat.

- A karika körül.

A gyerekek 2 fő nagy karikával állnak. A pedagógiai jelnél kiugrik a karopból, és két láb körül ugrik. Minden gyermek teszi akár 10 ugrások, fokozatosan az ugrások száma növekszik, 15. A agele felnőtt, a gyerek is pihen a kengyelt. A gyakorlat megismétlődik.

"Rugóka pályán. "

Gyermekek egy padtól, amelynek magassága 15 cm-es magasságban ugrik a kenyérből készült színes ösvényen. A padon szabadon költenek, anélkül, hogy zavarnák egymást. Amikor ugrott, gyengéden veszi ki mindkét lábát.

Befejezési opció. Egy felnőtt 3-4 gimnasztikai padot helyez el egymással párhuzamosan legalább 1 m távolságban, minden egyes színpályán. Gyermekek az összes padon felváltva. A gyakorlatot 3-5 alkalommal megismételjük, a gyermekek lehetőségeitől függően.

"Rugóka Hoopban.

Bente A pad lapos karika. A padon a gyerekek felkelnek a karika számának megfelelően, és ugorjanak be őket. A tanár figyelemmel kíséri a gyerekeket, hogy óvatosan a zokni.

"A kocka kockára."

Gyermekek segítségével a tanár kubai körbe helyezi egymástól 50-60 cm távolságra. A gyakorlat egyidejűleg 2-3 gyermek. Mindenki kiugrik a kockára, és egy körbe fordul egy másik kuba felé, felkel, újra ugrik, és így tovább.

Hogyan lehet végrehajtani az állatok gyerekeinek oldalától; Ahogy az anyukák megtanítják őket, hogy üljenek, ugorjanak, ugorjanak, futjanak és vadászjanak. Amellett, hogy nagyon lenyűgöző és érdekes, megértjük, hogy ezeken a játékokban a gyerekek először olyan készségeket kapnak, amelyek segítenek nekik fejleszteni és felhasználni a jövőt.

A természetben lévő gyermekek nagyon kíváncsiak, ezért nagyon könnyű szervezni néhány játékban. A gyerekek általában nagyon nyitottak és szeretik a mozgást, és hogy a mozgó játékok vannak gyermekkert Maximálisan hasznos volt, kivéve a fizikai aktivitást, jó mentális és szellemi tevékenységet kell vállalniuk.

Ez a gyerek teljes és átfogó fejlődéséhez szükséges. Ha a mozgatható helyesen szerveződik, akkor segíteni fog a gyerekeknek, hogy nemcsak bizonyos készségeket szerezzenek, hanem ismerni a világot. Az ilyen játékok lejátszása, a gyerekek másolják egymást, és utánozzák a felnőtteket, amelyek segítenek a különböző viselkedésmódok elsajátításában, és javítják a gyerekek által szerzett készségeket a játékon keresztül.

Rendszerként az óvodában, feltételesen három kategóriába sorolható: népi, szórakoztató játékok és sportok. Az utóbbit különleges mobilitással különböztetik meg, ezért gyakrabban sporttevékenységek, olimpia vagy spartakiad formájában vannak elvégezhető. Segítségükkel a sport és a fizikai aktivitás szeretete tökéletes, egészség és idegrendszer. De mivel ezek a játékok nagyon mozognak és megkülönböztetik a speciális tevékenység, fontos, hogy alaposan figyelemmel kísérje a fizikai aktivitást a teljes szórakozás teljes folyamán. Ezek elsősorban az idősebb gyermekek számára alkalmasak. óvodai kor.

A nagymama tündérmesékkel generációból generációs táncra és népi játékokra kerülnek. Az óvodában különösen relevánsak és nagy sikert aratottak és a srácok junior csoport, de még több idősebb tanulók. Különösen szerették a defereket, mert olyan egyszerű szabályokkal rendelkeznek, amelyek mindenki számára érthetőek az életkortól függetlenül. Ezért a különleges örömmel rendelkező kis örömök foltokat, házutakat vagy elrejteni fognak, és keresnek, különösen, ha a felnőttek részt vesznek velük ebben a játékban.

A Horovodys leggyakrabban a legfiatalabb csoportokban tartják, mivel nem olyan mobil, mint a sport vagy a nép, de ugyanakkor lehet táncelemek, néhány ritmikus mozdulatok és még költői szöveg. Ennek köszönhetően a kisgyermekek megtanulják összehangolni cselekedeteiket szavakkal vagy zenével, és ugyanakkor fejlesszék fizikai és mentális képességeiket.

Sajnos a modern gyerekek nagyon keveset mozognak. Ezt részben az a tény, hogy sokan közülük otthon, és részben az a tény, hogy korai életkorból a legtöbbször a számítógépen vagy a TV képernyő előtt ülnek. Ezért a szülőknek érdemes különös figyelmet fordítanak arra, hogy a gyermek a lehető legnagyobb mértékben mozogjon, és ebben az esetben elengedhetetlen asszisztens lesz. Az óvodában követnie kell a pedagógust. A legfontosabb dolog ebben a kérdésben egy kis szeretet, vágy és fantázia. És akkor biztosan hozza a megfelelő gyümölcsöket!

Ma beszélni akarok veled a gyerekek mozgó játékairól az óvodában. Azt hiszem, ez a téma nemcsak az oktatók, hanem a szülők számára is releváns. Észrevettem, hogy nemrég írtam egy cikket a témáról mobil Játékok szabályai a fiatalabb csoportban. Ha akarod, olvasd el. Nagyon informatív és hasznos.

Számos óvodai oktatók számára a legfontosabb és sürgető probléma az, hogyan kell a gyermekeket. Ez érthető, mert egyszerűen lehetetlen a leckék egyedül. Az óvodai gyermekek közvetlenül az energiájukat közvetlenül rohanják. Valahol meg kell adniuk. Majd az ideális megoldás a mobil játékok. By the way, a mozgó játékok tökéletesen ösztönzik az agilitás, az intelligencia és az olvasztás fejlődését! Kiderül mindkét gyermek esetében, és a gondozók könnyebbek. Nem beszélek arról, hogy mindenki együtt fog szórakozni. Ezzel a megközelítéssel a nevelés, a gyerekek örömmel mennek az óvodába, mert játék lesz!

Szép játék?

Kapd el a labdát.

Ehhez a játékhoz léggömbökre és könnyű felnőttekre lesz szüksége. Fújjon több léggömböt. Adja meg a feladatot a játékosoknak, hogy a golyók mindig repültek, és ne essenek a padlóra. Hadd fújják őket, vagy dobjanak magukat.

Fújja a labdát.

Egy másik játék léggömbökkel. A golyók száma olyan sokkal, mint a játékosok. A gyerekek sorba kerülnek, és mindenki kap egy labdát a játékos nevével. A feladat a labda előtt a befejezés előtt fúj. Megnyeri az elsőt. Ez a játék tökéletesen fejleszti a könnyű gyerekeket, így a lehető leggyakrabban játszható, és nem csak az óvodában, hanem otthon is.

Szeretett.

Ez egy csapatjáték. Nézze meg a gyermekeket két csapat számára. Tegyen két székletet egy jig és egy kalapra. A jelben lévő játékosoknak fel kell futniuk a székre és a reményre. Öltözött, levetkőzött és oldalra mozog. Ezután a következő játékos fut, és ugyanazt teszi. A csapat legyőzte, amelyben minden játékos gyorsabb lesz. Ez a játék alkalmasabb a közepes és idősebb csoportok számára, mivel a gyerekek valószínűleg nem tudnak pulóvert vagy más ruhát viselni.

Érezhető csizmák.

Mint számomra úgy tűnik, hogy egy ilyen mobil játék alkalmas a junior csoportok számára. Ismét a gyerekek két csapatra oszthatók. Minden csapatot egy pár csizma és nem rendes csizmák és felnőttek találnak. A gyerekeknek illeszkednek benne a cipőikbe. A gyerekek is adnak egy zászlót. Mielőtt minden csapat a szék körülbelül 5 méter távolságra van. A csapat első játékosának el kell érnie a széküket, megkerülni egy körben, és visszaküldi a következő játékosot, hogy visszaszerezze. A csapat veresége, amelyben az utolsó játékos először befejezte ezt a relét.

Kapd el a labdát.

Ez a játék a labdát a kezek agilitásánál. Jobban megfelel a középső és régebbi csoportnak. A gyerekek körbe kerülnek, és a labdát egymásba dobják. A leginkább kínos játékos, aki nem fogta meg a labdát, büntethető. Büntetés - álljon egy lábon, és elkapja a labdát. Ha nem fogja elkapni a labdát, akkor a büntetése megszárad - álljon egy térdre. A következő hiba esetén két térdre kell állnia. De ha a lyukasztott játékos elkapta a labdát, akkor minden korábbi kudarcot megbocsátanak.

Obony.

Ez a mobil játék az óvodában az állóképességért. A gyerekek az egyenes vonalba vannak építve. Ugyanakkor le kell ülniük, és tartsák a kezét az oldalán. Feladat - Meg kell meríteni a célhoz, például az ellenkező falhoz. Megnyeri az, aki először fogsz. És mindaz, aki megbotlik a versenyen, a játékból származik.

Varjak és verébek.

Ebben a játékban a gyerekek két csapatra oszthatók. Az egyik csapatot verébként, egy másik varjaknak nevezik. A pedagógus megmagyarázza az egyes csapatok feladatát. Például a "verebek" csapata, amint felhívják őket, hogy feküdjön a padlón, és a "Crows" csapat álljon fel a székek. Minden mozgás gyorsan történik. Aki zavaros, kiesik a csapatból és a játékokból. Győztük meg azokat, akiknek több játékos van a csapat végén a játék végén.

Tegye a kalapját.

Ez egy nagyon szórakoztató játék a zene számára. A gyerekek felállnak egy körbe. A pedagógus tartalmaz zenét, és női kalapot ad nekik. A gyerekek továbbítják egymást. A tanár váratlanul leállítja a zenét, és az a játékos, akinek kalapja volt, a kezében, hogy a kezében gyorsan viselje a fejét, és séta a női járás körében. Ha lusta volt, akkor kilép a játékból. By the way, ahelyett, hogy egy női kalap, használhat egy cowboy vagy katonai sapkát. Akkor itt kell ábrázolni egy cowboy vagy katona.

Kapj el.

A gyerekek közül választhat a két legtöbb ügyet. Feladatuk, más játékosok fogása. Ehhez kezüket kell venniük egy kör (gyűrű), és elkapni más gyerekeket ezzel a gyűrűvel. Fogott játékos elindul.

Halászat.

A játékosok körben vannak. A kör közepén van egy vezető. Vastag kötelet vagy kötelet kell eljutnia, és az alján csavarja meg, és megpróbálja megérinteni más játékosok lábát. A játékosok viszont csatlakozzanak, hogy a kötélrúd nem bántja őket. Ki nem tud kijutni a játékból.

Karácsonyfa.

Ez a játék alkalmas gyermekek újévi Matinee-ra. A tanár azt mondja: "A karácsonyfát különböző játékokkal díszítettük, és az erdőben a karácsonyfa különbözőek: széles, alacsony, magas és vékony. A "magas" játékosok felemelik a kezét, "alacsony" - zömök és leengedett kezek, "széles" - bővíteni a kört, "vékony" - keskeny a kör. Legközelebb a tanár azt mondja, hogy ezek a szavak nem rendben vannak, hanem a szóródás, megpróbálják megzavarni a gyerekeket.

Vadállatok.

A mozgó játékok az óvodában nem csak agilitás, hanem gondoskodni kell. Például a "Beasts" játék. A gyerekek kiválasztják a vezetőjüket, akik a baglyok szerepét fogják játszani. A bagoly felelőssége csak a vadászatba lép. Minden más gyermek erdei vadállatok. A tanár azt mondja, hogy "nap". A játékosok elkezdenek futni a szobában, és szórakoznak, de az "éjszaka" szóval lefagy, és a vadászat vadászik. Bárki, aki hámozni vagy bocsát ki néhány hangot, a baglyok bányászatát, azaz jön ki a játékból.

Fagyott.

A gyerekek egy körben állnak, fegyverekkel. Előre kiválasztott két vezető futás egy körben ellentétes irányban, és megpróbálja megérinteni a résztvevők tenyerét. Azok, akik megérintették, fagyasztva és elhagyják a játékot.

Nyuszi.

Az egyik játékos egy nyuszi lesz, és egy képzett körben emelkedik. A gyerekek énekelnek és énekelnek:

Zainka, babák,
Súlyos, nyögések.
Kör, fordítsa el a hordót,
Kör, fordítsa a hordót!
Van egy nyúl, ahol kiugrik
Van szürke, ahol kiugrik!

A rögtönzött nyuszi meg kell próbálni kiugrik a táncból.

Találd ki, milyen állat.

Ivás minden gyermekre. Minden játékos viszont jön, és hangot ad, amely bármilyen állatot ábrázol, például egy tehén. A vezető találgatások Mi az állat.

Találd ki, ki az.

Ismét vezetni, hogy üljön vissza a többi gyermekre. A dolgok alkalmasak neki, és bármilyen szót adnak. A feladat, hogy kitaláljuk a nevét.

Három.

Két résztvevő van kiválasztva. Minden egyes szimbolikus díjak elhelyezése előtt. A bemutató felhívja a számokat a terjedelembe, például 1,5,9,15,20,33,39,65-re. D. Amint a 3. számot kifejezik, a játékosoknak meg kell ragadniuk a nyereményüket. Az, aki sikerült az elsőnek lenni, nyer.

Levegő, víz, föld.

Ez a játék nemcsak mobil, hanem a gyermekek intelligenciájához is orientálódik. A játékosok körben ülnek. A bemutató előttük sétál, és azt mondja: "Föld, levegő, víz" minden alkalommal, amikor megváltoztatja a szavak helyét. A gyermek körüli megállítás, az ólom kimondja a szót, például "Föld". És a gyermeknek válaszul kell ábrázolnia az állatot a föld mentén. A "víz" szóval a játékos halakat ábrázol, és a "levegő" szóval - egy madár.

Felling Rabbit.

Egy sűrű Watmannál egy nyúl van egy faragott szájjal. A játékosok egymás után válnak. Az első a sárgarépát és a szemüket. Feladat - tegye a sárgarépát a nyúl szájába. Ha nem sikerül, elhagyja a játékot. A feladat elvégzésével a lejátszó a sárgarépát a következőkre továbbítja.

Belépjen a lyukba.

Játszd ezt a mobil játékot az óvodában az utcán, miközben gyaloglás közben szükséges. A tanár 3 azonos lyukat ásni a homokban 0,5 m távolságban. A játékos egy pár lépésre elmozdul a gödrökből, és egy kis labdát dob. Ha megkaptam, akkor a második lyukra, majd a harmadikra \u200b\u200bmozog. Ezután minden ismétlődik, de fordított sorrendben. De ha a játékos nem érte el az első lyukat, jön ki a játékból.

Utazás.

Többszörös színes kis fogantyú húzódik az aszfalt hurkolásra, és az "útvonalak" között metszi. A játékosoknak meg kell választaniuk magukat az "ösvényen", és átadniuk a célvonalra, soha nem jön le a távolból.

Ropogós sárgarépa.

Az oktatók 8 méteres átmérőjű kört rajzolnak. 10 kocka a körbe. Ebben a játékban a kör szimbolizálja a kertet, és a kockák sárgarépa. Az egyik órát választja ki a játékosok közül. Feladata a sárgarépa védelme. A fennmaradó játékosok kígyóznak. Meg kell próbálni ellopni ezeket a sárgarépát egy körkertből. Ki fogta a "watchman" -t, elhagyja a játékot. A győztes a leginkább figyelmes, azaz az, aki ellopta a sárgarépát, és nem volt elkapta az "őr".

Csapda.

Játék az agilitás és a sebesség! Több résztvevőt veszünk karokkal, és kör alakúak. A többiek a madarakat és rovarokat ábrázolnak, például pillangók, méhek, legyek, szúnyogok, mozik, stb. Ebben az időben az összes madár és rovarok gyaloglás, futás és ugrás a kabinban. A következő jelzés és a csapda bezáródik. Mindenki, aki nem volt ideje elfogyott a "Cappon" -ból, csapdába esnek, és felkelnek egy körbe, más résztvevők helyett, és madarakká válnak. Ebben a játékban nincsenek nyertesek. Itt, ami a legfontosabb, szórakoztató és nevetés!

Kínálja ezeket a mozgó játékokat az óvodában. Persze, az oktatók nagyon hálásak lesznek. Meg fogom csinálni, mert nem számít, hogyan kérdezem a fiamat, mit csinált az óvodában, mindig válaszol engem ugyanúgy - játszani "a tenger aggódik egyszer." Ő rosszul játszott a "tenger" csak fáradt. És ha megmutatom a mozgó játékok gyűjteményének tanárai, azt hiszem, nem fognak sérteni, és legalábbis valahogy sokszínű a fiam szürke mindennapi életét. Szereti a különböző játékokat nagyon és logikusan játszani. Kicsi!